Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 9 lipca 2023

Cyberpunk 2077

Wielokrotnie w swoich wpisach podkreślałem, jak bardzo było mi nie po drodze z papierowym Cyberpunkiem 2020 i że robiłem trzy podejścia do tego uniwersum, zanim się wciągnąłem. Pierwsze nieudane to wspomniany CP2020. Drugie nieudane to CP v3.0. Trzecią szansę (i tym razem udaną) postanowiłem dać, gdy gra komputerowa była tuż za rogiem, a na rynku miała pojawić się nowa wersja RPGa: Cyberpunk Red. Fabularnie Red ignoruje CP v3.0 oraz jeszcze jeden tytuł: CyberGeneration. Jednocześnie jest już oficjalną częścią tego świata, gdyż jego wydarzenia z 2045 roku stanowią pomost łączący lata 2020 ze starego systemu i 2077 z produkcji komputerowej.

Moje pierwsze podejście do gry miało miejsce po pierwszej fali poprawek i przy okazji pierwszych promocji na grę (te trafiły się dość szybko z powodu stanu, w jakim produkcja wylądowała na rynku). Co prawda nie doświadczyłem bolączek opisywanych w wielu recenzjach i na forach, ale mimo to nie potrafiłem się wciągnąć. Jakoś potem zabrałem się za serię Yakuza i przez wiele miesięcy tak mi zostało. Następnie wyszli Edgerunners, którzy dali pretekst do kolejnego podejścia i tym razem ruszyło z kopyta.

W Cyberpunku 2077 wcielimy się w postać V pochodzącą z jednego z trzech środowisk. V może być nomadem, korposzczurem lub dzieckiem ulicy. Wybór nie jest tylko kosmetyczny, definiuje prolog, stopień znajomości z Jackie Wellesem (korpo zna go całe życie, ulicznik wpada na niego podczas zlecenia, a dla nomada jest klientem) oraz opcje dialogowe dostępne podczas niektórych zadań (np. ulicznik lepiej poradzi sobie w sytuacjach z gangami, a korposzczur w placówkach korporacji), jednocześnie wybór tła postaci nijak nie wpływa na dostępne zakończenia. Te pojawią się (lub nie) wyłącznie w zależności od decyzji w grze i relacji z kluczowymi postaciami. Wracając do Jackiego, tutaj pojawia się mój pierwszy problem. W przypadku korpo i nomada jakoś względnie płynnie to poszło i w późniejszym kluczowym fabularnie etapie można odczuć zaangażowanie w los Wellesa. Natomiast ulicznik wpada w krąg znajomych tak kompletnie losowo i od czapy, że następujący montaż wspólnej działalności wydawał mi się strasznie naciągany. Na wyrozumiałość można zdobyć się tylko, jeśli zaakceptujemy, iż prolog oprócz odrobiny klimatu dla danej ścieżki życiowej stanowi wyłącznie pretekst do sprowadzenia losów naszych alter ego do wspólnego mianownika.

W tej sekcji gra jest jeszcze nieco liniowa. Do dyspozycji mamy tylko jedną dzielnicę, ale liczba zadań oraz czynności pobocznych jest na tyle spora, iż drobiazgowy gracz jest w stanie przelevelować postać i od tej pory mieć praktycznie non-stop z górki. Jednak już na tym etapie da się zauważyć, iż model rozgrywki przypomina coś pomiędzy ostatnimi dwoma Deus Exami, a grami Ubisoftu. Z jednej strony wiele zleceń i miejsc zapewnia kilka sposobów na rozwiązanie problemów, z drugiej cała mapa ginie w natłoku znaczników, które przy odpowiednim buildzie postaci stanowią bardzo krótkie i jednostrzałowe przystanki, niczym otwieranie skrzyń w niektórych odsłonach Assassin’s Creed. Na szczęście dla osób lubiących buszować po zakamarkach wirtualnych światów również coś się znajdzie. Night City skrywa całe tony ukrytych przedmiotów, gadżetów i smaczków, których ze świecą szukać na mapie.

Naszym awatarem będzie uproszczona w stosunku do papierowego protoplasty wersja edgerunnera. Zamiast 9-10 cech mamy pięć. Zamiast przepastnej listy umiejętności mamy atuty podzielone na specjalizacje przypisane do tychże cech. Rozwój postaci odbywa się na kilku płaszczyznach. Za wykonywane akcje, korzystanie ze specjalizacji i robienie zleceń otrzymujemy punkty doświadczenia oraz reputacji. Doświadczenie jest wymagane do podnoszenia poziomów postaci, bo każdy z nich to punkty, jakie można przydzielić cechom oraz atutom. Im wyższa dana cecha, tym więcej atutów się odblokowuje. Im częściej korzystamy ze specjalizacji, tym więcej zdobywa premii pasywnych. W zależności od naszego zestawu cech, będziemy mogli efektywnie korzystać z różnych rodzajów broni oraz cyborgizacji. Rozwinięte atuty zwiększą efektywność tego, w co inwestujemy. Na koniec reputacja określa reakcje otoczenia na nas oraz dostęp do poszczególnych zabawek (np. zielona wersja augmentacji jest dostępna dla każdego, ale już niebieska lub fioletowa jest tylko dla tych, co zdobyli już jakiś szacun na dzielni). Całościowo system jest tak rozbudowany (i zapewnia tyle punków oraz okazji do rozwoju), że można w nim tworzyć istne cudeńka. Tak – sporo schematów rozwoju będzie tak przegiętych, że wirtualni wrogowie nie będą mieć żadnych szans, niezależnie od poziomu trudności. Można to tłumaczyć słabym balansem lub zdać się na fanowską teorię, iż V jest unikatową osobą i dlatego może być tak przepakowany. Trochę jak Adam Smasher i jego odporność na cyberpsychozę przy instalacji kolejnych cyborgizacji. Zestaw narzędzi oddanych do naszej dyspozycji jest na tyle spory, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja tradycyjnie wybrałem opcje skradankowo-hakerskie podparte zdolnościami technicznymi i miałem sporo frajdy.

Frajda była tym większa, że Night City zostało zaprojektowane z ogromną pieczołowitością. Owszem, nie każda strefa spowoduje opad szczęki, ale żadna nie zniechęci do tego, by wleźć każdy kąt. Wedle wszelkiej logiki oraz opisów fabularny jest to miejsce, od którego należy trzymać się z daleka, a jak już w nim wylądujesz, wynosić się czym prędzej! I mimo to w całej grze jest bodajże jedna osoba, która rzeczywiście tak robi (no dwie, jeśli brać pod uwagę niektóre warianty zakończeń). Zamiast posłuchać głosu rozsądku, zamiast pokierować się logiką, chce się w NC zostać. Jest w nim coś tak magnetycznego, co nie pozwala go zostawić ot tak. Ostatnim wirtualnym miastem, które mnie trzymało w zbliżony sposób, było wirtualne Chicago z Watch Dogs. Nawet jak skończyłem grę, prawie z marszu zrobiłem nową postać i zacząłem całość od początku, byle tylko dalej przebywać w tej dziurze wypełnionej beznadzieją i marazmem, w której tylko nieliczni próbują wyrwać się z okowów narzuconych przez miejsce w społeczeństwie. Żeby było zabawniej, podręczniki do systemu RPG właśnie tak to opisują. Nie mam pojęcia, jak autorom gry udało się ten klimat przemycić, ale zrobili to.

Nie tylko projekt miasta doskonale odzwierciedla wizję Mike’a Pondsmitha. Od strony graficznej i dźwiękowej również nie idzie się przyczepić. Kreator postaci pozwala na tworzenie naprawdę cudacznych awatarów, co potem widać na ulicach NC. Tygiel, jakim jest Night City, kipi od różnorodności nacji i kultur. Niezależnie od wersji językowej, tubylcy w tle rozmawiają w swoich językach, a nam na ekranie wyświetla się tłumaczenie – bardzo fajny smaczek wkomponowany w świat, a nie tylko opcje dźwięku. Z NPCami jest jeden problem – mimo dużej różnorodności gra często potrafi wygenerować kilka takich samych osób obok siebie. Skojarzenie z błędem Matrixa nasuwa się samo. Jeśli chodzi o pozostałe składowe warstwy wizualnej – nie będę oceniał tekstur, efektów itp. – zwyczajnie nie znam się na technikaliach, ale doceniam to, co próbowano z nimi zrobić. Np. skąpane w neonowym świetle ulice, samochody przemykające szerokimi drogami, zaułki zapchane śmieciami, siąpiący z nieba deszcz (który jest słabym filtrem, ale gdy się na nim nie skupiać, spełnia swoją rolę przy współtworzeniu klimatu, bo powierzchnie są mokre, ludzie chodzą z parasolami, a sam filtr znika/przesuwa się na dalszy plan, gdy chowamy się pod dachem) i tak dalej. Każde z mieszkań (zarówno to posiadane, jak i z tych do kupienia) odzwierciedla charakter dzielnicy, w jakiej je zbudowano (nie tylko cenowo), a każdy pojazd pokazuje, z jakiego środowiska pochodzi.

W dźwięku jest to samo. Muzyka towarzysząca wydarzeniom doskonale podkreśla wydźwięk danej chwili (bo co innego usłyszymy podczas walki, a co innego np. w trakcie rozmowy z kimś). W przypadku radia w grze mamy do czynienia z kilkoma różnymi stacjami i sporym zbiorem piosenek. Liczba gatunków serwowanych przez poszczególne rozgłośnie jest ograniczona, ale ich dobór pasuje zarówno pod kątem imersji, jak i wizji cyberpunka jako takiego. Po seansie Edgerunners (dziejących się w 2076) niektóre utwory nie będą już brzmiały tak samo, co tylko świadczy o poziomie realizacji serialu. Aktorsko jest ok. Podobały mi się obie wersje V – brzmiały pewnie i odpowiednio emocjonalnie. Jeśli jednak chodzi o obsadę, większość komentarzy będzie skupiała się na Keanu Reevesie grającym Johnny’ego Silverhanda. No i odbiór tegoż w dużej mierze zależy od tego, czy lubicie dorobek Keanu. Jeśli jesteście w obozie Reeves = drewno, w Cyberpunku 2077 nie usłyszycie niczego nowego. Ja lubię jego role na tyle, żeby jego interpretacja Silverhanda pasowała mi do rozwoju wydarzeń. Najlepiej wypada, gdy jest wkurzony lub okazuje skruchę. Cwaniakowanie jest ciut słabsze, ale nadal je kupuję. Podoba mi się wizja tego faceta, który ma dużo więcej lat na karku, przeżył najmroczniejszy okres Night City, przespał jego odbudowę i teraz wali cynizmem na lewo i prawo, gdyż przez te pięćdziesiąt kilka lat zmieniła się oprawa, ale wnętrze świata pozostało takie samo. Ciekawostką jest język, jakim posługują się mieszkańcy. Wiadomo, iż jest to żywy aspekt ludzkości i podlega ciągłym modyfikacjom. Wiele wypowiadanych zdań nie ma tutaj podmiotu, przez co rozmowy często brzmią, jak wymiana stwierdzeń i uwag, niż faktyczne konwersacje. Gdy usłyszałem to po raz pierwszym, z marszu przypomniała mi się jedna produkcja, w której zastosowano podobny zabieg (choć tam chodziło o zbliżenie angielskiego do łaciny). Jest to serialowy Spartacus: Blood and Sand.

Pora trochę ponarzekać, bo pomimo licznych poprawek nadal jest sporo problemów. Niektóre to wciąż nienaprawione błędy, inne wynikają z założeń projektu lub porzucenia, bo może przerosły złożone obietnice. Zacznę od fabuły. Jest ok i… tylko ok. Sam zalążek intrygi i jej struktura są w porządku, lecz nie wywrócą waszego świata do góry nogami, nie odkryją żadnej prawdy, ani nie zaangażują emocjonalnie. Tutaj najlepszym przykładem jest właśnie relacja z Jackie Wellesem przy grze ulicznikiem – strasznie naciągana i w kluczowej scenie sztucznie grająca na emocjach. Zresztą w innych sytuacjach jest podobnie: bohaterowie gry przeżywają je, ale po graczu wszystkie dramaty spływają jak woda po kaczce. Chyba tylko dwa zadania poboczne (związane z poszukiwaniem siostrzeńca Rivera i z szukaniem osób odpowiedzialnych za szpiegowanie małżeństwa Peralezów) sprawiły, że naprawdę gały wyszły mi na wierzch. Wiedźmin 3 był wręcz zbudowany na takich sytuacjach, a tutaj jest ich jak na lekarstwo. Niby też można to przypisywać RPGowym korzeniom, gdzie wiele jednostrzałowych i małych przygód wiązało się z prostymi zleceniami, ale starsze rodzeństwo udowodniło, że można inaczej.

Jak już wspomniałem przy okazji chwalenia projektu miasta, Night City robi wrażenie. Jednak gdy to pierwsze już opadnie, łatwo dostrzec składowe psujące imersję. Wiele dzielnic jest zwyczajnie pustych niezależnie od pory dnia, czy pogody. Nie ma tam ruchu ulicznego, a NPC pojawiają się sporadycznie lub wcale. W momencie gdy na ulicy pojawi się barykada z płonących aut zrobiona przez jakichś gangusów, grający zadaje sobie pytanie: I kogo oni chcą zatrzymać? Gdyby nie ja, staliby tu jak durnie (teraz przynajmniej mogą się na coś przydać i zginąć!). Ruch uliczny zdaje się być kompletnie losowy. Czasami ulice są zakorkowane, innym razem świecą pustkami. I znowu – pora dnia oraz pogada zupełnie nie mają na to wpływu. Do tego dochodzi np. sygnalizacja świetlna działająca sobie, a muzom. Zabawna sprawa jest z motorami. Gracz może nimi jeździć, ale poza Jackie Wellesem nie widziałem, by którakolwiek inna postać z nich korzystała. Nie ujrzycie ich w losowo generowanych korkach, ani za miastem. Co najwyżej zaparkowane tu i tam. Kolejna sprawa: zdarzenia losowe: Nie licząc wspomnianych barykad (których widziałem dosłownie po 3 na każde przejście) oraz może 1-2 pościgów, nic się nie dzieje. W Watch Dogs przynajmniej losowo pojawiali się przestępcy, z którymi można się rozprawić. Na deser: zachowanie policji. Jakieś jest, czasami nawet udało mi się wyrwać jedną-dwie gwiazdki… za to że na kole zaparkowanego motoru pojawił się NPC i ruszenie pojazdem oznaczało przejechanie go… Jeśli już jakimś cudem policja mnie ścigała, schowanie się w dowolnym budynku rozwiązywało problem. Ucieczka również nie należy do skomplikowanych wyczynów. Już gangusy były bardziej zdeterminowane, by mnie odstrzelić. Transport publiczny nie istnieje. Pomimo tego, iż przewinął się przez zwiastun, a w grze widać gotową infrastrukturę i pomykające nią pojazdy, nie da się z niego skorzystać. Ponownie przytoczę Watch Dogs, które w tej kwestii są dla mnie mistrzostwem świata: pociąg jadący przez całe miasto. Można wsiąść do niego, można na niego wskoczyć i jechać. Nie jest to ekran ładowania jak w Spider-Manie, ani nawet przerywnik, tylko integralna część świata gry.

Hakowanie w RPGach (tak papierowych, jak i komputerowych) to śliska sprawa. Jedna gra, w której dobrze wspominam ten aspekt, to Deus Ex: Human Revolution. Cyberpunk 2077 oferuje dwa rodzaje hakowania. Pierwsze to tzw. quickahcki – hakowanie przeciwników i wgrywanie im złośliwego oprogramowania, które może zarówno przegrzać im sprzęt, spowodować spięcie, wywołać awarię augmentacji, a także kazać strzelić sobie w łeb. Pole do popisu dla hakującego jest spore. Niestety, w trakcie wybierania programu kursor lubi sobie przeskakiwać o kilka pozycji, co czyni go bardzo nieprecyzyjnym. A żeby gracza jeszcze postresować, spowolnienie akcji w tle nie zawsze działa, przez co mamy szansę na zebranie kilku pocisków, zanim uskutecznimy hakowanie. Drugie hakowanie to włamanie do struktury sieciowej danego miejsca. Otrzymujemy prostą mini grę, w której musimy wklepać konkretną sekwencję liczbowo-cyfrową w określonym czasie i krokach. Jest to świetny sposób na rozwijanie specjalizacji oraz dodatkowe fundusze, ale raz na ruski rok trafia się kombinacja, której na niższych poziomach nie ma jak zrobić (polecam zapis przed próbą), a nieudane włamanie jest równoznaczne ze stałym odcięciem od punktu wejścia.

Model jazdy też pozostawia trochę do życzenia. Z jednej strony czuć ciężar danego pojazdu, z drugiej, niezależnie od tegoż, każdym rzuca przy byle zakręcie. Jedyne, czym jeździ się tu bezproblemowo, to motory. Zabawny błąd wkradł się także do przywoływania naszego środka lokomocji, bo ten niczym Płotka w Wiedźminie 3 potrafi pojawić się w tak absurdalnych miejscach, że głowa mała. Szanse na taki numer są większe, jeśli przywołujecie go na moście, autostradzie lub gdziekolwiek nad „parterem”. Moim „ulubionym przypadkiem było pojawienie się motoru w ścianie, tak piętro wyżej nade mną.

O błędach można by jeszcze długo mówić, bo przy tak gigantycznej produkcji mogą trafić się dosłownie wszędzie. Np. niektóre atuty nie działają pomimo wykupienia albo cyberpsychol schodzi pomimo usilnych prób znokautowania go i wzięcia żywcem, postacie i obiekty przenikają przez tekstury, obiekty nie dotykają powierzchni i tworzą dziury w świecie (widoczne zwłaszcza na wysypiskach za miastem) i wiele innych. Jest jednak zadanie umyślnie zaprojektowane tak, a nie inaczej, które zawsze podnosi mi ciśnienie. Ba, nie widziałem jeszcze osoby, która by na nie nie narzekała. Mam na myśli Sinnermana. Zadanie polega na tym, by pomóc jednemu facetowi zemścić się na zabójcy jego rodziny – ok, proste. Zabójca jest przewożony policyjnym furgonem, który musimy dogonić i potem podjąć decyzję. W założeniach nadal proste. Praktycznie cała gra, włącznie z prostymi zabójstwami daje nam swobodę w tym, jak je zrobić. Nie Sinnerman. Na dzień dobry jesteśmy zmuszeni do słuchania nudnego dialogu. Potem jest słabo oskryptowany pościg. Wreszcie, gdy policja się zatrzyma, wysiadamy – nie można zapisać stanu gry. Jeśli tu coś sknocicie – całą tę gadaninę i durny pościg trzeba robić od nowa. No ale ok, może nie będzie źle… Cóż, na dzień dobry gra zabija zleceniodawcę… Nie da się go ochronić, choćby nie wiem co. Dalej – możemy zabić grzesznika lub do niego dołączyć w jego „powołaniu”. Autorzy dwoją się i troją, byśmy wybrali tę drugą opcję. Jeśli tak zrobimy, czeka nas seria małych zadań, w których dialogami i akcjami musimy udowodnić, że grzesznik się co do nas nie pomylił i dobrze wybrał osobę do pomocy przy jego BD. Sporo osób jest zniesmaczonych ostatnią sekwencją, ale po mojemu to jest najmniejszy problem Sinnermana. Największy pojawia się, gdy mimo śmierci pracodawcy próbujemy wywiązać się z oryginalnego kontraktu. Niezależnie od tego, jak macie napakowaną postać, ochraniający go policjant rozwali was jednym-dwoma strzałami. Sam porusza się na ciągłym dopalaczu, a pociski niewiele mu robią. Nie da się go zhakować, więc cała jedna klasa postaci idzie w diabły. W związku z czym jedynym wyjściem po zabiciu grzesznika jest ucieczka. I tak, jako że zabiliśmy więźnia, dostajemy gwiazdkę, a że miejscem egzekucji był prosty tunel, to ucieczka przed strzałami tamtego policjanta jest co najmniej problematyczna (choć nadal możliwa). Osoby odpowiedzialne za to zlecenie powinny stuknąć się w łeb, bo w grze zapewniającej tyle swobody Sinnerman to rysa gwoździem na płycie winylowej.

Cyberpunk 2077 nie jest grą idealną i ma swoje za uszami. Jednak potrafi zauroczyć grającego i mimo swoich bolączek zatrzymać przy sobie na tyle długo, by go ukończyć. Muszę tu zwrócić uwagę, iż jedno podejście zajęło mi około 107 godzin i nawet jeśli wszystkie powyższe bolączki pojawiłyby się w trakcie tegoż (a tak się nie stało, to wrażenia z dwóch przejść), rozsiane w takim przedziale czasowym nie są zbyt dokuczliwe. Cieszę się, że dałem CPkowi szansę i na pewno do niego wrócę po raz trzeci z okazji zapowiadanego dodatku. Jeśli ktoś odbił się od gry zaraz po premierze z powodu problemów technicznych – powinien spróbować do niej wrócić (albo poczekać do dodatku, który obiecuje również zmiany w podstawowych mechanikach). Jeśli to zawartość merytoryczna was zniechęca, cóż, tutaj nic się nie zmieni nawet z dodatkiem. A jeżeli jeszcze nie mieliście okazji doświadczyć uroków Night City, CP2077 często trafia na promocje, wtedy warto dać mu szansę. Moja ocena: 4+.

niedziela, 22 sierpnia 2021

The Sword of Succubus

Gdyby zestawić Sword z Tower (z którą jest sprzedawany jako jeden pakiet), to ten drugi tytuł nie był aż tak dużą zrzynką z Zeldy, jak mi się wydawało. Natomiast Sword bezczelnie kopiuje nawet Triforce. Jednocześnie ciężko mieć to za złe, gdyż w ostatecznym rozrachunku Sword jest jednak lepszą grą.

Wcielamy się w kolejnego sukuba (wbrew wyglądowi nie ma nic wspólnego z tym z Wieży, jedna sytuacja sugeruje nawet, że oba tytuły rozgrywają się równolegle). Po raz kolejny fabuła jest tak durna, że ciężko nie uśmiechnąć się pod nosem. Do domu naszej protagonistki wparowuje typ, który twierdzi, że jest lokalnym bohaterem i zbawcą, a z tego tytułu przysługuje mu dowolna pomoc, o jaką poprosi. Sprowadza się to do tego, że wpadł, żeby sobie poużywać, ale nie wziął poprawki na nasze demoniczne możliwości, przez co zeszło mu się w finale. Sukub wziął miecz niedoszłego wybawcy, co z automatu mianowało ją na nową bohaterkę. Dziewoja chyba nie ma nic innego do roboty, bo zamiast wyrzucić żelastwo w najbliższe krzaki lub do rzeki, zgadza się i rusza dowieść swej wartości w trzech próbach.

Do dyspozycji oddano 18 miejsc, a w nich dodatkowo kryjówki, miasto, jaskinie, lochy i inne atrakcje. Poruszanie się po krainie zawiera sporą dozę swobody, przy czym nie wszędzie wleziemy na dzień dobry. Tu i tam potrzebny będzie przedmiot fabularny, żeby utorować drogę, a gdzie indziej nowy ekwipunek. Mimo to poczucie wolności jest spore. Wręcz do tego stopnia, że chce się szlajać po okolicy choćby po to, żeby zdobyć fundusze na wszystko, co upatrzymy sobie w sklepikach i u rzemieślników.

Walkę nieco zmieniono w stosunku do Tower. Tym razem priorytetem są ataki wręcz, a dopiero potem dystansowe lub używanie dodatkowych przedmiotów. Jednak podobnie jak poprzednio, nadwątlone zdrowie oraz siły magiczne odzyskujemy poprzez wykorzystanie przeciwników w sposób, do którego sukub został powołany. Ba, rolę tego ostatniego zwiększono też pod kątem fabularnym, jak i w czynnościach pobocznych (można na tym zarabiać).

Golizny tym razem nijak nie da się uniknąć (już nawet pomijając wątek z prostytucją), więc jeśli komuś przeszkadza gatunek, musi poszukać innej produkcji. Zwłaszcza że humorystyczne podejście podkręcono jeszcze bardziej wprowadzając „surowiec”, jakim jest mleko sukuba (i tak, to jest jeden z powodów, dla których zwiększono rozmiar naszej bohaterki).

O dziwo tym razem poziom trudności jest dość zbalansowany. Nie ma wrażenia, że coś jest za łatwe albo tak trudne, że wymagany jest refleksu rewolwerowca na energetyku. W związku z czym każda zagadka, rozgryzienie taktyki na jakiegoś niemilca lub zwyczajne skopanie komuś zadka dają satysfakcję.

Grafika i udźwiękowienie to nadal okolice NESa, ale w porównaniu z Tower są bardziej zróżnicowane i milsze dla oka/ucha. Natomiast same animacje stoją na podobnym poziomie.

Szkoda tylko, że pomimo tych wszystkich zmian gra trwa mniej więcej tyle samo, co poprzedniczka. Gdy pokonałem ostatniego bossa, na liczniku miałem 5,5 godziny. Fakt, nie pamiętam, czy odblokowałem całą galerię, ale czas uwzględnia również farmienie pieniędzy potrzebnych na kompletne ulepszenie broni i zbroi. Wciąż jednak biorę pod uwagę, że jest to tytuł z pakietu i w promocji może śmiało być głównym powodem zakupu. Moja ocena: 4+.

niedziela, 1 sierpnia 2021

The Tower of Succubus

Tak jak Midnight Castle nawiązywał do Castlevanii, Tower ucieka się do naśladowania starych odsłon Zeldy. Tym razem nasza bohaterka to pozbawiony mocy sukub, który stara się ją odzyskać. Aby tego dokonać, musi przemierzyć 77 poziomów tytułowej wieży i nastukać wszystkim po drodze, a zwłaszcza królowej sukubów, żeby udowodnić jej, że jest godna przywrócenia skradzionej potęgi.

Na początku należy podkreślić zasadniczą rzecz. Zamek oferował opcję wyłączenia golizny. Tutaj tego wyboru nie ma, a scenek, jak na tak mały tytuł, jest od groma i jeszcze trochę. Każdy znaleziony pamiętnik, każdy uwiedziony przeciwnik i jeszcze parę wyjątków skutkuje odpowiednim obrazkiem lub animacją. Niby można próbować uniknąć wszystkich tego typu sytuacji, ale do tego trzeba małpiego refleksu, wiedzy o rozmieszczeniu poszczególnych znajdziek, szczęścia, żeby nie wpaść na jedną, która jest całkowicie losowa oraz oglądania intra i outra z zamkniętymi oczami. Krótko mówiąc, nie ma sensu.

Rozgrywka na każdym piętrze sprowadza się do znalezienia klucza i udania się do drzwi. Jeśli jednak jest to jedyne, co robimy, to prędzej czy później jakiś potwór lub pierwszy boss sprawi, że nie przejdziemy dalej. Zabijanie potworów daje punkty doświadczenia, które nabijają poziomy. Te ostatnie przekładają się na liczbę obrażeń, jakie zadajemy przy każdym ataku. Sęk w tym, że uwiedziony przeciwnik potrzebny jest do regeneracji zdrowia i many, ale wtedy nie daje PDków. Z kolei ataki wręcz nie są tak efektywne, jak za pomocą czarów, zaś te zużywają energię magiczną i kółko się zamyka. A jeśli w dowolnym momencie wyprztykamy się z mocy, liczba obrażeń magicznych jest cięta w pół.

Oprócz zwykłego tłuczenia przeciwników swoje możliwości możemy poprawić poprzez poukrywane dulepszenia. Tyczy się to np. broni do walki wręcz, poziomu uwodzenia, mocy czarów itd. Mamy także standardowe serduszka regenerujące zdrówko i manę. Ciekawe jest to, że oprócz tego efektu zbiera się je także jako walutę (nawet gdy oba paski są pełne). Warto mieć taki zapas, gdyż w sytuacji podbramkowej można nacisnąć oba klawisze ataku, zużyć 50 sztuk i tym samym zregenerować zdrowie oraz uzyskać nieskończoną manę. Diabeł tkwi w szczegółach – można to zrobić tylko raz na mapę. Jeśli ktoś nas ubije, zanim użyjemy tego patentu lub po użyciu, wracamy do ekranu wyboru piętra wieży. Jednocześnie jest to jedyna konsekwencja naszego braku wprawy. Ba, nawet po zgonie na danym etapie zachowujemy zebrane serca i doświadczenie, zaś gra automatycznie zapisuje progres przy każdym lądowaniu w tym menu. Szkoda tylko, że tak dobrze nie pamięta ustawień. Znowu co odpalenie gry trzeba ręcznie zmienić okienko na tryb pełnoekranowy. Tutaj jest to o tyle gorsze, że zamiast Alt+Enter można to zrobić wyłącznie z menu opcji.

O ile Midnight Castle był przesadnie łatwy, o tyle Tower jest niezbalansowana w drugą stronę. Klasyczny poziom trudności jest łatwy, ale już normalny w trakcie walk z bossami potrafi dać tak w kość, że wracamy do odwiedzonych miejsc tylko po to, żeby zyskać dodatkowe doświadczenie i poziomy. Oczywiście za dobrze nie będzie, bo gra w pewnym momencie blokuje przypływ doświadczenia, a wtedy nie pozostaje nic, jak próbować ubić złodupca do skutku.

Grafika i udźwiękowienie to ponownie ukłon w stronę NESa i jego dziedzictwa. Jeśli ktoś ma alergię na piksele, będzie musiał szukać rozrywki gdzie indziej.

The Tower of Succubus to taki lekki zapychacz, który potrafi z jednej strony rozbawić naprawdę durną fabułą opisaną w znajdowanych pamiętnikach, a z drugiej zażenować swoim lekkim podejściem do paskudnych sytuacji. Choć to ostatnie jest niemal stricte związane z konwencją monster/tentacle hentai. Na szczęście dla tego tytułu jest on sprzedawany w pakiecie z dwoma innymi. Gdyby był osobno, nawet w promocji ciężko byłoby polecić. A tak, jeśli paczkę dorwiecie na wyprzedaży i nie przeszkadza wam, powiedzmy: wizja artystyczna, to te 5-6 godzin można pograć. Moja ocena: 3+.