niedziela, 17 grudnia 2023

Scavengers Reign – Season 1

Jednym z moich ulubionych gatunków w papierowych grach RPG jest horror. W swojej kolekcji przeróżnych systemów mam kilka sztuk dedykowanych właśnie jemu. W tym gronie znajduje się Mothership – horror s-f, który swoją atmosferą i światem potrafi nawiązywać zarówno do Aliena, jak i Event Horizon. Normą jest tu buszowanie po wrakach statków kosmicznych, słabo płatne zlecenia oraz planety, na których wszystko próbuje gracza zabić i zjeść, niekoniecznie w tej kolejności. W grupie poświęconej Mothership ktoś polecił Scavengers Reign – opowieść o kosmicznych rozbitkach próbujących przeżyć właśnie na takiej planecie.

Pierwszą rzeczą wpadającą w oko jest bardzo prosta kreska. Nie jestem pewien, czy to tylko moje wrażenie, czy rzeczywisty zabieg, ale korzysta się z niej dwojako. Postacie mają stosunkowo mało szczegółów, czasami wręcz zero cieniowania. Ale już Vesta, na której wszystko ma miejsce, to istny skarbiec drobiazgów. Każdą nową istotę, roślinę i zakamarek dosłownie chłonie się, a następnie bez problemu wraca do losów bohaterów. Skakanie między jednym a drugim planem jest bardzo wygodne.

Pomimo wielokolorowej palety barw i zapierających dech w piersiach widoków planety, SR to nie Avatar i nie głupkowaty kosmos z Ricka & Morty’ego. Vesta jest odpowiednikiem Australii z memów: wszystko stara się zjeść bohaterów lub przynajmniej zrobić im kuku. Bardzo często jedno i drugie. Jakby tego było mało, autorzy również nie oszczędzają swoich postaci. Jeśli coś ma pójść źle – pójdzie. Na każdym kroku widz jesteś uświadamiany, w jak bardzo obcych i nieprzyjaznych warunkach muszą przetrwać protagoniści. Do tego każdy z nich ma swoje demony, które potrafią wyleźć w najmniej odpowiednim momencie. Mamy więc National Geographic, program o przetrwaniu i hardcore’ową sesję terapeutyczną w jednym. Warto też podkreślić, iż mimo prostej i przyjemnej dla oka formy, Scavengers Reign to pozycja dla dorosłych i to tych bardziej wytrzymałych. Twórcy nie stronią od pokazywania, jak coś kogoś rozrywa na strzępy,  wżera żywcem lub serwuje jakiegoś pasożyta, który od tej pory gnieździ się we wnętrznościach. Nawet roboty mają tu przerąbane. Przeciwwagą są dłuższe, spokojniejsze sceny bez ani jednego słowa skłaniające do refleksji i pozwalające odetchnąć.

Jeśli nie liczyć dość pesymistycznego wydźwięku, to SR zawiera jeden aspekt, który mnie irytował przez większość odcinków. Bohaterowie na pewnym etapie zyskują swego rodzaju antagonistę. Jest to wypadkowa kilku rzeczy typu lokalna fauna, siła natury i słabość człowieka. Sęk w tym, że ten twór dość szybko rośnie do niebotycznych rozmiarów i potem wlecze się przez resztę epizodów. Tak jak przez większość czasu nie ma co liczyć, iż cokolwiek lub ktokolwiek przetrwa dłużej, tak antagonista uparcie nie chciał się przekręcić, a ja autentycznie nie mogłem się doczekać, kiedy mu wreszcie ktoś spuści łomot. Koniec końców, finał tego wątku nie do końca dał mi satysfakcję.

Niemniej jednak Scavengers Reign to obecnie jeden z najlepszych i najbardziej pomysłowych seriali s-f. Fakt bycia animacją pozwala na przedstawienie wielu pomysłów, które w wersji live action mogłyby nie wypaść tak dobrze. Jeśli akurat jesteście na głodzie tego gatunku, nie ma co się zastanawiać, tylko oglądać. Moja ocena: 4+.

niedziela, 10 grudnia 2023

Matthew J. Kirby – Assassin’s Creed: Ostatni potomkowie – Przeznaczenie bogów

„Do odnalezienia pozostał ostatni fragment Trójzębu Edenu. Dwie pozostałe tego części tego potężnego artefaktu – ząb wiary i ząb strachu – wpadły już w ręce działającego samodzielnie byłego agenta templariuszy – Isaiaha. Z zębem oddania stałby się niepokonany. Tymczasem Owenowi i jego towarzyszom udaje się przekonać templariuszy i asasynów do połączenia sił w celu powstrzymania Isaiaha, póki jeszcze jest to możliwe.

W symulacji, która odtwarza wydarzenia sprzed przeszło tysiąca lat, duński wojownik Styrbjörn Silny prowadzi Jomswikingów przeciw królowi Danii, Haraldowi Sinozębemu. To właśnie tereny, na których ścierają się armie wikingów, kryją tajemnicę ostatniego fragmentu Trójzębu. To tam wyjaśni się, jaki los pisany jest światu, co kryje się za nieświadomością zbiorową nastoletnich bohaterów i jakie jest prawdziwe znaczenie związków pomiędzy ich przodkami.

Historia jest już napisana. Reszta spoczywa w rękach Owena, Javiera i pozostałych, którzy sprzymierzyli się wbrew temu, co ich dzieli. To, co zrobią, na zawsze odmieni świat Assassin’s Creed.”

Od samego początku widać, że autor chce jak najszybciej pozamykać wszystkie wątki. Warstwy współczesnej jest niewiele, a w Animusie większość czasu bohaterowie spędzają pośród wikingów, kontynuując wątki poprzedniej części. Jest jeszcze zbiorowa nieświadomość, ale jeśli nie liczyć rozdziału z wężem i samej teorii przemielonej przez realia Assassin’s Creed, nie był to jakoś szczególnie porywający wątek.

Najzabawniej i najciekawiej wypada motyw niewolnictwa. W zasadzie nie tyle samego niewolnictwa, co reakcji bohaterów na nie. W dzisiejszych czasach, gdy ktoś próbuje wymieniać je jako przykład grzechów ludzkości, z marszu kieruje się do historii Stanów Zjednoczonych, zupełnie zapominając, iż samo zjawisko istniało na długo przed tym, zanim ktokolwiek wypłynął w kierunku Ameryki. Bohaterowie Ostatnich potomków otrzymują właśnie takie zderzenie z rzeczywistością. Łatwo im było irytować się, gdy przodkowie pochodzący z USA byli niewolnikami lub traktowano ich podle, ale jakież było ich zdziwienie, gdy idąc w głąb linii genealogicznej trafili do Skandynawii, gdzie tamtejsi przodkowie sami mieli swoich niewolników. I co? Głupio, nie? Na fabułę ma to o tyle istotny wpływ, iż szok przeżyty przez bohaterów powoduje desynchronizację.

Poszczególne warstwy są tradycyjnie uzupełnione o smaczki nawiązujące do gier, przede wszystkim Rogue, oraz wątków, które później doczekały się kontynuacji w innych mediach, jak ten z Juno. Generalnie znajomość świata na pewno nie jest wymagana, by zrozumieć, co się dzieje w fabule, ale dzięki niej odbiór książki jest zdecydowanie przyjemniejszy.

Moim jedynym problemem z lekturą jest finał. Ja rozumiem, że Isaiah jest takim przerysowanym złolem, lecz samo starcie między nim, a młodzikami jest już co najmniej głupie nawet w obrębie tej konwencji. Gdyby je do czegoś porównać, to autentycznie byłoby to QTE lub długi przerywnik bez jakiejkolwiek walki. Wystarczyło, iż postacie powiedziały „Nie!” wizjom zesłanym przez Trójząb, chlast i z typa, który był na radarze zarówno asasynów, jak i Abstergo, zostały zwłoki… Zero napięcia, zero satysfakcji, kurtyna. Tyle dobrego, że reszta trzymała poziom poprzedników.

Przeznaczenie bogów to dobre czytadło. Pewnie, że główny motyw powtarza się po raz nty, ale z drugiej strony chyba wolę walkę templariuszy i asasynów o kolejny artefakt bez wyraźnego końca, niż sposób zakończenia wspomnianego wątku z Juno (nie chodzi o dokończenie go w komiksach, tylko jak to zrobiono). Finał można przeboleć, bo do długich nie należy, a reszta sprawiła mi sporo frajdy nawet w gatunku young adult, którego fanem nie jestem. Moja ocena: 4+.

niedziela, 3 grudnia 2023

Hogwarts Legacy

Z gier nawiązujących do Harry’ego Pottera grałem tylko w te z serii Lego, choć jestem świadomy tego, że jest ich o wiele więcej. Przy czym te większe tytuły były, zdaje się, wyłącznie adaptacjami wydarzeń z książek i filmów. Brakowało mi czegoś, co pozwalałoby swobodnie przemierzać Wizarding World. Hogwarts Legacy daje taką możliwość.

Akcja ma miejsce pod koniec dziewiętnastego wieku. Wcielamy się w ucznia, który zostaje przyjęty do Hogwartu w nietypowych okolicznościach. Naszym mentorem jest profesor Fig, a my z jego rekomendacji trafiamy od razu na piąty rok. Jakby tego mało, podróż do szkoły również obfituje w niespodzianki. Nasz transport do szkoły zostaje zaatakowany, a po drodze odkrywamy w sobie zdolności rzadko spotykane u czarodziejów. Do tego w tle trwa jedna z rebelii goblinów pod dowództwem Ranroka, na nas polują czarodzieje sprzymierzeni z pokurczami, zaś w okolicy Hogwartu pełno kłusowników polujących na fantastyczne zwierzęta.

Fabuła nie jest jakoś przesadnie skomplikowana, postacie nie będą złożone, a wątki poboczne nie przyprawią o dreszcze rodem z Wiedźmina 3. Niemniej jednak całość tak skonstruowana, żeby przynajmniej nie schodzić poniżej oryginalnej serii filmowej (która była spłycona względem książek), odpowiednio zaangażować i trzymać w ciekawości do samego końca. Wątki drugoplanowe mają się podobnie, jedynie pojedyncze zadania poboczne to typowe przynieś-podaj-pozamiataj. Przy czym muszę podkreślić, że jak banalne by nie były, dobrze wpisują się w ogólny klimat oraz korzystają z dobrodziejstw mechaniki, a także bogactwa książkowych protoplastów. Gdy Syriusz opisywał w Zakonie Feniksa, jakim beznadziejnym dyrektorem był jego przodek, tutaj możemy przekonać się o tym z pierwszej ręki (a nie gadając z obrazem). Gdy w Czarze ognia dowiadujemy się, kto i gdzie odpowiada za wszystkie uczty w wielkiej sali, tutaj możemy zobaczyć to na własne oczy. A gdy będziemy potrzebować zacisza do nadrobienia czterech pominiętych lat, znajdziemy pokój życzeń tam, gdzie go znaleźli członkowie GD podczas rządów Umbridge w wersji literackiej. Ponadto zawarto prawidłowy herb Ravenclaw z orłem, nie krukiem, a także kompletnie wyciętego z filmów Irytka. Takich smaczków jest tutaj całe mnóstwo i tylko czekają, by je odkryć.

Mariaż mechaniki z czynnościami i fabułą jest jednym z najbardziej udanych, jakie widziałem w grach. Pod pretekstem chodzenia na poszczególne lekcje uczymy się zaklęć, walki za pomocą magii, warzenia eliksirów, hodowli magicznych stworzeń, latania na miotle oraz tego, jak działają poszczególne elementy otoczenia (co da się przyciągnąć, co odepchnąć, co zamrozić itd.). W zadaniach od nauczycieli (podyktowanych nadganianiem poprzednich lat) dowiemy się o różnych kombinacjach, np. eliksirów lub roślin podczas walki. Nie wszystkie wykorzystamy, ale bezboleśnie dowiemy się, jak można je łączyć. Oczywiście oprócz lekcji otrzymujemy też standardowe, tekstowe samouczki dotyczące np. przygotowywania zestawów zaklęć do walki. Niestety, te drugie skutecznie wybijają z rytmu i klimatu, ale na szczęście są bardzo krótkie i nie ma ich aż tak wiele, więc to chwilowa niedogodność.

Hogwarts i jego okolice są na tyle ogromne oraz zróżnicowane, że niejednokrotnie przyjdzie nam korzystać z większości arsenału zapewnionego przez szkołę. Zresztą nawet jeśli nie robić nic z tego, co oferuje gra, jest co zwiedzać. Sam zamek jest wielgachny i bliższy opisom niż filmowej wizji. Łatwo się w nim zgubić, ale każdy zakamarek, jaskinia, las, wioska, ruiny są warte poświęconego czasu. Tego miejsca nie chce się opuszczać. No a przynajmniej nie chciałoby się, gdyby nie to, że pierwsze wrażenie mija, zaś kolejne już mogą nie być takie optymistyczne.

Gdy zaczniemy na spokojnie oceniać Hogwarts Legacy, szybko wyjdzie na jaw, iż tej grze jest niezwykle blisko do produkcji Ubisoftu. Każda mechanika i czynność, która mogłaby poważnie podnieść poziom trudności gry, jest tutaj bardzo płytka. Np. można odmawiać oddania przedmiotów lub zwierząt, o odzyskanie których proszą nas bohaterowie niezależni, ale poza fochem w dialogu i ewentualnym wysłuchiwaniem uwag na swój temat nie ma to wpływu na przebieg gry. Zaklęcia niewybaczalne? Ot, komentarz w tle: Jak mogłeś to zrobić? Podobnie sprawa ma się z opcjami dialogowymi. Nastawienie w rozmowie będzie różne, ale w większości wypadków rezultat pozostanie bez zmian. Systemy eliksirów, hodowli zwierząt, zaklinania ekwipunku, zarządzania przedmiotami, rozwoju postaci, a nawet handlu są proste do przesady. Zagadki robi się z marszu po rozejrzeniu się po okolicy (tylko sale z mistrzostwa Depulso mogą stanowić jakieś wyzwanie), a pozostałe czynności to kwestia naciśnięcia klawisza w odpowiednim miejscu i o odpowiedniej porze. Całość sprawia wrażenie, jakby ktoś bał się zbytnio skomplikować sprawę.

Jest jednak druga strona medalu. Pomimo zauważalnej prostoty mechanizmów do opanowania jest wiele. Przełączanie się między nimi jest płynne i nawet najmłodsi nie będą mieli z nimi problemu (no może przebicie niektórych czasówek na miotle będzie wymagało kilku podejść, ale to tyle). Czyni to z Hogwarts Legacy bardzo przystępną produkcję, co zapewne miało nie lada wpływ na sprzedaż.

Wyzwania w tej grze są tak naprawdę dwa. Pierwsze to walki, a i to nie do końca. AI niezależnie od poziomu trudności reaguje w taki sam sposób. Poziom trudności wpływa wyłącznie na liczbę obrażeń, jakie zadajemy i jakie musimy zadać, by kogoś pokonać. W związku z tym jedyną przewagą, jaką ma komputer, jest sytuacja, w której dosłownie spamuje przeciwnikami, a my mamy małe pole manewru. Na szczęście nawet to da się wyrównać za pomocą roślin, eliksirów oraz talentów (np. zmodyfikowana transmutacja zawsze zamienia przeciwnika w wybuchającą beczkę, zamiast losowego obiektu, którą można cisnąć w pozostałych wrogów).

Drugim wyzwaniem jest ukończenie całego przewodnika. Działa on trochę jak czynności w Yakuzie – za wykonanie tych wymienionych otrzymujemy modyfikacje sprzętu, ciuchy kosmetyczne, powiększenie ekwipunku itd. Sęk w tym, że odblokowywanie zawartości wpływającej na rozgrywkę to może ze 2/3 całej księgi. Natomiast HL to nadal gra o magicznej szkole. Nawet jeśli ukończycie linię fabularną związaną goblinami i dziwną magią, wciąż macie SUMy na koniec roku. Żeby je zdać śpiewająco i zapewnić wygraną domowi, trzeba uzupełnić przewodnik na 100%, co wiąże się ze żmudnym wykonywaniem czynności typu: rozwiąż X zagadek Merlina, pokonaj Y wrogów każdego rodzaju, ukończ Z wyzwań związanych z walką i wiele innych.

Graficznie Hogwarts Legacy urzeka. Może nie jakąś kosmiczną liczbą detali, efektów i stosowanych technologii (choć jest ich niemało), ale tym, jak zgrabnie to wszystko łączy, by pokazać ogromny kawałek świata czarodziejów wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza, uwzględniając zmienną pogodę, cykl dobowy oraz cztery pory roku. Pewnie, że zdarzą się sytuacje typu wolno doczytujące się tekstury, pojawiające się znikąd postacie, przenikające się obiekty i gra przycinająca w pewnych momentach (zazwyczaj w Hogsmeade i podczas wspinaczki na dowolne podwyższenie), ale przy tym rozmiarze i swobodzie eksploracji da się to wybaczyć.

Dźwiękowo HL to dla mnie górna półka. Pasujące do klimatu aktorstwo (w roli wspomnianego wcześniej Phineasa Nigellusa Blacka wystąpił lubiany przeze mnie Simon Pegg), cały wachlarz niestandardowych dźwięków (nie lada wyczyn, zważywszy na to, iż wiele stworzeń, a tym bardziej roślin nie pojawiło się w filmach, więc autorzy tworzyli je od podstaw) no i muzyka, w której da się usłyszeć nowe kompozycje, czasami inspirowane filmowymi, a także przynajmniej jedną znajomą. Przy tej ostatniej fani marki poczują się jak w domu.

Hogwarts Legacy nie jest grą idealną. Oprócz prostoty i ogromnej powtarzalności łatwo zauważyć inne uproszczenia. Np. w nocy Hogwart po prostu pustoszeje. Prefekci i nauczyciele patrolujący korytarze są wyłącznie w zadaniach. Do tego sama pustka jest dosłowna. Postacie nie idą spać, ani załatwiać sprawunki adekwatne do pory. Po prostu nikogo nigdzie (nawet w sypialniach) nie ma. Poza szkołą sytuacja wygląda ciut inaczej, ale też zależy od tego, kogo szukacie. Z kolei katakumby i inne ruiny niezależnie od tego, kiedy ktokolwiek je odwiedził, zawsze mają zapalone pochodnie i paleniska. Takich sytuacji nieco psujących imersję brakiem prostej logiki jest sporo i tylko od was zależy, jak bardzo zajdą wam za skórę. Większość aspektów dałoby się rozbudować, zaś przy odrobinie dodatkowej pracy z prostego akcyjniaka TPP można by sklecić niezłego RPGa. Na szczęście nie w tym tkwi siła tytułu. Gra przyciąga znanym światem, klimatem, licznymi nawiązaniami. Pozwala go doświadczyć w sposób może powierzchowny, ale jednocześnie bardziej rozbudowany niż dotychczas wydane pozycje. Nawet jeśli miałoby to być jednorazowe doświadczenie, ukończenie gry na 100% zajmuje około 100 godzin i jest warte swojej ceny. Moja ocena: 4+.

niedziela, 26 listopada 2023

Meg 2: The Trench

Gdy oglądałem zwiastun tego filmu w kinie, miałem wrażenie, że Meg 2 będzie dla The Meg tym, czy były Critters 2 dla jedynki lub Gremlins 2 dla swojego pierwowzoru – mniej atmosfery, ale za to głupawka i jazda bez trzymanki do oporu. Wrażenie to potęgowała przygrywająca w tle Barracuda zespołu Heart. Niestety, było to jedno z największych kłamstw reklamowych, jakich doświadczyłem.

Znowu mamy dwie frakcje kręcące się wokół megalodonów, znowu mamy pretekst, by popłynąć na dno i znowu rzekomo bezpieczne warunki szlag trafia, a bestie wyrywają się na wolność. Nie czepiam się samych założeń, tylko ich proporcji. Podobnie jak słabsze części Jurassic Park lub Godzilli tutaj również spędzamy ¾ seansu na przepychankach między dwoma grupami ludzi. Potwory wpadają od czasu do czasu na ekran, by kogoś pożreć, a potem odpływają na kolejne 20-30 minut. Cała zwariowana walka z kreaturami pokazana w zwiastunie to finał filmu, który dałoby się zamknąć w może 15-20 minutach. Z kolei jego największym grzechem jest bycie kopią finału jedynki, tylko pomnożonego o większą liczbę potworów.

Gdyby Meg 2 brać jako mało ambitny akcyjniak o szpiegostwie przemysłowym, dobrych naukowcach i złych korporacjach… to nadal wyszedłby średniak. Pomimo przyzwoitej jakości efektów specjalnych, rzemieślniczych scen akcji, finału dostarczającego rozrywki i głupawki jednocześnie, nie mogę dać więcej niż 3-, gdyż jakość swoją drogą, ale tego, co mnie bawiło, było za mało. Zaś reszta była tak nudna, że przy zgonie zarechotałem raz, a jednego w ogóle bym nie zauważył, gdyby nie reakcja postaci na spadającą maskę do nurkowania.

niedziela, 19 listopada 2023

The Meg

Każdy gatunek ma swoje liczne podgatunki, nisze i zjawiska, którymi może się pochwalić. W ich obrębie jest przeważnie pewna liczba lub pojedynczy tytuł, który przetarł szlak, a reszta postanowiła go kopiować. W przypadku filmów o rekinach taką pozycją są Szczęki – prosta w konstrukcji opowieść o rekinie terroryzującym nadmorski kurort Amity Island. Poważnie traktująca zarówno widza, jak i własnych bohaterów. Jej sequele oraz rzesze naśladowców takiego sukcesu nie odniosły, ale ich liczba wskazuje, iż znalazły swoje miejsce w branży i mają spore grono fanów. Niektóre tytuły starają się być równie poważne, inne są kompletnie odklejone od rzeczywistości (np. seria Sharknado), a jeszcze inne celują gdzieś tam w środek. The Meg łapie się do tej ostatniej kategorii.

Mamy tutaj równie prostą fabułę: ekipa naukowców badających Rów Mariański ma wątpliwą przyjemność napotkania… megalodona… Naturalnie scenarzyści dwoją się i troją, by w pseudonaukowy sposób uzasadnić istnienie poczwary w naszych czasach, ale widza bardziej interesuje, jak będzie wyglądała walka o przetrwanie.

Szukałem lekkiego filmu, który może mnie trochę zaskoczy (na straszenie nie liczyłem) i może rozbawi. The Meg spełnia oba te warunki. Pierwsza połowa stara się być poważna i nakreśla zagrożenie nie tylko ze strony fauny, ale także warunków pracy w głębinie. Potem dorzuca antagonistę, który pomimo skali jest skutecznie ukrywany. Ujęcia, w których jego sylwetka wyłania się z odmętów (nie jest widoczna zbyt ostro) przyprawiają o większe ciarki niż próby ataku. W połowie mamy pierwsze podejście do pozbycia się złodupca i pierwszy zwrot akcji. Po tym ostatnim ton zaczyna się odrobinę luzować. Po kolejnej próbie i zwrocie seans brnie w kierunku akcyjniaka, gdzie liczy się efekciarstwo, zaś finałowa scena ataku na grupę ludzi w oceanie oraz starcie z bestią przyprawiają już o głupawkę (ale taką sympatyczną).

Moimi ulubionymi scenami są bez gadania wszystkie podkreślające wielkość bestii, ze wskazaniem na ujęcia z góry, pokazujące potwora płynącego pod bohaterami. Efekty specjalne są na tyle dobre, iż nie rażą sztucznością i nie odwracają uwagi od akcji. Niestety, tego samego nie da się powiedzieć o samym przebiegu wydarzeń. Doceniam oba zwroty akcji, zwłaszcza, że drugi to miła próba robienia oglądającego w konia na zasadzie: Co, myślałeś, że wytniemy jeszcze raz ten sam numer? Niespodzianka! Ale traktowanie bohaterów już jest dyskusyjne nawet jak na niewymagające kino rozrywkowe. Liczba wypadów za burtę rodzi pytanie o sens długości filmu i rzekomy profesjonalizm postaci. Serio, każda prędzej czy później ląduje w wodzie. Niektórzy po kilka razy, a i to żyją. Jakby ktoś nie do końca miał pomysł, co jeszcze zrobić, więc wałkuje wymyślony patent do skutku. Jest to o tyle frustrujące, że zgonów nie ma za wiele. Na szczęście gdy już do nich dojdzie, potrafią cieszyć oko.

Jeśli szukacie mocnego thrillera na weekendowy wieczór… nie sięgajcie po ten film. The Meg mimo silenia się na gęstą atmosferę w pierwszej połowie nie będzie was trzymał w napięciu do końca. Pod wieloma względami jest to tylko poprawnie zrobione widowisko, które najlepiej oglądać na dużym ekranie. Autorom udało się na tyle dopiąć większość składowych, że bawiłem się dobrze. Lubiłem kiczowate onelinery gadane chyba specjalnie na poczet zwiastunów, lubiłem przegiętego potwora i równie przegięte pomysły na pozbycie się go. Plastikowe aktorstwo można potraktować jako część konwencji. Głupota niektórych scen trochę psuła odbiór, ale nie na tyle, by od razu rezygnować z oglądania. No chyba że przyczepicie się do fundamentu filmu, jakim jest istnienie żywego megalodona, wtedy seans w ogóle nie ma sensu. Moja ocena: 4.

niedziela, 12 listopada 2023

Return of the Obra Dinn

Return of the Obra Dinn było polecane mi przez dwie różne osoby. Dodam, iż gusta obu są tak różne, że skoro w tym jednym punkcie się zgodziły, coś musiało być na rzeczy.

W grze wcielimy się w agentkę ubezpieczeniową pracującą dla Kompanii Wschodnioindyjskiej, która ma za zadanie ustalić, co wydarzyło się na okręcie Obra Dinn, który pusty i zniszczony wrócił do Anglii w 1807 roku. Trzon rozgrywki jest bardzo prosty: łazimy po statku i szukamy śladów. Gdy znajdziemy szczątki kogoś z załogi lub pasażerów, mamy możliwość uruchomienia wspomnienia pokazującego, w jaki sposób ten ktoś zginął. Do każdej z nich mamy wprowadzający dialog, a następnie widzimy ostatnią, "zamrożoną" klatkę sceny. Teraz możemy swobodnie prześledzić losy innych uczestników, a na koniec gra wskaże nam kolejne zwłoki. Cała ekipa liczyła sobie 60 osób. Postępy będziemy zapisywać w dzienniku, w którym zawarto zbiorowe rysunki uczestników felernej wyprawy oraz opisy poszczególnych etapów tej tragedii. Odnalezione zwłoki zostaną zaznaczone na planie danego pokładu. Za pomocą dostępnych informacji i notatek musimy dopasować do ciała imię i nazwisko, przyczynę zgonu i (w niektórych przypadkach) sprawcę. Każda osoba ma swoją narodowość (co ma wpływ na akcent, z jakim mówi), znaki rozpoznawcze, stanowisko itd. Całość przypomina The Vanishing of Ethan Carter, tylko tam układaliśmy sekwencję wydarzeń, zaś tutaj na podstawie wydarzeń odtwarzanych od końca ustalamy, co stało się z ludźmi.

Dlaczego w ogóle pisać o tej grze w miesiącu, w którym najlepiej wchodzą horrory? RotOD to w zasadzie ten sam gatunek. Opuszczony okręt przybywający do Anglii przywodzi na myśl Draculę. Na szczęście na skojarzeniu się kończy, gdyż Obra Dinn ma własną historię do opowiedzenia. Po ukończeniu mogę śmiało powiedzieć: nie tego się spodziewałem, ale bawiłem się wyśmienicie.

Oprawa jest ciekawym odniesieniem do monitorów i komputerów z lat 80, gdy wyświetlany obraz miał dosłownie dwa kolory. Każdy gracz może sobie wybrać jeden z wariantów typu monitor Macintosha, Commodore 64 lub inny. Z jednej strony tworzy to niesamowity klimat, z drugiej bywa problematyczne, bo miniaturki twarzy nie zawsze są czytelne (i nie chodzi o brak ostrości w sytuacji, gdy nie znamy tożsamości danej osoby). Natomiast żaden zrzut ekranu nie odda tego, jak płynnie to wszystko się porusza.

Udźwiękowienie to górna półka. Biorąc pod uwagę fakt, iż jakaś 1/3 naszej analizy będzie bazowała na usłyszanych dialogach (raz jeszcze podkreślam wagę pochodzenia bohaterów) i dźwiękach, nie mogło być inaczej. Śledztwu towarzyszy niekiedy naprawdę upiorna muzyka, która kontrastuje z dość żwawym motywem przewodnim głównego menu.

Radość z rozgrywki psuje kilka drobiazgów. Po pierwsze – dostępność poszczególnych scen. Pal licho, jeśli przyjdzie wam biegać między poszczególnymi pokładami – to część roboty. Gorzej, że niektóre są dostępne z poziomu innych scen i nawigowanie do nich jest już upierdliwe. Po drugie – osoby nie grzeszące spostrzegawczością mają zwyczajnie przerąbane. Jest kilka takich momentów, w których nagle znika po kilka osób naraz. Sceny mają zawężony teren działania (np. jeden pokład lub jego fragment), a i tak łatwo przeoczyć, co się stało, bo np. nie skojarzyliśmy, że noga wystająca spod działa to kolejne ciało lub nie wyjrzeliśmy przez okno, gdzie akurat widać kogoś lecącego za burtę. Fakt – takich osób jest sumarycznie niewiele i drogą eliminacji da się ustalić, kogo brakuje, ale jak zginął już niekoniecznie. Trzeci – semantyka. Ustalenie tożsamości, sposobu śmierci i sprawcy jest z pozoru łatwe, tylko ten środkowy segment potrafi robić w konia. Mam na myśli dwa słowa: spiked i speared. Od strony stricte znaczeniowej nie ma wątpliwości, czym ktoś został dźgnięty, ale gdy zestawić to z przedmiotami widzianymi na ekranie, to wcale już nie jest takie oczywiste i zdarzyło mi się trzy razy, że te konkretne słowa dobrałem źle.

Na koniec pozostaje kwestia ceny. Obra Dinn to coś w przedziale 6-8 godzin solidnego łamania głowy. Jeśli czujecie, że taka dawka intensywnej rozgrywki jest warta 91 złotych, nie ma co się zastanawiać. Pomimo tego, że bawiłem się bardzo dobrze, swój egzemplarz kupiłem na wyprzedaży za 50%, co wydaje mi się bardziej adekwatną ceną.

Jeśli lubicie gry, w których postęp zależy wyłącznie od kombinacji waszej spostrzegawczości i dedukcji, a do tego lubicie około żeglarskie klimaty z początku XIX wieku, Return of the Obra Dinn jest dla was. Moja ocena: 5-.

niedziela, 5 listopada 2023

Cobweb

Dawno nie oglądałem czegoś o nawiedzonym domu, a udział Lizzy Caplan i Antony’ego Starra był dla mnie dodatkową zachętą. Mimo nastawiania się na niezbyt oryginalną opowieść, zawiodłem się jak cholera…

Schemat jest oklepany do bólu: mamy podejrzanie wyglądające domostwo, jakaś istota kontaktująca się z jedynym dzieckiem (które dodatkowo ma problemy w szkole) oraz rodzice, którzy nie wiadomo, czy są pod wpływem tej istoty, coś ukrywają, czy może są zwyczajnie szurnięci. Niestety, bez spoilerów się nie obędzie. Dla osób planujących seans proponuję przeskoczenie następny akapit.

Największym problemem Cobweb jest brak niemal jakichkolwiek wyjaśnień. Nie oczekuję od horroru tego rodzaju żelaznej logiki pokroju Sherlocka Holmesa, ale kilka słów wypadałoby powiedzieć. Antagonistą okazuje się siostra głównego dzieciaka, którą rodzice zamknęli w piwnicy bo… nie była ładna? Nie ma ani słowa, czy była zdeformowana, była mutantem, miała moce PSI, czy wszystko naraz. Wiadomo tylko, że rodzice zamknęli ją w specjalnie dla niej wykopanej dziurze. Nie jest też określony jej stan: Czy jest teraz istotą nadnaturalną, czy jest duchem? Jak dostała się do ścian domu? Skoro w nich była, dlaczego nie zabiła rodziców wcześniej? Dlaczego do pokonania wystarczyło wrzucenie z powrotem do dziury? I po kiego grzyba wrzucać ją do tej dziury, skoro na koniec mówi dzieciakowi, że nieważne, dokąd pójdzie, ona będzie z nim zawsze?

Szkoda mi też Antony’ego i Lizzy, dają z siebie tyle, na ile materiał pozwala, czyli w sumie niewiele. Ot, para nie do końca szczerych czubków. W obu przypadkach obsadzenie zahacza o typecasting i to bardzo powierzchowny.

Cobweb posiada dosłownie dwie zalety. Wizualnie jest przyzwoity. Ktoś się nagimnastykował, żeby oprócz domu, kostiumów, charakteryzacji ujęcia i oświetlenie również dorzucały swoje trzy grosze do atmosfery. Druga rzecz jest poniekąd związana z pierwszą, bo chodzi o sceny straszenia. Klimaciarskie, nie opierające się wyłącznie na jump scare’ach i w paru miejscach dość kreatywne. Szkoda, że w całym filmie na te kryteria łapią się może ze 2-3 (w tym ta z atakiem na grupę dzieciaków, które postanowiły wpaść do tego domu podczas Halloween) ze wszystkich…

Może na wielkim (takim dwuletnim) głodzie dałoby się polecić komuś ten film, ale na rynku jest tyle lepszych straszydeł, że Cobweb można wrzucić na koniec listy rezerwowej i spychać go tam, ilekroć cokolwiek lepszego wpadnie nam w oko. Moja ocena: 2-.

niedziela, 29 października 2023

Saw X

Sezon przed Halloween zamykam świeżynką, dziesiątym filmem w serii Piła. Tak – Jigsaw i Spiral stały się tym samym kanoniczne, inaczej mielibyśmy numer 8 w tytule.

Chronologicznie SX dzieje się między pierwszą, a drugą częścią serii. John Kramer ma jeszcze siły, by szukać terapii na wyleczenie swojego raka. W grupie wsparcia trafia na człowieka, który twierdzi, że wyrok zapadł i umrze. Niedługo potem dochodzi do ich ponownego spotkania i ten sam facet mówi, iż pomogła mu eksperymentalna metoda, której nigdzie nie zatwierdzono, więc trzeba podjąć prywatne ryzyko, by zyskać szansę na wyleczenie. Trop prowadzi do Meksyku, gdzie zespół lekarzy działa w ukryciu i oferuje leczenie za bajońskie sumy. John zgadza się bez wahania. Gdy rzekome zabiegi dobiegają końca, a Kramer chce podziękować swoim wybawcom, prawda wychodzi na jaw. Wszystko jest oszustwem. Jigsaw rozpoczyna swoją zemstę.

Jeśli miałbym wskazać moje ulubione części, to byłyby to: jedynka, dwójka, szóstka i teraz X. Łączy je dużo mniejsza w porównaniu do pozostałych odsłon warstwa śledztwa policyjnego i skupianie się przede wszystkim na uczestnikach gry. X pod wieloma względami wraca do korzeni. Wywalając wątek policji zyskuje więcej czasu na przebieg gry, zapoznanie się z łotrami oraz dorobienie tła Johnowi i Amandzie. Z dwugodzinnego seansu prawie godzina to sama gra. Pułapki są dość proste w konstrukcji, co ma podkreślić miejsce w linii czasu. Nijak nie zmniejsza to ich brutalności, a efekt końcowy jest jednym z najkrwawszych w serii.

Jestem prawie pewien, że autorzy długo pluli sobie w brodę, że uśmiercili Jigsawa tak szybko (trzecia część), a potem mogli korzystać z niego tylko w ramach wspomnień i nawiązań. Tobin Bell mistrzowsko wywiązuje się ze swojej roli i poza sadystycznym alter ego odgrywa kilka dość dramatycznych scen. Sawhnee Smith powraca jako Amanda Young i pomimo swojego wieku doskonale wskakuje w ten konkretny etap życia uczennicy Kramera. Z jednej strony już coś tam wie i ma dużo zapału, by działać oraz uczyć się dalej, ale jednocześnie hamuje swoje zapędy dużo szybciej niż w Saw III i na ma jeszcze ochoty na mordowanie, byle tylko utrzymać tajemnicę lub dlatego, że ktoś wedle niej zasłużył. No właśnie – autorzy filmu wyszli z założenia, że nie będą odmładzać aktorów cyfrowo. O ile w przypadku Bella jego wiek wręcz podkreśla stan zdrowia Johna, o tyle Shawnee można by coś zaaplikować… gdyby być kompletnym idiotą. Pani Smith udowadnia, że zna swoją postać, wie, co z nią robić i wygląd nijak nie stoi na przeszkodzie.

Saw X nie należy do sequeli przebijających oryginał, ale podobnie jak Halloween z 2018 cholernie się do niego zbliża i zmiata wiele ze swojego rodzeństwa. Pewnie, że można czepić się założeń z podejrzaną kliniką, bo facet z inteligencją pokroju Kramera powinien czuć szwindel na odległość, ale jego desperacja jest na tyle widoczna, iż można przymknąć oko. Największą bolączką jest przewidywalność. Nie chodzi o to, ile spoilerów zawiera sam zwiastun (a jest ich sporo), ale o to, że nawet bez podania na tacy łatwo domyślić się, co się stanie w finale. Kolejnym zgrzytem może też być scena w napisach, która swój pełny wydźwięk osiąga tylko wtedy, gdy znacie Piły od 1 do 4.

Seria jest kompletnie rozgrzebana i można się zastanawiać, co z tymi wszystkimi namaszczonymi przez Jigsawa (część siódma i Jigsaw) oraz naśladowcami (Spiral). Jeśli olać otwartość tamtych zakończeń i zwyczajnie obejrzeć zaginiony rozdział z życia Johna Kramera, można się dobrze bawić. Polecam każdemu miłośnikowi franczyzy. Saw X jest odsłoną dużo lepszą od kilku ostatnich, przemyślaną, dobrze odegraną, kameralną i skupiającą się na konkretnych aspektach swojej opowieści, a nie próbującą łapać całe stado srok za ogon. Moja ocena: 4-.

niedziela, 22 października 2023

Trick ‘r Treat

Do tego filmu przymierzałem się kilka lat. Nie ma praktycznie zestawienia produkcji polecanych na październik lub z okazji Halloween, które go nie zawierają. Dlaczego? Bo tematycznie wpisuje się idealnie we wspomniane święto.

TrT to antologia czterech historii rozgrywających się w noc Halloween. Konstrukcją film przypomina Mystery Train Jima Jarmuscha – bohaterowie poszczególnych opowieści przebywają w tym samym miasteczku, mijają się na ulicy lub wchodzą w interakcje przy różnych okazjach, ale potem rozchodzą się w swoje strony i kontynuują własne historie. Jedna z nich to małżeństwo wracające z imprezy, druga to grupa dzieciaków zbierająca dynie i opowiadająca lokalną legendę, trzecia to dyrektor szkoły przyjmujący pod swój dach łobuza niszczącego ozdoby halloweenowe, a czwarta to grupka dziewczyn wpadających na popijawę spoza miejscowości z zamiarem rozdziewiczenia jednej z nich.

Przyznam, że bawiłem się świetnie. Miniaturki straszą na wiele sposobów: od zwykłego slashera, przez mity i legendy, po potwory i spółkę. Od strony technicznej podobnie: od drobnych jump scare’ów przez budowanie klimatu tym, czego nie widać, po zwyczajną jatkę i makabrę. Całości towarzyszy czarne, pokręcone, miejscami absurdalne poczucie humoru oraz bardzo fajne zwroty akcji. Kostiumy, charakteryzacje, zdjęcia, udźwiękowienie i aktorstwo – wszystko w sam raz, by dobrze bawić się na seansie.

Czy jest jakaś wada? Jedna. Nie oczekujcie wyjaśnień. Nie wiadomo skąd wzięły się niektóre postacie albo dlaczego robią to, co robią. Nie wiadomo, dlaczego pewne wydarzenia nie przyciągnęły większej uwagi lub co będzie dalej. Nie o to tu chodzi. Jeśli po prostu zaakceptujecie zaprezentowany świat takim, jaki jest, czeka was krwawa jazda bez trzymanki w komediowym sosie. W tym wariancie film dostaje 5. Jeśli jednak tak jak ja czasami będziecie wytrącani z rytmu, bo mimo wszystko chcielibyście wiedzieć ciut więcej (zdarzyło mi się przy dwóch bohaterach), ocena to 4+. Tak czy siak Trick ‘r Treat jest wart poświęconego mu czasu zwłaszcza, jeśli lubicie tytuły mieszające patenty z różnych produkcji w ten, czy inny sposób (poważnie myślałem, że kierowcą autobusu w jednej ze scen będzie Robert Englund).

niedziela, 15 października 2023

Pet Sematary: Bloodlines

Adaptacja z 2019 roku była słabym filmem. Dorabianie do niego prequela było co najmniej ryzykowną decyzją, by nie powiedzieć głupią. Ale ok, do seansu siadałem z nastawieniem: Dam szansę, może mnie czymś zaskoczą. Cóż, jedynym zaskoczeniem była moja własna naiwność i triumf nadziei nad doświadczeniem.

Uprzedzam, iż nie będę stronił od spoilerów. Największą wtopą są ramy czasowe, o których dowiadujemy się z marszu. Oryginalna powieść i jej adaptacje dzieją się w roku 1989, gdy Jud jest już leciwym człowiekiem i od dawna na emeryturze. Bloodlines ma miejsce w 1969, kiedy Jud pojawia się jako… facet grubo przed trzydziestką. Przepraszam, czy miała miejsce jakaś kompresja czasu? Czy może autorzy byli tak bardzo zafiksowani na punkcie wojny w Wietnamie, że olali temat? Bo faktycznie ten konflikt stanowi istotną warstwę fabularną, tylko szkoda, że kosztem logiki serii. Zresztą ta ostatnia jest szmacona na każdym kroku. Nie będę wymieniać wszystkiego, ale za przykłady niech posłużą informacje: cmentarz nie jest indiański, Indianie pilnowali wychodzącego zeń zła; zero wzmianek o Wendigo; konieczność strzelania ożywionym w oczy.

To jeszcze nie koniec wad. Przebieg wydarzeń jest przewidywalny, postacie przeważnie nijakie, a całość przypomina prosty film o zombie, a nie adaptację prozy Stephena Kinga. Miejscami odnosi się też wrażenie, jakby to miał być film zupełnie niezwiązany z Pet Sematary, ale postanowiono go z nim zeswatać przez wzgląd na rozpoznawalność.

Czy gdyby zabrać się za Bloodlines bez znajomości poprzedniego filmu, poprzednich adaptacji oraz książki, to nie byłby to czas stracony? Byłby. To nadal prosty, słaby horror, który warstwę historyczną (zarówno z czasów kolonialnych, jak i wojny w Wietnamie) ledwo nadgryza, a potem rzuca w nas patentami rodem ze słabszych produkcji o nieumarłych. Na plus policzę niektóre efekty praktyczne oraz rolę Davida Duchovnego, ale dla pojedynczych scen i jednego występu (w wątku równie przewidywalnym, jak reszta) nie warto tracić czasu. Ocena minimalnie niższa od tytułu z 2019, ale jednak niższa: 2-.

niedziela, 8 października 2023

The Last Voyage of the Demeter

W powieści Dracula jest taki spory kawałek opisujący podróż szkunera Demeter z Rumunii do Anglii. Efektem końcowym jest zawinięcie statku podczas burzliwej nocy do portu w Londynie. Na jego pokładzie nie ma nikogo oprócz jednego trupa przywiązanego do steru. Tak też mniej więcej pokazują ten rozdział inne adaptacje: statek wypływa i/lub od razu trafia do Londynu. Widz od początku wie, że to wina Drakuli i jego nadnaturalnych mocy, ale jeśli ktoś nie czytał oryginału (którego forma może skutecznie dziś odstraszyć bardziej, niż treść), może chciałby wiedzieć więcej? Teraz ma szansę, gdyż The Last Voyage of the Demeter skupia się wyłącznie na tym segmencie.

Uprzedzam, iż rzucę jednym spoilerem związanym bezpośrednio z filmem. Nie będzie to zakończenie, choć to ciężko zespoilować, jeśli ktoś zna oryginał lub obejrzy dokładnie pierwszą scenę w tym filmie. Spoiler jest związany z obecnością jednej postaci. Jak chcecie go uniknąć, zapraszam do następnego akapitu. Zostali sami chętni? Ok. Swego rodzaju wyznacznikiem bezpardonowego horroru jest to, do jakiej grupy wiekowej jest kierowany i/lub jak obchodzi się ze swoimi postaciami. Jeśli horror ma grupę wiekową PG-13 lub w okolicach, najczęściej jest to płytkie straszydło oparte prawie w całości o wyświechtane jump scare’y. Jeśli obraz ma oznaczenie R, zaczyna się robić ciekawiej. Jest szansa na sporą ilość krwi, bluzgi, goliznę i tematykę nieodpowiednią dla nieletniego. Ale to nadal jeszcze nie jest przekroczenie granicy. Są pewne normy, powiedzmy społeczne, których autorzy nie lubią lub nie chcą przekraczać. Np. zabójstwo grupy pijanych nastolatków jest powszechnie akceptowane na ekranie, ale znam osoby, które nie obejrzały Johna Wicka tylko dlatego, że ginie tam jeden pies. Jak to się przekłada na omawiany film? Wśród załogi znajduje się mały syn kapitana. Autorzy mogli pójść w banał i oszczędzić go, bo to dziecko, tylko jak to miałoby się do potwornej natury zabójcy? Twórcy chyba wyszli z podobnego założenia, bo syn nie dość, że ginie, to ma chyba jedną z najdłuższych scen zgonu, gdyż wampir wysysa z niego dużo więcej krwi, niż w innych pokazanych zabójstwach. A na tym się ten wątek nie kończy.

Od strony technicznej nie mam się do czego przyczepić. Ten film jest nakręcony bardzo klimaciarsko. Od ujęć, przez oświetlenie, kostiumy, rekwizyty, po efekty specjalne – każdy element robi wszystko, by oddać klimat epoki, zaszczucia, klaustrofobii i osamotnienia w walce z siłami zła. Drakula nigdy nie jest nazwany z imienia, choć informacja o bazowaniu na zapiskach kapitana opublikowanych w książce Dracula pojawia się w filmie dwukrotnie. Niemniej jednak wiadomo o kogo chodzi i tu mamy okazję zobaczyć jego potworną wersję. Fanom gier komputerowych wygląd potwora może kojarzyć się z serią Legacy of Kain. Innym przyjdzie na myśl Hotel Transylvania 2, a pozostali mogą się zdziwić. Jest krwawo, jest ponuro, zaś aktorzy dają z siebie tyle, żeby nie posądzać ich o bycie integralną częścią konstrukcji okrętu.

Problemem był dla mnie niemal całkowity brak napięcia. Pierwsze 2/3 filmu oglądałem z zaciekawieniem, ale finał już mnie znudził. Składa się na to kilka rzeczy. Po pierwsze – znajomość oryginału. Po drugie, zakończenie pokazane w otwarciu filmu w taki sposób, że jakiekolwiek próby wprowadzania zwrotów akcji nie mają sensu. Po trzecie, brak logiki. Żeby wciągnąć się w filmy o zabójcach, potworach i im podobnych, przeważnie trzeba sporo wybaczyć. Niestety, finałowy plan pokonania poczwary jest tak durny, że od tej pory częściej zerkałem na zegarek, niż na ekran.

Z tym ostatnim wiąże się też moja ocena. Jeśli wyłączyć myślenie i cieszyć się wysiłkami twórców, The Last Voyage of the Demeter to odpowiednio krwawy, klimaciarski horror o potworze polującym na ludzi. Ten wariant zasługuje na 4. Niestety, jeśli wziąć pod uwagę świadomość tego, jak film się kończy, a do tego nie ignorować dziur w logice, lecimy do 3+ na zasadzie: No widać, że starali się, ale szkoda, że nie do końca wyszło.

niedziela, 1 października 2023

Bodom (2016)

Jednym z moich ulubionych zespołów jest nieistniejący już Children Of Bodom. Niezależnie od tego, jak grali, kupowałem kolejne płyty, byłem na trzech koncertach w Polsce i interesowałem się ciekawostkami związanymi z samą formacją. Jedną z nich jest pochodzenie nazwy. Bodom jest fińskim jeziorem owianym złą sławą. W roku 1960 doszło tam do potrójnego morderstwa rodem ze slasherów. Przeżył czwarty uczestnik tych wydarzeń. Był nawet przez jakiś czas głównym podejrzanym, ale ostatecznie nic nie udowodniono. W rezultacie prawdziwy morderca nie został złapany po dziś dzień.

Film Bodom nie ma absolutnie nic wspólnego z twórczością COB, ale nawiązuje do wspomnianego morderstwa. Bohaterowie postanawiają udać się na wycieczkę nad to jezioro. Jeden z nich ma zamiar odtworzyć przebieg wydarzeń, choć raczej chodzi o rozwikłanie tajemnicy, niż powtórzenie efektu końcowego.

Zacznę od zalet. Ten film jest przepięknie nakręcony. Ujęcia, w których głównymi bohaterami są krajobrazy, lasy i jezioro zapierają dech. Tu ciekawostka – film kręcono nie przy tytułowym jeziorze, lecz w Estonii. Morderstwa są brutalne i bardziej bezpardonowe w porównaniu do produkcji z USA. Sceny akcji potrafią miło zaskoczyć (zwłaszcza jedna z udziałem aut w drugiej połowie), zważywszy na budżet. Całość podkreśla bardzo stonowana, tajemnicza i klimaciarska ścieżka dźwiękowa, która lepiej buduje napięcie niż fabuła. Aktorzy wydają się w porządku, choć nie jest to coś, czego nie dałoby się zobaczyć w większości innych slasherów. Tyle dobrego, że ich kreacje nie odrywają od wydarzeń.

Problemy zaczynają si ę w fabule. Fajnie, że autorzy próbują zaskakiwać widza zwrotami akcji kilka razy. Szkoda tylko, że niektóre wydają się być wciśnięte dla samej próby zaskoczenia widza, a nie logicznego pociągnięcia opowieści. Od slasherów lub im podobnych nie wymagam nie wiadomo jakiej intrygi, ale nawet w tym gatunku da się napisać coś tak, by widz nie zwracał uwagi na idiotyzmy. Niestety tutaj to nie do końca wyszło. Ktoś chciał chyba połączenia Piątku 13-ego i Bunkra (The Hole z 2001). Sprowadza się to do krwawej otoczki oraz wspomnianych zwrotów, ale zabrakło jakiegoś szlifu, przez który film miałby swoją tożsamość, a nie wyłącznie budził skojarzenia z innymi tytułami.

Techniczną upierdliwością jest udźwiękowienie jump scare’ów. Same jumpy są nieodłączną częścią gatunku i sama ich liczba nie jest przesadzona. Sęk w tym, iż bazują one przede wszystkim na skoku głośności. Jakiś gigant intelektu pomyślał, żeby tę różnicę podkreślić jeszcze bardziej i nawet jeśli wypatrzycie, gdzie można spodziewać się tej zagrywki, odgłos będzie tak głośny, że i tak podskoczycie. Przy czym nie będzie to miało nic wspólnego ze strachem, czy zaskoczeniem. To wyłącznie reakcja organizmu na głośność.

Osobną kwestią jest wykorzystanie prawdziwej tragedii do stworzenia czegoś rozrywkowego. Ja z tym problemu nie mam, gdyż w samym filmie parokrotnie pada określenie, iż wydarzenia z 1960 były okropne i nikt nie powinien czerpać z tego przyjemności, a następnie fabuła podąża swoim torem. Niemniej jednak są osoby, którym będzie przeszkadzać wykorzystanie tej masakry jako fundamentu.

Nie będę owijał w bawełnę, na Bodom bawiłem się dobrze. Zachwyciła mnie oprawa, morderstwa były brutalne, a na zgrzyty fabularne i wynikającą z nich głupotę przymykam oko, bo na tle wielu współczesnych slasherów nie są one najgorsze. Z tej perspektywy obraz dostaje ode mnie 4-. Natomiast jeśli komuś przeszkadzają: korzenie w prawdziwych wydarzeniach, motywacje postaci, zwroty wywalające logikę i brak wyjaśnień paru rzeczy w zakończeniu zrzucający na widza wymyślenie uzasadnienia, może śmiało obniżyć ocenę do 3 lub 2.

niedziela, 24 września 2023

The Expendables 3

Powodem, dla którego nie pisałem o tym filmie, gdy wyszedł, jest to, że mnie wkurzył. Z kolei powodem pisania o nim teraz jest premiera sequela, która miała miejsce 3 dni wcześniej (jeśli tekst wrzuciłem w niedzielę).

Pierwsza część Niezniszczalnych wgniotła mnie w fotel. Na drugiej bawiłem się nieco słabiej, ale nadal dobrze. Jak na głupiutkie kino akcji miała ona swoje niepotrzebnie przekombinowane pomysły na ciągnięcie fabuły, ale nadrabiała scenami demolki i mordobicia. Trójka zostawiła mnie z wielkim „WTF?” na gębie i nie było to zabawne „WTF?”, tylko podszyte frustracją.

Pierwszym ostrzeżeniem, że coś jest nie tak, jest kategoria wiekowa. Nagle z krwawej jatki lądujemy w świecie PG-13… W związku tym przerysowana przemoc nagle ma mniej sensu niż zazwyczaj, a sceny walk zaczynają się dłużyć.

Drugim zgrzytem widocznym dopiero w trakcie seansu jest obecność dotychczasowej obsady. Już Jet Li z podstawowego składu miał niewiele do roboty w #1-2, a inne głośne nazwiska były tylko gośćmi. Tutaj jest jeszcze gorzej. Stara ekipa jest widoczna praktycznie przez 1/3 seansu, zaś pozostały czas wypełniają młodzi najemnicy (w tym Glen Powell, który teraz jest lepiej znany jako Hangman z Top Gun: Maverick) i kolejni goście (Harrison Ford zastępujący Bruce’a Willisa, Wesley Snipes zastępujący (chyba) Mickey’ego Rourke’a, wciśnięty kompletnie od czapy Antonio Banderas oraz nowy złol grany przez Mela Gibsona). Nie mam pojęcia, czy wynika to z cięć budżetowych (bo jednak młodszy skład na pewno był tańszy), czy ktoś chciał wypromować nowe nazwiska i potencjalnie powiększyć uniwersum (bo na tym etapie były pomysły na spin-offy). Nie zmienia to faktu, że nic mnie te postacie nie obchodzą, zaś ciągłe docinki pod adresem weteranów nie dość, że irytują widza, to jeszcze fabularnie gryzą młodzików w dupę.

Tu dochodzę do zgrzytu numer trzy – fabuły. Nie powiem, że jest głupia, bo samo to jest akurat wizytówką serii. Jest gorzej – ona nawet na tle serii jest tak idiotyczna, że ręce opadają. W akcji po wstępie Niezniszczalni dostają solidny łomot od byłego Niezniszczalnego granego przez Mela Gibsona. W tej akcji postać Terry’ego Crewsa obrywa tak bardzo, że jest wyłączany na więcej seansu od pozostałych. Barney Ross dochodzi do wniosku, że jeśli on zginie w trakcie zlecenia – luzik, ale swoich kompanów nie poświęci, więc… zwalnia ich. Następnie najmuje całkowicie nowy, niedoświadczony zespół (i przy okazji zahacza o Antonio Banderasa, którego bełkot jest nie do zniesienia), który ma pomóc mu w wytropieniu Gibsona i doprowadzeniu żywcem przed trybunał w Hadze. Mam wrażenie, że ten fragment filmu był mocno inspirowany serią Mission Impossible, tylko poziomem nijak jej nie dorównuje. Próba porwania kończy się spektakularną wtopą i pojmaniem całego nowego zespołu. Barney postanawia uwolnić ich z pomocą bełkoczącego Banderasa, ale weterani tego tak nie zostawią i dołączają do niego przed wylotem.

Jeśli ktoś chciał rozwijać ideę Expendables o młodsze pokolenie, trzeba było przemyśleć zabijanie Liama Hemswortha w drugiej części. Bo to właśnie nowy narybek powinien podrzucić Barneyowi taki pomysł, a nie chęć oszczędzenia obecnej drużyny. Nijak nie pomaga też idiotyczne sumienie Rossa – sama postać Gibsona daje niezły monolog na temat tego, że oni są zbyteczni, że po to właśnie istnieją i każdy z nich wiedział, na co się pisze. Czyli podejmowali tę decyzję jako w pełni świadomi dorośli i obstawali przy niej do samego końca, ale nie, Stallone chce pobawić się w bohatera i odesłać ich na emeryturę, nie pytając o zdanie. Brak krwi i jakichś większych uszkodzeń w trakcie walki (a nie na koniec, by wyłączyć kogoś z fabuły) powoduje brak napięcia i zainteresowania wygibasami na ekranie. Do tego dochodzi powtórka z finału z The Expendables 2 (znowu mamy opuszczony budynek na zadupiu) oraz najbardziej bezsensowna postać grana przez Banderasa, napisana chyba dosłownie pod jeden popis kaskaderski.

The Expendables 3 to film nudny, dłużący się i zrobiony nie wiadomo dla kogo. Na plus policzę niektóre popisy kaskaderskie oraz występy Mela Gibsona i Harrisona Forda, którzy wyglądali, jakby się świetnie bawili. Moja ocena: 2+. Boję się seansu czwórki…

niedziela, 17 września 2023

Supergirl – Season 6

Ostatni sezon jednego z seriali ze znikającego Arrowverse. Cieszę się, że mam go za sobą. Supergirl nigdy nie była wybitnym, ba, nawet dobrym serialem, a szósty sezon nijak tego nie zmienił.

Historia rozpoczyna się dokładnie w momencie, w którym zostawił nas S5. Otwarcie wygląda dosłownie, jakby ktoś wyciął finał, byle tylko zrobić cliffhanger, a teraz łaskawie go kontynuuje. Zamknięcie tego wątku zajmuje dosłownie parę minut, a następnie przechodzimy do clou serii – Supergirl uwięzionej w Phantom Zone oraz Lexa Luthora próbującego uwolnić świat od Kryptończyków i innych dziwaków (co autorzy zamykają w szafie na większość sezonu, bo chyba nie było ich stać na gażę aktora). Żeby było dziwnie, uwolnienie Kary wcale nie zajmuje całego sezonu, gdzieś w siódmym odcinku jest już po sprawie. Od tej pory mamy do czynienia z nową antagonistką. Żeby było dziwniej, w tym samym czasie Supergirl jest spychana na drugi plan i stanowi wyłącznie wsparcie wszystkich innych historii pobocznych. Każda z nich wydaje się nudna, wydumana i upchnięta tylko dlatego, że to ostatni sezon. Nagle mamy przejmować się losami Dreamer? Nagle mamy odkrywać korzenie Leny Luthor? Jeśli myśleliście, że scena z samymi żeńskimi bohaterkami w Endgame była żenująca, to wyobraźcie sobie cały taki sezon, gdzie pocztówkowymi postaciami są lesbijki Sentinel i Guardian (siostra Olsena przejęła tę rolę). Aby podkreślić, jak bardzo są wypychane na pierwszy plan, podam przykład z finału. Standardowy odcinek to jakieś 45-50 minut trwania. W finale ostateczne starcie z Luthorem i Nyxly z uwzględnieniem występów gościnnych Wynna, Mon-Ela i Jimmy’ego Olsena trwa dokładnie 15 minut. Cała reszta to ślub wspomnianej pary i rozpływanie się nad sobą w kółku wzajemnej adoracji.

Żeby nie było – gdy na moment zapomnieć, że to jest Supergirl (o co nietrudno, bo są odcinki z jej minimalnym lub zerowym udziałem), to pojedyncze epizody nie są takie najgorsze. Niektóre z nich przywodzą na myśl młodzieżowe, kiczowate s-f rodem z lat ’90. Takie zapchajdziury, na które trafiło się przypadkiem podczas skakania po kanałach i w zasadzie mogą sobie lecieć w tle lub usypiać w nocy. Sęk w tym że takich odcinków jest może ze 2 na 20. I te wyjątkowo nie skupiają się na żadnych problemach, tylko głównym wątku, jak głupi by nie był.

To ostatnie podkreśla też problem, jaki fundują autorzy współczesnych komiksów lub innych mediów trykociarskich. Dawno temu superbohaterowie nawet pomimo posiadania życia osobistego byli w pierwszej kolejności właśnie superbohaterami. Z czasem zaczęto dorabiać im bardziej ludzkie twarze (choć w przypadku niektórych poszło to wręcz w kierunku znęcania się, np. Peter Parker i Matt Murdock mają nie pod górkę, tylko po zboczu wulkanu, z którego płynie lawa, a oni idą w betonowych butach). Zaś teraz odnoszę wrażenie, że wszystkie inne ludzkie i przyziemne problemy mają priorytet nad superbohaterstwem. Ba, w przypadku tego sezonu nie chodzi nawet o dylematy Kary (trafia się jeden sensowny, ale będący popłuczynami po Spider-Manie 2 Raimiego), lecz dosłownie wszystkich innych. Tylko po jaką cholerę? Serial nazywa się Supergirl, a nie The Amazing Everyday Life of Supergirl’s Friends!

Jak wspomniałem we wstępie, Supergirl nigdy nie grzeszyła ambicją. Jej największym problemem nie było nawet to, że próbowano z niej zrobić platformę dla treści woke, co odbiło się czkawką już po pierwszym sezonie, gdy ze swojej oryginalnej stacji emigrowała pod skrzydła CW. Choć dawało się zauważyć, że im mniej takich bzdetów, tym znośniej się oglądało. Nie, największymi problemami jest zwyczajna głupota scenariusza, naiwność bohaterów, niepotrzebne zmiany względem komiksów i bezczelna pewność autorów i producentów, że wszystko to da się przepchnąć na fali popularności trykociarstwa z dużego ekranu oraz akceptacji krzykaczy z Twittera. Na pożegnanie serialu ostatni sezon dostaje 1+.

niedziela, 10 września 2023

The Terror – Season 1

Przyznam, iż moją motywację do zapoznania się z książką wzbudziła informacja o tym serialu. Skoro nie mogłem mieć Hyperiona, to chociaż coś innego z adaptacji prozy Simmonsa obejrzę. Wrażenia z książki znajdziecie w tym wpisie, a do tych z sezonu pierwszego zapraszam poniżej.

Jako że dokładne losy wyprawy Erebusa i Terroru nie są znane, Dan Simmons mógł uzupełnić braki po swojemu. Z podobnego założenia wyszli chyba autorzy serialu. Za punkt wyjściowy obrali powieść, ale na tym koniec. Lwia część widowiska przebiega zupełnie inaczej niż w książce. Relacje między postaciami są kompletnie różne (najbardziej widoczny przykład to Crozier i sir John). Zmieniono też składowe samych bohaterów, np. lady Cisza mówi, ba, dogaduje się po inuicku z Crozierem. Rola Magnusa sprowadza się ledwie do występu gościnnego, podczas gdy w książce Simmons wyraźnie dał do zrozumienia, iż bez niego Hickey nie miałby argumentu siły. Natura samej opowieści również jest inna. Podczas gdy książka to opowieść w dużej mierze historyczna z dopchniętym horrorem tu i tam, serial przez 2/3 całości kładzie nacisk właśnie na grozę. Obecność i zachowania Tuunbaqa są lepiej maskowane i faktycznie w pierwszej kolejności kojarzą się z niedźwiedziem polarnym. Potem gdzieś w środku autorzy przypominają sobie, że jest od groma wydarzeń bez udziału pokraki, ale aranżują je po swojemu, aby na koniec przywrócić potwora. Druga połowa odstaje od książki już tak bardzo, że twórcy chyba po prostu robili własną wersję włącznie z zakończeniem.

Najbardziej na tych zmianach ucierpiał wątek samego Tuunbaqa i szamanów. W książce są chyba ze dwa rozdziały poświęcone wyłącznie mitologii Inuitów. Co prawda odzierają stwora z tajemniczości, ale wiążą go z wydarzeniami i wybranymi postaciami. Tutaj nie dość, że nie wyjaśnia się prawie nic, to jeszcze przez wzgląd na zmiany względem literatury po zakończeniu wątku widz pozostaje z wrażeniem: To już? To tyle?

Jeśli jednak na moment założyć, że serialowy Terror nie jest adaptacją i zaakceptować jego horrorowe zapędy, to wychodzi całkiem dobry serial. Aktorzy są rewelacyjni w swoich rolach, upiorna muzyka przywodzi na myśl kompozycje Jarre’a lub Vangelisa, a osoby odpowiedzialne za kostiumy, rekwizyty, zdjęcia odwaliły taką robotę, że z ekranu wręcz wieje chłodem i na czas seansu aż się chce otulić kocem… albo pięcioma… I tak właśnie warto potraktować ten tytuł. Nie jako adaptację książki, tylko wariację na temat wydarzeń znanych z historii. W przeciwnym razie Terror powodowałby zbyt wiele frustracji. Przyznam też, że o ile serię ogląda się lepiej, niż czyta książkę, z tą drugą warto zapoznać się przed seansem choćby przez wzgląd na diametralnie inne zakończenie. Moja ocena: 4-.

niedziela, 3 września 2023

The Flash (2023)

Na początek zaznaczam, iż tekst zawiera spoilery, począwszy od dużych punktów fabularnych, po smaczki i nawiązania.

Od pierwszej lub którejś tam zapowiedzi mówiono, iż The Flash będzie bazował na komiksie Flashpoint. Nie dość, że sam ten fakt rodził sporo problemów, to jeszcze rozwój DCEU dorzucił swoje trzy grosze. Komiksowy oryginał miał za zadanie zrestartować uniwersum i tak też zrobił. Natomiast film o tej tematyce próbowano przepchnąć w odpowiedniku pierwszej, góra drugiej fazy MCU, co było kompletnie bez sensu. Jednak coraz niższe wyniki finansowo-oglądalnościowe DCEU i zrzucanie Flasha w na tył kolejki sprawiło, iż perspektywa restartu nie była już odpychająca. Ba, wręcz zaczęto się jej domagać. Potem ujawniono, jak miałoby wyglądać DCEU po remoncie i jedyne, co cisnęło się na usta, to: A idźcie w cholerę. Nawet po roszadach w kierownictwie, skasowaniu potencjalnie nierentownych projektów, wytyczeniu nowego kursu i ogłoszeniu znaczącej roli Batmana w tym widowisku nie zdołano podnieść zainteresowania. Zresztą kto to widział, aby film tytułowego bohatera napędzała wyłącznie obecność innej postaci? Uwielbiam Gacka, ale idąc na film o Szkarłatnym Sprinterze oczekuję skupienia się na tym drugim. Tak, w komiksie i wersji animowanej też przewinął się Batman, ale nie poświęcano mu aż tyle uwagi.

No dobra, ostatecznie film trafił do kin, zaliczył wtopę finansową, pojawił się na streamingu i co dalej? Cóż, dalej WB ma przerąbane, bo The Flash niczego nie ratuje. Ciężko go nazwać adaptacją, bo w zasadzie poza założeniem, że Barry cofa się w czasie, by uratować matkę i tworzy nową linię czasu, którą musi cofnąć z pomocą Batmana, nic się nie zgadza. Po licznych rozczarowaniach, idiotyzmach i znoszeniu wciskania standardów odpowiadających „wrażliwości współczesnych widzów” do kina rozrywkowego czuję się załamany. The Flash jest filmem tak słabym, tak durnym, że brak słów. Ezra Miller w roli Allena był ok w małych dawkach w poprzednich odsłonach uniwersum. Tutaj nie dość, że gra pierwsze skrzypce, to jeszcze w dwóch wersjach (wreszcie może skorzystać ze swoich zaimków they/them) i każda jest irytująca. Postacie poboczne pokroju Patty Spivot zostały tak spłycone, że rzygać się chce na sam widok (nie wspominając o słuchaniu). Serialowa Patty była świetną postacią z naturalną chemią z Barrym, a przy tej tutaj to wręcz rola oscarowa. Podmianki typu: drugi atak Zoda zamiast rozróby między Atlantydą i Themyscirą, Kara zamiast Clarka średnio pasują i nic mnie nie obchodzą. Choć naprawdę widać, że filmowcy nie mają pojęcia o wadze obecności ostatniego syna Kryptonu. Tu nie chodziło o to, by powstrzymać inwazję kosmitów. Jego obecność inspirowała tak, że dwie mityczne nacje nie wzięły się za łby. Nawet sam Michael Shannon grający Zoda stwierdził, iż jego powrót jest zwyczajnie głupi. Zostaje jeszcze ponowny występ Michaela Keatona jako Batmana… Jego obecność i pełna sylwetka w scenach akcji tylko uświadamia, jak niesamowitą robotę zrobił Tim Burton w swoich filmach, by ukryć wzrost aktora i dać jakiekolwiek poczucie, że stanowi zagrożenie. Przy całej mojej sympatii do tego Batsa w tej odsłonie wypadł komicznie. Na otarcie łez pozostaje wszechobecny fanservice.

Ten ostatni tyczy się nie tylko Batmana. Finał to w zasadzie festiwal odniesień, czasami do bardzo niszowych aspektów. Np. powracający w cyfrowej postaci Christopher Reeve i Helen Slater (Superman i Supergirl) to raczej oczywisty motyw. Batman Adama Westa i czarnobiały Sups też niczym szokującym nie są, ale Superman w wykonaniu Nicholasa Cage’a może przyprawić o opad szczęki kogoś, kto nie siedzi w fandomie (tych siedzących w sumie też, choć z innego powodu). Lata temu, zanim nakręcono Superman Returns, rozważano film z Cagem jako Clarkiem. Przy poprawkach scenariusza pracował Kevin Smith, który potem opowiada na swoim nagraniu (An Evening with Kevin Smith), jakie tam cuda wianki miały miejsce. Np. Kent pozbawiony swoich mocy, walczący z wielkim pająkiem (który to pomysł ostatecznie trafił do filmu Wild Wild West z Willem Smithem) i kilka innych kwiatków. Ostatecznie projekt padł, nic nie nakręcono, a świat ruszył dalej. No i teraz ten jajcarski fragment z cyfrowym Cagem z długimi włosami i walczącym z pająkiem jako Superman to w zasadzie najlepszy fragment filmu.

No właśnie słowo klucz: cyfrowy. Odmłodzone lub wręcz ożywione wersje aktorów wyglądają bardzo nienaturalnie. Pozostałe efekty sprawiają wrażenie pożyczonych z Arrowverse, a i to przy dobrych wiatrach. Jedna z pierwszych scen z Barrym trafiającym do linii czasu jest tak paskudna, że kojarzyła się z Kosiarzem umysłów. Co prawda ten ostatni był za takie efekty chwalony, ale trzeba pamiętać, iż wypuszczono go w 1992.

Gdy seans dobiega końca i wydaje się, że już nic głupszego się nie stanie, a Barry dalej może szlajać się po barach z Aquamanem, okazuje się, że ta linia czasu nie została naprawiona tak, by ktoś tam kiedyś kontynuował Snyderverse. Nie, naprawa kończy się wymianą Afflecka na… George’a Clooneya… I to rzekomo ma być punkt wyjściowy dla nowego DC Universe

Zabrakło występu gościnnego Granta Gustina (serialowego Flasha), choć Ezra był u niego na małym ekranie. Zabrakło Reverse Flasha, ale co się dziwić, skoro postać Allena nie dostała występu na tyle dużego, by wyrobić sobie chociaż jednego własnego łotra. Postacie są karykaturami nie tylko w stosunku do papierowego protoplasty, ale także innych swoich wersji (serialowych lub animowanych). Adaptacja Flashpointa wypadła jeszcze słabiej niż serialowa wersja (w związku z czym idzie łeb w łeb z nieudanymi adaptacjami The Dark Phoenix Saga z komiksów Marvela) i pozostawiła mnie z poczuciem, że w trykociarskim kinie nie mam już na co czekać. Jeśli chcecie zapoznać się z Flashpointem, polecam komiks lub wersję animowaną wydaną jako Justice League: The Flashpoint Paradox. Trwa ona połowę tego, co The Flash (2023) i jest pięć razy lepsza. Moja ocena: 1+ (plus za Cage’a).

niedziela, 27 sierpnia 2023

Dan Simmons – Terror

Terror odtwarza przebieg tragicznej w skutkach wyprawy badawczej z maja 1845 roku. Dwa statki – HMS Erebus i HMS Terror – pod dowództwem doświadczonego żeglarza, sir Johna Franklina, wyruszyły ku północnym wybrzeżom Kanady, celem poszukiwania Przejścia Północn-Zachodniego. To ciąg przesmyków pomiędzy wyspami Archipelagu Arktycznego, gdzie od kilkuset już lat, kosztem wielu istnień ludzkich, szykano możliwości opłynięcia Ameryki Północnej, chcąc zaoszczędzić na odległości przemierzanej drogą morską pomiędzy wybrzeżami Atlantyku i Pacyfiku. Na statkach zgromadzono spore zapasy żywności, które w teorii miały wystarczyć na około pięć lat. Wyposażono je w silniki, konieczne do przebijania się przez lód, i zapas węgla. Wtedy, w maju 1845 roku, ostatni raz widziano je w Anglii…”

Zazwyczaj pochłaniam różne lektury w dość rozsądnym tempie, nawet przy moim ciągłym braku lub słabej organizacji czasu. Mimo to Terror zajął mi rok. Nie dlatego, że był długi (choć 645 stron to na dzisiejsze czasy niemało). Nie dlatego, że był ciężki (choć opis wyprawy do najsympatyczniejszych nie należy). Był często nudny i nie potrafił zdecydować się na konwencję.

Zacznijmy od tego, o czym wspomniałem w cytacie na początku: Terror odtwarza przebieg wyprawy. Istotnie, takie przedsięwzięcie miało miejsce. Wrak Erebusa znaleziono w 2014 roku, a wrak Terroru w 2016. Sam przebieg nie jest dokładnie udokumentowany i naprawdę wiele pozostaje w sferze domysłów. Dało to spore pole do popisu dla pana Simmonsa. W efekcie otrzymujemy bardzo realistyczne opisy niemal każdego aspektu podróży. Od budowy statków, przez poszczególne stanowiska, zasoby, organizację marynarki, porównania do innych wypraw, po wszystko, co ma związek z Inuitami. Raj dla każdego fana historii i wypraw morskich. Problemem numer jeden jest powtarzalność i chronologia wydarzeń. Powieść zaczyna się, gdy okręty są już na dość zaawansowanym etapie i dopiero mają podjąć decyzję o felernym postoju. Autor serwuje czytelnikowi ciężką atmosferę i już dodaje pewne wskazówki, że będzie źle, choć sugerują one zagrożenie pokroju niedźwiedzia polarnego. Następnie jesteśmy rzucani w liczne retrospekcje sprzed wyruszenia i dopiero, gdy znamy już CAŁE tło, wracamy na pokłady. Taki zabieg nie jest niczym nowatorskim, ani nie stanowi problemu sam w sobie. Sedno tkwi w tym, iż jakieś ¾ informacji sprzed wypłynięcia z Anglii nie ma wpływu na fabułę. Daje pogląd na tło niektórych członków załóg, ale jednocześnie niepotrzebnie wydłuża lekturę.

Powtarzalność jest wymuszona przez charakter opowieści. Wielu uczestników zmarło w podobnych okolicznościach, w związku z czym opisy konających na szkorbut i wszystkie jemu podobne „atrakcje” powtarzają się regularnie i są niemal zawsze równie szczegółowe. Do tego stopnia, że po 400 stronach, gdy tylko zacznie się wyliczanie symptomów, czytający rzuca słowem „szkorbut” na długo przed autorem. Pozostaje jeszcze kwestia tego, że jeśli ktoś jest zbyt wrażliwy, będzie się tymi opisami brzydzić (a dochodzą jeszcze detale odnośnie zapachu).

Problem numer dwa to mieszanie konwencji. Jednym z zagrożeń, któremu muszą stawić czoła bohaterowie, jest przez dłuższy czas nienazwana bestia. Przypomina niedźwiedzia polarnego, ale to mylne wrażenie. Jeśli potraktować Terror jako powieść historyczną, część nadnaturalna związana z mitologią Inuitów pasuje do niej jak pięść do nosa. Jeśli nastawiać się wyłącznie na horror, ciągnące się w nieskończoność opisy realiów skutecznie rozwadniają nastrój. Zabieg z częścią nadnaturalną jest dla mnie o tyle dziwny, że i bez niej dzieje się naprawdę sporo. Sama wyprawa, morale załogi, rola religii, walka o przetrwanie, bunt wiszący w powietrzu, próba zachowania pogody ducha poprzez chwytanie się resztek zwyczajów cywilizowanego świata – tona materiału i jeszcze trochę. Ludzie padali tam prawie hurtowo i bez obecności jakiegoś drapieżnika.

Z twórczości Simmonsa uwielbiam (to chyba żadna niespodzianka) Hyperiona. Z kolei Upadek nieco mnie  rozczarował. Niemniej jednak z wielką ochotą zabierałem się za Terror, a że wyszło, jak wyszło… Mikstura gatunkowa nie udała się. Miłośnicy aspektu historycznego wyciągną z tej knigi najwięcej frajdy, choć muszą przeboleć powtórki oraz fragmenty nadnaturalne. Fani horroru mogą podjąć próbę zmierzenia się z grozą Terroru, ale jest szansa, że zasną, zanim trafią na coś wartego ich uwagi. Moja ocena: 3+.

poniedziałek, 21 sierpnia 2023

My Brother Rabbit

Studio Artifex Mundi jest kojarzone przede wszystkim z przygodówek typu hidden object game. Niezależnie od gatunku opowieści, ich przebieg i mechaniki są do siebie podobne (zwłaszcza w obrębie danej serii). My Brother Rabbit zapowiadał się na coś innego. Częściowo wyszło, a częściowo jest jak zawsze. Przy czym ani jedno, ani drugie nie oznacza, że jest źle.

Fabuła skupia się wokół pewnej chorej dziewczynki. Podczas gdy rodzice robią wszystko, by ją wyleczyć, towarzystwa dotrzymuje jej brat oraz pluszowy królik. Dzieci próbują we własnym zakresie zrozumieć, co się dzieje, a robią to za pomocą opowieści o tymże króliku, który ratuje swoją przyjaciółkę.

Królik, podobnie jak rodzice dziewczynki, prowadzi swoją przyjaciółkę od lekarza do lekarza. Na podróż składają się przedziwne i pokręcone lokacje stanowiące przede wszystkim sekwencje hidden object Po zebraniu odpowiednich przedmiotów czeka nas przeważnie seria zagadek lub zamków, za którymi znajdziemy kolejne obiekty niezbędne do dalszej podróży. Bohater nie porusza się po lokacjach, przeważnie siedzi w jednej z nich, a my przełączamy się między nimi w zależności od poczynionych postępów.

Dorośli, a już zwłaszcza weterani przygodówek przetoczą się po tej grze raz dwa, pełna rozgrywka to około czterech godzin. Tylko nieliczne przedmioty mogą sprawić pewne problemy w odnalezieniu. Jeśli to dziecko zasiądzie przed ekranem, sprawa ma się nieco inaczej. Te problematyczne obiekty będą zwyczajnie upierdliwe. Fakt, gra wskazuje, że w danym miejscu jest jeszcze coś do znalezienia, ale to tyle. Przy zagadkach (licznych przestawiankach pod ustalony wzór) również dziwnie to wychodzi, bo te odstają już od reszty gry i są niemal na zwyczajowym dla studia AM poziomie, co dla młodszego odbiorcy może okazać się za trudne, więc nie zdziwcie się, jeśli czasem poprosi was o pomoc. Ponadto dwie zagadki wymagają celności. Jedna z nich składa się z jednorazowej czynności, więc chybienie nie jest odczuwalne. Gorzej w przypadku drugiej, w której trafić trzeba trzy razy, a każde pudło resetuje postęp.

Wizualnie My Brother Rabbit jest obłędny. Każde miejsce i postać ma swój własny klimat. Niektóre z nich wyglądają bajecznie, inne potrafią wzbudzić nie pokój. Do tego dochodzi ciągłe granie na emocjach pogarszającym się stanem przyjaciółki Królika. Tym samym gra robi dobrą robotę w tym, by opowiedzieć swoją historię nie używając ani jednego słowa. Jeśli część graficzna to za mało, muzyka doskonale podkreśli nastrój i wydźwięk danej sytuacji. Różnorodnością dorównuje warstwie wizualnej, a towarzyszy jej przebogaty zestaw dźwięków nadający pokazanemu światu charakteru. Jeśli ktoś kojarzy taką starą kreskówkę: Tukany na tropie, być może pamięta dość specyficzną melodię uzupełnioną tak od połowy o istną kakofonię przeróżnych odgłosów. Sposób, w jaki ta gra łączy muzykę i dźwięki, jest bardzo podobny.

Komu można polecić My Brother Rabbit? Dla dorosłych będzie to ledwie przerywnik, a i to niezbyt długi, więc płacenie pełnej ceny może nie być dobrym wyjściem. Z kolei młodsi w zależności od wieku i doświadczenia z grami spędzą przy tytule odpowiednio więcej czasu. Na plus należy policzyć tematykę i realizację. Lekka szpila należy się nierównemu poziomowi trudności. Moja ocena: 5-, ale osoby mniej wyrozumiałe lub grające bez swoich dzieci mogą ją obniżyć do 4.