środa, 31 października 2012

Silent Hill 4: The Room

Do niedawna była to jedyna część Silent Hill na PC, której nie ukończyłem (potem doszedł jeszcze Homecoming, ale tego z kolei nie ruszałem, bo najpierw chciałem skończyć czwórkę). Żeby było jeszcze gorzej, robiłem chyba ze 3 podejścia i za każdym razem SH4 skutecznie mnie zniechęcał. Tym razem zacisnąłem zęby i postanowiłem dotrwać do końca.

Henry Townshend jest niczym nie wyróżniającym się mieszkańcem South Ashfield, miejscowości położonej niedaleko Silent Hill. Pewnego dnia odkrywa, że nie może opuścić swojego mieszkania: na drzwiach zawieszono liczne łańcuchy z kłódkami, szyb nie da się wybić, nawet krzyków nikt nie słyszy. Jakby tego było mało, Henry'ego stale nękają koszmary, a jedynym wyjściem zdaje się być dziura, która pojawiła się w ścianie łazienki.

Pomysł na fabułę jest przyzwoity. Umieszczenie akcji i postaci znanych z dziwnych szczegółów z poprzednich gier jest dobrze zrobione. Główny antagonista, wydźwięk jego historii, potworów oraz odwiedzanych miejsc również zasługuje na uznanie. Jest tylko jedno ale... Ni cholery nie angażuje. Jedną z zasad dobrego horroru jest stworzenie takiego głównego bohatera, do którego my jako gracze/widzowie/czytelnicy możemy się jakoś odnieść, oraz który posiada jakąś osobistą motywację, by brnąć w całe to bagno. Henry nie jest taką postacią. Jego sytuacja jest zbyt abstrakcyjna, o nim samym nic nie wiemy, a gra daje do zrozumienia, że jest on czysto przypadkowym uczestnikiem tego makabrycznego spektaklu. Harry Mason z Silent Hill miał prosty, ale silny powód, by brnąć przez miasto – szukał córki, zaś historia wyraźnie pokazywała, iż nic w niej nie było przypadkowe. Silent Hill 2: James Sunderland otrzymuje list od zmarłej żony, w którym kobieta napisała, że czeka na niego w ich specjalnym miejscu – też zrozumiała motywacja: rozpacz po utracie bliskiej osoby i nagła iskierka nadziei, że może jednak ją odzyska. Dodatkowo wszystko, co napotkamy w trakcie wędrówki, jest związane z postaciami tego dramatu, nie ma miejsca na przypadki. Silent Hill 3: tu co prawda początek może dezorientować, jednak Heather dostaje cholernie mocny powód, by udać się do Silent Hill, a i Douglasa nietrudno zrozumieć. Ponownie: jej udział nie jest przypadkowy.

Jedną z plotek krążących po internecie jest ta, że pierwotnie SH4 w ogóle nie miał należeć do serii Silent Hill, tylko rozgrywać się w tym samym uniwersum i co najwyżej nawiązywać do swoich poprzedników. Podejrzewam, że gdyby tak się stało, o grze nie mówiono by tyle. Inna z kolei głosi, że to i tak miało być pożegnanie z serią, a wskazówką niby jest nazwisko głównego bohatera: Town-SH-end. Tak czy siak, tytuł Silent Hill 4: The Room jest cholernie mylący, gdyż w tytułowym mieście... nie postawimy nogi ani razu. Dosłownie. Najbliżej niego jest lokacja Forest World, w której zarys Silent Hill widać, gdy stoimy na brzegu jeziora Toluca. Cała reszta to tytułowy The Room oraz światy, do których prowadzi nas dziura w ścianie.

Te ostatnie to również niezły popis lenistwa twórców gry. Same w sobie mają ciekawe pomysły, a klimat niektórych z nich jest zdrowo popierniczony (Water Prison World w szczególności), szkoda tylko że przechodzi się przez nie dwukrotnie. Najpierw idziemy przez nie sami, potem w połowie gry dołącza do nas druga postać i wędrówka zaczyna się od początku, stąd też mój wniosek o lenistwie. Z tą napotkaną postacią wiąże się jedna rzecz, której szczerze nienawidzę w całym gatunku gier... Przez to, że ta postać pałęta się za nami, jesteśmy zobowiązani ją eskortować... Tak jest, druga połowa gry to jedna cholernie wielka eskorta, od której powodzenia zależy zakończenie! Na tym etapie wyłażą też wszystkie problemy z pathfindingiem, a sama postać często blokuje nam przejścia w korytarzach i na klatkach schodowych...

Sama konstrukcja poziomów mocno ogranicza eksplorację, zagadki zniknęły niemal całkowicie, a to nie koniec zmian. Nie uświadczymy już mroku i gęstej mgły – charakterystycznych znaków serii. Brak też radia trzeszczącego w obecności potworów. Teraz  Henry miewa bóle głowy (obraz trochę się zmienia) w obecności duchów, ale duchy nie są jedynymi monstrami w grze. Walka jest najsztywniejszą ze wszystkich dotąd wydanych części. Zamiast lekkiego i mocnego naciśnięcia przycisku ataku, mamy teraz wskaźnik siły ciosu, który paskudnie wolno się ładuje i niepotrzebnie wydłuża i tak nudne walki. Nudne, gdyż przeciwnicy nie są wymagający (przynajmniej ci, których da się zabić, przed pozostałymi trzeba wiać), ale przez wzgląd na naprawdę ograniczoną ilość amunicji większość czasu spędzimy wymachując bronią melee, a żeby było jeszcze „ciekawiej” - niektóre z nich po kilku użyciach niszczą się... Gnijącą wisienką na tym spleśniałym torcie jest nowy system noszenia przedmiotów, w którym jest ograniczenie do 10. Taki limit wymusza na graczu ganianie do apartamentu 302 i z powrotem, by utrzymać w miarę sensowną rotację przedmiotów i wolnych miejsc. Czego nie rozumiem, to braku układania amunicji, apteczek i tym podobnych zasobów w stosy. Jeżeli znajdziemy 2 pudełka nabojów, każde z nich zajmie osobny slot. A czego w tym nie rozumieć? Ano tego, że po odłożeniu tego całego śmietnika do schowka w mieszkaniu, łączy się to automatycznie w stosy! Chwila moment, to jeszcze nie koniec! Wspomniałem o postaci, którą będziemy eskortować. Logicznym jest, że niańczenie też powinno mieć swoje granice. Owa postać może tłuc przeciwników razem z nami! Tylko dlaczego do ciężkiej cholery jej ekwipunek zajmuje nasze miejsce?!

Nasze mieszkanie w grze to druga warstwa rozgrywki. Tutaj gra przełącza nas do trybu FPP, którego obsługa jest toporna i chyba wciśnięta na siłę. Najgorsze jest to, że zniknęła wygoda zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. SH4 mocno trzyma się konsolowego rodowodu i pozwala na zapis tylko w mieszkaniu... Jest to o tyle upierdliwe, że od pierwszej wizyty w Water Prison World wzwyż gra potrafiła się wykrzaczyć w trakcie przechodzenia między miejscami (niezależnie od tego, czy z mieszkania do innego świata, czy w obrębie tego drugiego). Zjawisko kompletnie losowe, dlatego ilekroć traficie na dziurę prowadzącą z powrotem do 302, korzystajcie (inna sprawa, że ta opcja również może zakończyć się zwiechą). W późniejszej fazie gry nasze mieszkanie będą nawiedzać duchy, z którymi styczność kończy się fatalnie. Dlatego też będziemy odprawiać egzorcyzmy! Niestety nie ma co liczyć na efekciarskie akcje rodem z filmu Egzorcysta. Tu tylko stawiamy świece i czekamy na efekt.

Muzyka to chyba jedyna warstwa, do której nie mogę się przyczepić. Ścieżki dźwiękowej słucha się równie rewelacyjnie w grze, jak i poza nią. Strona aktorska jest ok, ale bez żadnych wyzwań pokroju Vincenta z SH3, więc i efekty końcowe nie zapadają jakoś szczególnie w pamięć. Grafika jest nieco bardziej szczegółowa, a pomysły na elementy otoczenia ciekawe, ale w dużej mierze odarte z grozy przez zbyt dobrą widoczność. Z kolei kamera zdobywa nagrodę najgorszej w serii – wiecznie pokazuje Henry'ego od przodu, ujęcia zmieniają się zbyt wolno i niekiedy całkiem bez sensu.

Wskutek braku motywacji do SH4 musiałem się wręcz zmuszać, a gdy wreszcie grę ukończyłem, z radością wywaliłem ją z dysku. Dobra muzyka, ciekawa historia antagonisty oraz pomysły typu historia stojąca za Water Prison to zbyt mało, by zachęcić do sięgnięcia po The Room. Moja ocena: 2+.

Magnum Sal

„Roku pańskiego 1368 miłościwie nam panujący Kazimierz Wielki mocą swego królewskiego prawa ustanowił dokument zwany Statutem Żup Krakowskich. Jasno stoi w nim zapisane, iż kto otrzyma z rąk Króla tytuł urzędniczy Żupnika Królewskiego, zarządzać będzie Kopalnią Soli w Wieliczce, Magnum Sal zwaną. Jaśnie Pan żupnikiem swym królewskim tego ze sztygarów mianuje, kto pracą swą dowiedzie, iż fach żupniczy najlepiej opanował i na chwałę Królestwa Polskiego eksploatacyję Żup Krakowskich poprowadzi.”

Ten wstęp doskonale oddaje klimat oraz cel gry. Gracze wcielają się w sztygarów zarządzających drużynami górników. Każdy z nich rozpoczyna z czterema górnikami w ekipie. Kolejnych będzie można wynająć w karczmie w trakcie rozgrywki. Celem jest uzbieranie jak największej ilości gotówki w ciągu trzech tygodni czasu gry.

Struktura poszczególnych faz gry jest minimalistyczna, przez co daje ogrom swobody w planowaniu kolejnych ruchów. W każdej z trzech faz (wspomniane wcześniej tygodnie) gracze posiadają 1 akcję w pierwszej turze i 2 w każdej kolejnej. Jako akcję można np. wstawić górnika do kopalni, wydobyć sól z jednej komnaty, skorzystać z budynku, czy spasować. Wstawianie i poruszanie górników w obrębie kopalni podlega zasadzie łańcucha. Chodzi o takie ustawienie górników (niezależnie od tego, który należy do jakiego gracza), by między przemieszczanym/stawianym górnikiem, a wejściem do szybu nie było żadnej pustej komnaty/odcinka szybu. Samo rozstawienie ma też bardzo duże znaczenie przy transporcie wydobytej soli. Za każdą kostkę, którą transportujemy przez obszar nie obstawiony przez naszego górnika, musimy zapłacić pewną kwotę graczowi, do którego należy ów górnik.

Każdy członek naszego zespołu posiada domyślną siłę wydobywczą równą 1. W wydobyciu soli przeszkadza nam woda. W takiej sytuacji można zdecydować się na wstawienie odpowiedniej liczby górników, z których część zajmie się wydobyciem soli, a pozostali wodą. Można skorzystać z niektórych narzędzi (te ogólnie pełnią rolę ułatwiaczy używanych raz na fazę, a ich końcowa liczba jest brana pod uwagę przy podliczaniu majątku na koniec gry). Jest też opcja nr trzy – wydobyć wodę używając szybu wodnego w ramach korzystania z budynków wioski.

Każde z miejsc może być odwiedzone tylko raz na turę. Szyb wodny i karczma zostały już wspomniane. Do tego dochodzi m.in. Targ, na którym możemy sprzedać nadmiar posiadanej soli, lub kupić potrzebne nam kostki (jeśli są dostępne); Warsztat, gdzie produkowane są przydatne narzędzia oraz wydawane są glejty; Zamek, do którego udamy się, ilekroć będziemy chcieli zrealizować królewskie zamówienie na sól. Takie zamówienie zapewnia przyzwoity dochód dla osoby realizującej, a dodatkowo przyczynia się do postępu fazy. W kolejnych tygodniach zamówienia są coraz większe i bardziej wartościowe. Naturalnie to nie wszystkie aspekty mechaniki. Jest tam jeszcze trochę szczegółów, które mają znaczący wpływ na rozgrywkę.

Wykonanie jest solidne i cieszy oko. Plansza, karty i żetony są odpowiednio grube. Grafiki są pełne szczegółów i szczególików tworzących bardzo przyjemny klimacik. Pionki i znaczniki wykonano z drewna, co dla niektórych będzie zaletą. Instrukcja zaskakuje swoją grubością. Głównie dlatego, że zawiera 3 wersje językowe: polską, angielską i niemiecką. W związku z tym, że w samej grze (plansza, karty itd.) nie ma nic do tłumaczenia, taki zestaw jest gotowy do dystrybucji na 3 różne rynki jednocześnie. W przeciwieństwie do niechlubnej tradycji gier Fantasy Flight Games tutaj wypraska sensownie wypełnia przestrzeń pudełka i trzyma zawartość (zwłaszcza jeśli poupychamy ją w woreczki strunowe) tak, by nie latała po całym pudełku.

Wady? Kilka pomniejszych. Brakowało pewnych drobiazgów w zasadach: np. tego że na koniec tygodnia górnicy nie tylko opuszczają kopalnię i stanowiska pomocników, ale także drogę do Zamku (ta informacja uratowała mnie przed płaceniem kary za zlecenie, którego nie byłem w stanie zrealizować). Drugim takim brakiem uściślenia szczegółów jest to, że po wynajęciu ostatniego górnika z karczmy w danym tygodniu należałoby to odnotować, np. przez zabranie znacznika z planszy. Trzecim duperszwancem jest brak przykładów w instrukcji odnośnie zakrytych fragmentów kopalni. W zasadzie wszystkich tych braków można się szybko domyślić (albo, w moim przypadku, zadzwonić do autora gry i poprosić o doprecyzowanie ;)), ale dobrze byłoby, gdyby ktoś dorzucił te pierdółki np. w erracie, albo 2giej edycji gry, czy innym dodruku. Do pełni szczęścia brakuje też ściąg ze spisem narzędzi. Jednak biorąc pod uwagę sam sposób wydania gry, ściągi musiałyby zawierać od razu 3 wersje językowe tekstu na każdym egzemplarzu, lub dodatkowe egzemplarze na każdą z wersji (co automatycznie musiałoby być uwzględnione przy wielkości pudełka i wypraski). Najpoważniejszą wadą (choć tak naprawdę to nie wina gry) jest tryb dla dwóch graczy, który nie ma tej dynamiki, co przy większej liczbie osób.

Na koniec kilka słów odnośnie wrażeń z rozgrywki. Generalnie rzecz biorąc: im więcej graczy, tym ciekawiej. Proste i łatwo przyswajalne zasady przyczyniają się do szybszego rozpoczęcia pierwszej gry. Dostępne środki pozwalają na masę kombinowania, a przecież oprócz dążenia do wzbogacenia się musimy mieć na uwadze konkurencję, która nie śpi. Konkurencja przecież może zalać nam naszą komnatę wodą, nie zapłacić za transport soli, wepchnąć się w kolejkę po zlecenie królewskie, czy zwyczajnie zabrać sprzed nosa tę najcenniejszą z odmian soli. Właśnie to, że konstrukcja gry nie pozwala nam przejść obojętnie obok poczynań pozostałych graczy i wręcz pcha nas w wir interakcji, sprawia tyle frajdy. Dodatkowymi atutami są realia gry, solidne wykonanie oraz klimaciarska oprawa. Moja ocena: 5-.

P.S. Fotografia okładki jest autorstwa Piotra Terepko, zdjęcia z rozgrywki są autorstwa K6. Egzemplarz gry pochodzi z salonu gier planszowych Gratosfera w Suwałkach.

piątek, 26 października 2012

Skyfall

Nie pamiętam, kiedy ostatnio wybrałem się na premierowy pokaz jakiegoś filmu o tak dziwnej porze. I chyba to właśnie było bodźcem, by tak zrobić. W kinie stawiłem się 40 minut przed północą, odebrałem zarezerwowany wcześniej bilet. Zdziwiłem się liczbą zaklepanych miejsc, praktycznie 2/3 sali, co na suwalskie warunki, zwłaszcza w tygodniu, wydawało mi się nie lada osiągnięciem. Pracownicy kina zrobili kolejną niespodziankę, gdy przed seansem każdy pełnoletni widz otrzymał kieliszek martini (wstrząśnięte, nie zmieszane), a sam seans rozpoczął się o godzinie 0:07. Tutaj nastąpił zgrzyt, gdyż dobre 20 minut trwały reklamy i zwiastuny, przez co podekscytowanie na widowni wyraźnie opadło. Na szczęście później było już tylko lepiej.

Nie jestem jakimś wielkim fanem Bonda, ba, nawet nie niedzielnym. Obejrzane produkcje o przygodach agenta 007 mogę policzyć na palcach obu rąk. Niemniej jednak Casino Royale bardzo mi się podobało, Quantum of Solace nieco mniej, ale jednak, więc bardzo ciekaw byłem Skyfall.

Początkowa akcja w wielkim skrócie serwuje nam to, czego będzie więcej dalej. Pościg, brawura, mordobicie, dylematy moralne oraz odrobinę humoru. Wszystko w takim tempie, że gdy zaczyna się tytułowa piosenka, widz siedzi oniemiały. Sama czołówka została zrealizowana rewelacyjnie. Patrząc na zmieniające się obrazy i słuchając piosenki Skyfall w wykonaniu Adele byłem oczarowany, a jednocześnie czułem jakiś dziwny niepokój. Kudos, nieczęsto zdarza się, żeby film sprzedał mi takiego kopa już na wejściu.

Dalej otrzymujemy powtórkę sprzed czołówki, tyle że trochę bardziej rozciągniętą i poprzetykaną przestojami. Tutaj pojawia się mój jedyny poważny zarzut: moim zdaniem jest o jakieś jedno spowolnienie akcji za dużo. Niestety, gdybym miał wybrać, które z nich wyciąć, albo przynajmniej skrócić, miałbym problem, bo każde jest istotne.

Skyfall posiada opinię obrazu bardzo niebondowego. Nie do końca się z tym zgodzę. Z prostej przyczyny – liczba nawiązań, drwin, czy elementów hołdu dla starszych produkcji sprawia, że faktycznie nie ma problemu z uznaniem tego Bonda za Bonda. Nie oznacza to też, że twórcy porzucili swoją wizję rozpoczętą w dwóch poprzednich filmach z udziałem Craiga. Jak dla mnie to ten film po prostu dobrze balansuje między cechami charakterystycznymi dla serii, a jej współczesną wizją. Zwłaszcza zakończenie dobrze to podkreśla. W odróżnieniu od części skupiających się na ratowaniu świata, ta ma wydźwięk dużo bardziej osobisty z punktu widzenia postaci, a idea wroga koncentrującego się na MI6 nadaje jej powiewu świeżości.

Jeżeli ktoś lubił Casino Royale i Quantum of Solace, to Skyfall jest pozycją obowiązkową. Przeciwników wymienionych filmów Skyfall ma szansę przekonać, ale nie na 100%. Ja bawiłem się na tyle dobrze, by wystawić nowej odsłonie przygód Jamesa Bonda: 5-.

środa, 17 października 2012

Silent Hill 3

Ta gra to chyba jedna z największych zagadek wydawniczych. Fani konsol, którzy płynnie przeszli z PSXa na PS2 i grali w kolejne części, w zasadzie na luzie podchodzili do SH3. PCtowcy po ukończeniu Silent Hill 2 liczyli zapewne, że SH3 również będzie osobną historią, do której niepotrzebna jest znajomość poprzednich odsłon. Tu właśnie następuje zimny prysznic. SH3 pod kątem fabularnym jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej gry. Bez znajomości Silent Hill, 3/4 fabuły #3 będzie powodowało konsternację, a wszelkiego rodzaju ciekawostki zwyczajnie umkną.

Tym razem zamiast głównego bohatera mamy bohaterkę – Heather. Dziewczyna skończyła 17 lat, a w jej życiu dzieją się ostatnio dziwne rzeczy. Bywa, że otoczenie pustoszeje, a w okolicy pojawiają się potwory. Jakby tego było mało, ktoś wyraźnie ją śledzi. To właściwie wszystko, co mogę powiedzieć na temat głównego wątku. Dodatkowe szczegóły zahaczają niebezpiecznie o spoilery.

Akcja tradycyjnie pokieruje naszą postać do nawiedzonego miasta. Problem polega na tym, że trafimy tam w 2/3 gry. Szczerze powiedziawszy to strasznie dziwny zabieg, gdyż lwia część powrotu Heather do domu (tak, do domu, nawet nie do Silent Hill) jest nudna i gdyby nie udane podsycanie klimatu grozy, człowiek ziewałby do ekranu.. Eksploracja jest mocno uproszczona w stosunku do poprzednich gier, a fabuły jest tyle, co kot napłakał. Na domiar złego, jeśli gracz nie orientuje się w realiach pierwszej części, to te strzępy informacji i dialogi mogą stanowić zwykły bełkot. W miarę postępu wątki zaczynają się klarować, ale pierwsze wrażenie nie jest najlepsze.

SH3 ogranicza eksplorację na rzecz innej warstwy – akcji. Potworów jest więcej, sprawiają wrażenie bardziej wytrzymałych, zaś w ekwipunku znalazło się miejsce na uzi oraz kamizelkę kuloodporną. Nie wiem, czy autorzy pozazdrościli sukcesu grom akcji, ale ta decyzja wydaje mi się nietrafiona. Zagadek jest odczuwalnie mniej. Owszem, nadal można wybrać im osobny poziom trudności (ponownie da się to odczuć w treści wskazówek). Same zagadki nie zawierają nic, do czego nie przyzwyczaiłyby nas poprzednie odsłony.

Oprawa wizualna otrzymała należnego kopa. Niby zmiany w porównaniu do SH2 są niewielkie, ale dopieszczenie każdego elementu szczegółami sprawia, że całość wygląda na bogatszą. Polem do popisu była przede wszystkim mroczna wersja świata. Powód naprawdę prozaiczny – istnieje ona w dwóch wersjach. Rozwiązanie jednocześnie proste i genialne, a przy tym uzasadnione fabularnie. Poza znanym z pierwowzoru światem z metalowymi kratami, rdzą i zaschniętą krwią możemy podziwiać wersję organiczną. Rewelacyjnie prezentuje się przejście jednego w drugi – zniszczone otoczenie pokrywa się ciągle drgającą ciemną mazią poprzecinaną czerwonymi strużkami, metalowe obiekty stają się rozgrzane do czerwoności, a pod kratami żarzy się ogień. Projekty nowych potworów również robią wrażenie. Można kręcić nosem, że nie wszystkie są nawiązaniem do ludzkich sylwetek, jak to miało miejsce w SH2. Jednak trzeba brać pod uwagę, że ta gra to sequel pierwszego SH, gdzie menażeria była bardziej pokręcona. Animacja również została poprawiona i urozmaicona. Najbardziej zauważalne jest to przy gestykulacji oraz mimice postaci.

Od strony dźwiękowej też się trochę pozmieniało. Aktorstwo w moim odczuciu jest lepsze, niż poprzednio. Biorąc pod uwagę, z jak popierniczonymi personami mamy do czynienia (pod tym względem biją na łeb Angelę, Eddiego, czy Dahlię), tym większe należą się brawa za  odegrane role. Muzyka miesza klimaty smutno-ponure z agresywnymi i psychodelicznymi, łącząc tym samym emocjonalność niektórych scen z dwójki z makabrą jedynki. Straszenie odgłosami ponownie powala realizacją, np. korytarz jest pusty, wyraźnie słychać, że cokolwiek wydaje te odgłosy – jest za ścianą, a mimo to ciarki przechodzą człowieka.

Silent Hill 3 przez zmniejszony nacisk na opowieść i eksplorację jest dla mnie krokiem wstecz – dobrze zrealizowanym technicznie, ale jednak. Świetnie wychodzi mu straszenie, postacie są wyraziste, oprawa bardzo dobra i naprawdę jest poczucie domknięcia historii pierwszej gry. Niestety w przypadku PCtowców, którzy nie grali w Silent Hill, to ostatnie nie ma znaczenia. Przełożenie środka ciężkości na akcję oraz zmniejszenie liczby zakończeń również nie musi się podobać, zwłaszcza po tym, co oferował Silent Hill 2. Moja ocena: 4-.

niedziela, 7 października 2012

Silent Hill 2

„In my restless dreams I see that town. Silent Hill.” Podejrzewam, że dla wielu osób, które ukończyły część pierwszą, niemałym zaskoczeniem był sequel, który poza tytułem i miejscem akcji nie miał z nią nic wspólnego. Dosłownie. Szybko jednak wychodzi na jaw, że to wcale nie umniejsza znaczenia SH2, wręcz przeciwnie, pozwala mu się wybić ponad protoplastę oraz czyni zeń pozycję dostępną dla wszystkich, nawet tych, którzy w jedynkę nie grali.

Nowym bohaterem jest James Sunderland, którego do Silent Hill sprowadza list, jaki dostał od żony. Niby nic nadzwyczajnego gdyby nie to, że wspomniana żona – Mary – nie żyje od trzech lat. W liście napisała, że czeka na niego w Silent Hill, w ich specjalnym miejscu. James nie do końca wierzy w to, że list jest autorstwa Mary. Z drugiej strony bardzo mu jej brakuje, więc postanawia ją odnaleźć. Na miejscu okazuje się, że nie jest jedyną osobą, którą tajemnicze miasto przyciągnęło z jakieś powodu.

Tutaj właśnie przejawia się wyższość części drugiej nad pierwszą. Miasto nie jest już tylko tłem do wydarzeń, samo w nie ingeruje, przez co staje się jednym ze środków narracyjnych. W jedynce Harry musiał stawić czoła wytworom mocy/umysłu innej osoby. W dwójce Silent Hill reprezentuje umysł Jamesa. Gdy się o tym tylko czyta, nie robi to wielkiej różnicy. Dopiero rozgrywka pokazuje, jak diametralnie różnie interpretuje się przebieg akcji w zależności od perspektywy.

Również potwory podpadają pod te różnice. SH zawierało dziwadła stworzone przez antagonistę (poniekąd). W SH2 maszkary są w pewnym sensie związane z postaciami (przede wszystkim z Jamesem), przez co niemal wszystkie mają ludzkie sylwetki. Oczywiście Silent Hill nie byłoby sobą, gdyby ich nie zdeformowało i nie spaskudziło po swojemu. Warto zaznaczyć, że to właśnie tutaj po praz pierwszy pojawiły się tak charakterystyczne dla serii pielęgniarki (dużo bardziej przerażające od tych z oryginału) oraz obecnie mocno nadużywany Piramidogłowy (w tej grze ma on swoje naprawdę mocne uzasadnienie fabularne, w późniejszych produkcjach używa się go dla samego efekciarstwa).

Zakończenia także przeszły poważny lifting. W pierwowzorze były one efektem wariacji kilku zadań zrobionych/pominiętych w trakcie rozgrywki. Tutaj ten mechanizm idzie dalej – nie licząc endingów czysto jajcarskich, wymagających spełnienia pewnych warunków (podobnie jak się to miało w jedynce), pozostałe bazują na przebiegu CAŁEJ rozgrywki, co zachęca do eksperymentowania. Od siebie dodam, że każde z nich jest warte obejrzenia i każde jest niemal tak samo mocne (co stanowi zwieńczenie i tak świetnej oraz pełnej emocji opowieści).

Zmianie uległa też mroczna strona miasta. Tym razem zamiast zardzewiałych krat i oblepionych krwią wiatraków otrzymujemy naprawdę zniszczone (odrapane z farby, poobijane) budynki, zalane wodą i ściekami korytarze/piwnice oraz tonące w ciemnościach ulice (autentycznie miałem wrażenie, że zasięg latarki zmniejszono jeszcze bardziej!). Najbardziej w pamięć zapadają: hotel, który mógłby konkurować z tym z Lśnienia Stephena Kinga oraz więzienie, do którego sama podróż może przyprawić o zawał serca każdego cierpiącego na klaustrofobię.

W dzisiejszych czasach grafika SH2 może nie jest tak powalająca jak w momencie, gdy gra ujrzała światło dzienne. Niemniej jednak skok jakościowy między obydwoma częściami jest ogromny. Animacje nadal cieszą płynnością, modele pomysłowością (ale i stwarzają obawy o stan zdrowia psychicznego ich autorów), a filmiki eleganckim przechodzeniem z silnika gry na sekwencje FMV i z powrotem. Mgła wciąż wygląda dobrze, mroki rozświetlane przez latarkę oraz tworzona w ten sposób gra cieni nadal robią wrażenie. W zasadzie jedynym aspektem oprawy wizualnej, który nieciekawie zniósł upływ czasu, jest jakość tekstur otoczenia – tam piksele są najbardziej widoczne.

Ścieżka dźwiękowa Silent Hill należy do jednej z najlepiej dobranych w horrorach. Ciężko mi było wyobrazić sobie coś lepszego, a jednak... Muzyka SH2 bije tamtą na łeb. Zabieg o tyle ciekawy, że tym razem autor – Akira Yamaoka – nie stawiał na większą psychodelę. Zamiast tego uspokoił gwałtowny wydźwięk. Nie czuje się tu takiej agresji, raczej smutek, melancholię, niepewność, desperację, czy rozpacz. Dzięki temu nowe utwory doskonale współtworzą nastrój, a nawet wyrwane z kontekstu gry składają się na bardzo dobrą płytę.

Voice acting, choć wciąż niepełny, uległ znacznej poprawie. Nadal nie jest to oscarowy materiał, ale zdecydowanie bardziej przekonujący od swego protoplasty.

Warto wspomnieć o kilku zmianach, jakie nastąpiły tak w wyniku bycia sequelem, jak i portu na inne platformy. Do tej pierwszej kategorii zalicza się wybór stopnia trudności. W jedynce stopień był wybierany dla całej gry. W dwójce podzielono go na dwie warstwy. Pierwszy stopień (od beginnera po hard) określa trudność walk (zmienia się liczba i wytrzymałość przeciwników). Na poziomie beginner wystarczą 2 strzały z pistoletu, by powalić przeciętnego wroga, na hard gra daje do zrozumienia, dlaczego należy do gatunku survival horror. Drugim określanym przez nas stopniem trudności są zagadki, gdzie na easy w zasadzie dostajemy wszystkie informacje w odnajdywanych notatkach, a na extra dostajemy takie łamacze głowy, że czacha dymi. Takie podejście do sprawy pozwala każdemu na ustawienie sobie priorytetów (walka, zagadki, fabuła, eksploracja) pod siebie.

Kolejną zmianą, tym razem dotyczącą platformy/wydania, jest obecność dodatkowego, krótkiego scenariusza (który co prawda jest prequelem do głównej gry, ale lepiej go rozegrać po ukończeniu tejże) o nazwie Born from a Wish. Nie będę wdawał się w szczegóły, powiem tylko tyle, że jest cholernie klimaciarski i dotyczy jednej z osób napotkanych przez Jamesa.

Ostatnim szczegółem różniącym wydanie PC od konsolowego, jest system zapisu gry. W całym Silent Hill rozmieszczone są punkty zapisu, tyle że na PC są one kompletnie zbędne, bo nie licząc dosłownie kilku sytuacji, możemy zapisać grę w dowolnym momencie.

Wady? No w sumie mógłbym się czepić tego, że kamera znowu daje ciała (co może dać popalić w dwóch sekwencjach w grze), ale moje zaślepienie miłością do historii opowiedzianej w tej grze każe mi ten babol ignorować. Tak jest, zaślepienie spowodowane emocjami tak zawartymi w fabule, jak i powodowanymi u gracza. Tego nie da się opisać, tego trzeba doświadczyć samemu. Silent Hill 2 jest dla mnie horrorem idealnym, bo dotyczącym przede wszystkim ludzkiej natury, a nie tylko sił nadnaturalnych. Jest to jedna z trzech gier w moim życiu, którym z czystym sumieniem i bez zastanowienia daję szkolną 6.

wtorek, 2 października 2012

Silent Hill

O moim uwielbieniu dla tego tytułu niech świadczy to, że pomimo braku dostępu do PSXa, wciąż posiadam oryginalną płytę z grą. Niestety, jeśli masz PCta, to w Silent Hill inaczej niż na emulatorze sobie nie pograsz (no chyba że specjalnie w tym celu kupisz konsolę). Przejdźmy jednak do rzeczy, którą jest jeden z najlepszych horrorów w historii gier.

Intro na dzień dobry powoduje konsternację – seria filmików z postaciami, które nic nam nie mówią, przy akompaniamencie nieco upiornej i miejscami melancholijnej muzyki. Nic to, najważniejszą rzeczą w tej animacji jest to, że nasz protagonista – Harry Mason – podróżował wraz ze swoją córką – Cheryl – ale w wyniku niefortunnego hamowania samochód wypadł z drogi, uderzył w coś, a Harry stracił przytomność. Gdy ją odzyskał, zorientował się, że auto wylądowało w spowitym mgłą miasteczku, a jego córka zniknęła. Od tej pory gra jest nasza.

Krążą plotki, że głównym powodem zastosowania mgły oraz wszechogarniającej ciemności, były ograniczenia techniczne PSXa. Cóż, nie wiem, na ile to jest prawda, ale zadziałało. Przechadzka ulicami Silent Hill sprawia, że człowiek czuje się nieswojo. Przyczynia się do tego nie tylko mgła/ciemność, ale także sprawne żonglowanie wszystkimi dostępnymi środkami. Mamy więc radio, które szumi ilekroć w naszym kierunku zbliża się jakieś monstrum; odgłosy wydawane przez przeciwników – składają się na nie te najbardziej podstawowe, jak kroki, czy trzepot skrzydeł oraz te charakterystyczne dla poszczególnych rodzajów paskud: piski, warknięcia, czy zawodzenie. Kwestię dźwiękową zamyka muzyka, przy której można podskoczyć ze strachu (choć tutaj przyczyna jest raczej prozaiczna – z ponurego i stonowanego podkładu gra bardzo często przechodzi do utworów gwałtownych i głośnych).

Drugą warstwą przyczyniającą się do genialnego nastroju jest oprawa wizualna. Oczywiście nie chodzi mi tu jakość np. modeli, tekstur, czy efektów, bo te nawet po podrasowaniu w emulatorze prezentują się zwyczajnie staro. Chodzi o same pomysły, które zastosowano, i które skutecznie pobudzają wyobraźnię. Modele przeciwników mają dziwne narośle, często są groteskowo zniekształcone, a niektóre ciała (włącznie z tymi przywiązanymi/przykutymi do elementów otoczenia) są obdarte ze skóry. Miasto jest opustoszałe, w wielu miejscach zniszczone, a do tego kompletnie odcięte od świata (dosłownie, wszystkie drogi wyjazdowe kończą się przepaścią). Jego alternatywna wersja wygląda jeszcze gorzej, drogi/chodniki/podłogi zostają zastąpione metalową kratą, okolica jest opleciona siecią rur, olbrzymie wiatraki kręcą się powoli w tle, rdza i zaschnięta krew pokrywają każdą powierzchnię, wywleczone wnętrzności ozdabiają najpaskudniejsze z zaułków, a wszystko tonie w ciemnościach. To ostatnie ma niebagatelne znaczenie, bo o ile mgła przysłania wszystko równomiernie i wbrew pozorom pozwala zobaczyć kolejne rzeczy z przyzwoitej odległości, o tyle ciemność można rozświetlić tylko latarką, a widoczność nie będzie nawet w połowie tak dobra.

Motyw poszukiwania córki w tym mieście duchów jest tylko wierzchołkiem góry lodowej. W miarę postępu w fabule oraz odwiedzania kolejnych miejsc, otrzymujemy informacje o tym, jak wyglądało Silent Hill przed tym, co doprowadziło je do obecnego stanu. Napotkane postacie mogą sprawiać wrażenie obłąkanych, wizja odnalezienia córki ciągle umyka, a o końcowym rezultacie decydują subtelne wybory podjęte po drodze. Tak jest – w grze są 4 zakończenia dostępne przy pierwszym podejściu oraz jedno, które można osiągnąć w trybie Next Fear. Fabuła podrzuca nam dość delikatnie sugestie, co robić, żeby obejrzeć to najbardziej optymistyczne z zakończeń, ale przynajmniej jedną z tych czynności bardzo łatwo przeoczyć, więc doradzam ostrożność. Jako ciekawostkę dorzucę jeszcze, że jedno z pesymistycznych zakończeń, podobnie jak niektóre pomysły w części wizualnej, czerpie inspirację z filmu Drabina Jakubowa.

Przeprawa przez Silent Hill składa się tak naprawdę z trzech warstw: eksploracji, walki, zagadek. Ta pierwsza sprowadza się do podążania od punktu A do B wedle uzyskanych informacji, jeśli jednak zdecydujemy się na buszowanie po wszystkich dostępnych zakamarkach, znajdziemy sporo przydatnych przedmiotów (od broni, przez amunicję, po leki). Z kolei walka dzieli się na 2 kategorie – ze zwykłymi potworami oraz z bossami. Te pierwsze będziemy napotykać w trakcie eksploracji, tych drugich tylko w określonych miejscach. Każda kreatura zachowuje się w specyficzny dla siebie sposób, więc ważnym jest szybkie wyrobienie nawyków, by skutecznie stawiać im czoła. Ostatnia warstwa – zagadki – występuje w budynkach i najczęściej polega na otworzeniu jakiegoś wymyślnego zamka blokującego dostęp do przedmiotu fabularnego lub kolejnego pomieszczenia. Wskazówki do zagadek bardzo często mają formę enigmatycznego wiersza, co idealnie wpasowuje się w otoczkę gry.

Jeżeli miałbym wymieniać wady gry, to znalazłbym dwie. Pierwsza – mniejsza – voice acting, który jest niepełny (to jestem w stanie zrozumieć), a jakościowo przypomina filmy grozy kategorii Z (tego już nie kumam). Może i ma to swój urok, ale na mnie nie działa. W najlepszym wypadku nie przeszkadza. Druga – większa – jest praktycznie niemożliwa do zignorowania. Chodzi o bolączkę wielu tytułów przedstawionych w konwencji TPP – pracę kamery. Trzeba przyznać, że jak na możliwości wtedy wydawanych gier (gdzie najczęstszym patentem było umieszczanie animowanych obiektów np. 3D na statycznym, renderowanym tle – przykładem niech będą 3 pierwsze części Resident Evil), kamera potrafi serwować dynamiczne i iście filmowe ujęcia. Niestety odbija się to tym, że spoglądając na bohatera od przodu, nie mamy możliwości pilnowania odległości między nim, a przeciwnikami. Jak się taki rzuci zza kadru, to w zasadzie strata zdrowia gwarantowana.

Ja do powyższych wad szybko przywykłem, a cała reszta to pozytywy, w których prym wiodą nastrój i opowieść skłaniająca do kilku przemyśleń (głównie dotyczących ludzkiej podłości). Każdy miłośnik wirtualnego horroru powinien zagrać w Silent Hill. Nawet jeśli grafika odrzuca, należy dać temu tytułowi szansę. Mnie SH zauroczyło na tyle, że stanowi jeden z kilku tytułów do których wracam tak często, jak to możliwe. Moja ocena: 5-.