niedziela, 25 czerwca 2017

Oliver Bowden – Assassin’s Creed: Porzuceni

„Londyn, rok 1735. Haythama Kenwaya szkolono w posługiwaniu się mieczem, odkąd tylko był w stanie go unieść. Kiedy do jego rodzinnego domu wdzierają się uzbrojeni napastnicy, mordując mu ojca i uprowadzając siostrę, Haytham broni go w jedyny znany sobie sposób: zabija.

Straciwszy rodzinę trafia pod opiekę tajemniczego nauczyciela, który szkoli go na śmiertelnie groźnego zabójcę. Pałający żądzą zemsty Haytham rusza szukać winnych, nie ufając nikomu i kwestionując wszystko, co dotąd mu wpojono.

Pośród spisków i zdrad zostaje wciągnięty w odwieczne zmagania między asasynami i templariuszami.”

Od razu przyznam, iż ta część zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Tak – to nadal lekkie i niezobowiązujące czytadło. Tyle że tym razem dotyczy jednej z ciekawszych postaci w uniwersum AC: Haythama Kenwaya. Zamiast trzymać się fabuły Assassin’s Creed 3, Porzuceni opowiadają o życiu Haythama, od momentu, gdy jego ojciec Edward zaczął go szkolić, po pojedynek z Connorem. Zawarcie tylu wydarzeń, których nie było w grze i do tego z perspektywy Haythama wyszło bardzo dobrze i stanowi praktycznie obowiązkową pozycję dla wszystkich fanboyów tego Kenwaya. Może się okazać, iż ujrzycie bohatera w innym świetle.

Żeby nie było za różowo, muszę ponarzekać. Tradycyjnie dla wydawcy, książka zawiera literówki, choć z dotychczasowo przeczytanych przeze mnie odsłon literackich Assassin’s Creed, Porzuceni mają ich najmniej. Dobór okładki jest dyskusyjny. Ja rozumiem nawiązanie do wydanego w tym samym czasie AC3, ale Connora jest zbyt mało, by był twarzą reklamującą tę powieść. Akcja im bliżej końca, tym bardziej skacze sobie od wydarzenia do wydarzenia. Niby można to usprawiedliwić formą pamiętnika, ale gdy w trakcie przejścia z jednej strony na drugą w opowieści upływają np. dwa lata, ciężko nie zadać sobie pytania: Co się stało w międzyczasie?

Największe problemy pojawiają się w fabule. Po pierwsze: Porzuceni jawnie ignorują udział Haythama w wydarzeniach z AC: Rogue. Przez co jego „znajomość” z Achillesem w ogóle nie istnieje. Jeśli jednak nie graliście w gry z tej serii i skupiacie się tylko na książkach, nie zwrócicie na to uwagi, zwłaszcza, że powieści związanej z Rogue nie ma. Drugim jest cały wątek związany z artefaktem prekursorów. Tu też można dopowiadać sobie o wpływie, jaki miała jego otoczka na Haythama, ale zakończenia jako takiego nie uświadczycie, gdyż to w oryginale (AC3) było związane z warstwą współczesną, której tutaj tradycyjnie brakuje.

Niemniej jednak Porzuconych czytało mi się naprawdę dobrze, przez wiele rozdziałów leci się jednym tchem. Jeśli poprzednie książki podobały się wam, albo jesteście fanami Haythama Kenwaya, Porzuceni są zdecydowanie dla was. Moja ocena: 4.

niedziela, 18 czerwca 2017

Syberia 2

Kate Walker dopełniła formalności. Jej firma przejęła fabrykę automatów z Valadeline. Jednak życie dziewczyny stanęło do góry nogami nie tylko ze względu na podróż, jaką musiała odbyć, by odnaleźć Hansa Voralberga, ale także to, czego dowiedziała się z rozmów telefonicznych. Nie miała ochoty wracać. Wolała pobiec za Voralbergiem, by kontynuować poszukiwania tajemniczej wyspy, Syberii. Przygoda zaczyna się niemal w momencie, w którym zostawiła nas pierwsza część. Kate, Hans i Oskar docierają pociągiem do małego miasteczka, Romansburga. Od tej pory gra jest nasza.

Mechanika rozgrywki nie zmieniła się. Nadal prowadzimy rozmowy, by dowiedzieć się, jak popchnąć akcję do przodu, a dodatkowe informacje czerpiemy z otoczenia i znalezionych dokumentów. W przebiegu wydarzeń już trochę namieszano. Owszem, wciąż dochodzi do postojów pociągu w różnych okolicznościach, jednak te ostatnie odbiegają od schematu zastosowanego w pierwowzorze. Ponadto nasi bohaterowie zyskali antagonistów, a jakby tego było mało Hans podupada na zdrowiu i zaczyna powątpiewać w sens całego przedsięwzięcia.

Klimat drugiej Syberii jest posępniejszy od tego z jedynki. Wrażenie potęgują kolejne, coraz bardziej zlodowaciałe lokacje. Te ostatnie nie są tak różnorodne, jak poprzednio, ale tym większe wrażenie robią ich drobiazgowe projekty. No bo czy możliwe jest pokazanie śniegu, śniegu, lodu i śniegu tak, żeby nie ziewać do ekranu? Okazuje się, że tak. Zima w wydaniu Syberii 2 jest po prostu przepiękna. I mówi to ktoś, kto nie cierpi, gdy na Suwalszczyźnie temperatura spadnie do -30. Nie zmienia to faktu, że jak tylko przestaniemy zachwycać się oprawą graficzną, atmosfera opowieści znowu da o sobie znać, a co najmniej jedno z wydarzeń ma wręcz szansę wycisnąć z grającego kilka łez.

Odwiedzane miejsca są większe od tych z jedynki, jednak liczba zagadek pozostała zbliżona, przez co czasem ma się wrażenie, że jest sporo biegania po ładnych, ale pustych obszarach. Delikatnie wzrósł też poziom trudności. Da się to odczuć zwłaszcza w końcowych sekwencjach, gdy należy skorzystać z informacji, którą jest się karmionym niemal od samego początku gry, a o której bardzo łatwo zapomnieć. I to nie jest jedyny taki przykład. W przeciwieństwie do Syberii, S2 zawiera wiele momentów wymagających rozwiązań, które znajdują się w zupełnie innej części rozgrywki niż stawiany problem. Tu trzeba sobie też powiedzieć jasno, że jeśli nie będziecie patrzeć na logikę gry przez pryzmat gatunku (a zwłaszcza jego bardziej pokręconych przedstawicieli), to niektóre z pomysłów będą, delikatnie mówiąc, naciągane, nawet jak na specyficzną twórczość Sokala.

Warstwa dźwiękowa odstaje trochę od reszty gry. Muzyka cudownie się wpasowuje tak w momenty melancholijne, jak i mocno przygnębiające, ale polscy aktorzy już niekoniecznie. Nie żebym obwiniał samą obsadę, raczej realizację. Kwestie zbyt często brzmią, jakby danej osobie brakowało kontekstu, przez co ton wypowiedzi może nie współgrać z danym wydarzeniem. Osobną kwestię stanowi galeria postaci. Jeśli komuś przeszkadzały liczne dziwactwa bohaterów spotykanych w jedynce, to w dwójce w samym Romansburgu szlag go trafi. Czeka go tam zbieranina osób silących się na akcent rosyjski, przyprawiony wspomnianymi problemami z wydźwiękiem wypowiedzi i (w niektórych przypadkach) polany nienaturalnie brzmiącym śmiechem.

Ostatnim potencjalnym problemem jest wątek biura prawniczego Kate. Podobnie jak w pierwszej części, tak i tutaj przewija się on wyłącznie w rozmowach telefonicznych oraz przerywnikach. Jednak w przeciwieństwie do pierwszej gry, w drugiej nie ma on żadnego wpływu na rozwój/stan naszej bohaterki i jeszcze zostaje zwyczajnie urwany. Agent jadący za panną Walker w pewnym momencie stwierdza, że to szaleństwo, przerywa swoją misję i tyle. Może Syberia 3 do tego nawiąże, ale o tym  dopiero się przekonam.

Naturalnie powyższe bolączki są raczej z rodzaju tych, które się zauważa, ale nie u każdego zadecydują one o ostatecznym odbiorze produktu. Syberia 2 to dobra gra przygodowa. Dała mi więcej satysfakcji od poprzedniczki i udało się jej zawrzeć większą dozę wyrazistości. Mimo to grało mi się w nią nieco gorzej. Może właśnie z powodu wymienionych drobiazgów, a może dlatego, że jako sequel nie odbiegła dostatecznie daleko od jedynki. Fani przygodówek i tak powinni zagrać. Pozostałym, pomimo zawarcia streszczenia wydarzeń z Syberii, polecam na początek część pierwszą. Moja ocena: 4.

niedziela, 11 czerwca 2017

Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales

Już dawno nie widziałem takiego numeru, żeby dawać filmowi dwa tytuły. Gdzieniegdzie w Europie ten film jest wyświetlany jako Salazar’s Revenge, a szkoda, bo do tej pory tytuły odnosiły się do bardziej ogólnych haseł kojarzonych z piratami, czy lore filmów. Poza tym postaci Salazara nie było w poprzednich odsłonach, więc jeśli ktoś nie widział choćby jednego zwiastuna, to tytuł (także polski) nic mu nie powie.

Henry Turner, syn Williama i Elizabeth, chce wyrwać swego ojca ze szponów klątwy Latającego Holendra. Aby tego dokonać, musi odnaleźć trójząb Posejdona, artefakt pozwalający na władanie morskimi odmętami. Sęk w tym, że nie jest jedynym poszukiwaczem, a do tego ubzdurał sobie, że osobą, która może mu pomóc, jest Jack Sparrow.

Nie uwierzycie, z jaką serią zrównali się Piraci dzięki tej odsłonie… Z Fast & Furious… Nie żartuję. I to nie jest wyłącznie zasługa sceny, w której zaprzęg sześciu koni ciągnie przez miasteczko bank z sejfem (ponownie: nie żartuję). Na to wrażenie składa się również sięganie po stare postacie drugo, żeby nie rzec trzecioplanowe i wplatanie ich w intrygę. Jednak w przeciwieństwie do F&F weterani Piratów wydają się być ciągle zmęczeni swoimi rolami. Przoduje w tym Geoffrey Rush, który ożywia się dosłownie w finale i na krótko. Zaraz po nim jest Johnny Depp, którego tak naprawdę w ogóle mogłoby nie być, a fabuła nie wymagałaby nawet zbyt wielkich przeróbek. Już pominę fakt, że w tej odsłonie nie zostało w nim praktycznie nic z kogoś, kto potrafił obmyślić cwany plan ucieczki. Tutaj Jack liczy tylko na szczęście, robiąc z siebie kretyna. Twórcy chyba też nie wiedzieli, czy chcą iść w kierunku nowych postaci, jak to było w On Stranger Tides, czy trzymać się bezpiecznych szlaków przetartych przez trzy wcześniejsze produkcje. Nowi bohaterowie na siłę próbują wcisnąć się w buty Willa i Elizabeth, ale brak im charyzmy, a motywacja nie wypadła przekonująco. Nawet odpowiednik Becketta z drugiej i trzeciej części, grany przez Davida Wenhama zdaje się być dorzucony pro forma. Tylko Javier Bardem w roli Salazara wygląda, jakby świetnie się bawił.

W fabule dzieje się dokładnie to samo. Z jednej strony chciano poszukiwań skarbu rodem z Piratów 4, z wątkami rodem z jedynki, a z drugiej jawnie olano niektóre z informacji (scena po napisach czwartego filmu, flota w butelkach) lub im zaprzeczono (Will, którego wygląd zmienia się, jakby przeinaczył swój obowiązek, jak Davy Jones). Poczucie humoru również jest jakieś takie blade, jakby silono się na dowcipy i tylko co dziesiąty trafiał w punkt. Wisienką na torcie jest potencjalny sequel. Gdyby widowisko zakończyło się dokładnie ostatnią sceną, mielibyśmy teraz zamkniętą serię. Nic z tego, jest jeszcze dodatek po napisach, który zostawia furtkę na dalszy ciąg.

Efektów CGI jest od groma i jeszcze trochę. Nie sposób odmówić im różnorodności i kreatywnego wykorzystania, ale w takim natłoczeniu zwyczajnie męczą. Zwłaszcza, że jakościowo wypadają tak sobie i nie nadają się nawet na seans 3D (na takim byłem).

Wiecie, co jest w tym wszystkim najzabawniejsze? Że pomimo wad ten film ogląda się lekko i szybko. Fakt, efekt końcowy był dla mnie słabszy nawet od czwartej części, ale w przeciwieństwie do niej, na piątce w ogóle nie zdążyłem powiercić się w fotelu, czy przysnąć, bo cały seans przeleciał w takim tempie. Tak – jest to najgłupsza odsłona i najmniej angażuje, ale jeśli podejść do niej bez zobowiązań, to nie jest to najtragiczniejszy ze sposobów na spędzenie czasu. Moja ocena: 3-.

niedziela, 4 czerwca 2017

Wonder Woman (2017)

Kinowe uniwersum DC nie ma najlepszej reputacji. Fakt, każdy z dotychczasowych filmów (Man of Steel, Batman v Superman, Suicide Squad) podobał mi się w ten, czy inny sposób, ale za każdym razem, gdy chciałem któryś polecić, musiałem szukać dość specyficznej wymówki. Natomiast Wonder Woman to zwyczajnie dobry film akcji, który da się polecić tak fanom gatunku, jak i adaptacji komiksów.

Fabuła dotyczy Diany, tytułowej Wonder Woman. Mamy dorastanie na Themyscirze, wizytę w naszym świecie, oswajanie się z nim oraz udział w pierwszej wojnie światowej. Pomimo iż scena otwierająca zawiera drobne nawiązanie do BvS, WW da się oglądać całkowicie bez jego znajomości. Żeby było ciekawiej, osobom, którym podobały się poprzednie widowiska, Wonder Woman może nie przypaść do gustu, albo je co najmniej zaskoczyć. I w drugą stronę, przeciwnicy wcześniejszych produkcji zdecydowanie powinni obejrzeć tę wersję przygód Diany.

Tempo prowadzenia opowieści jest bardziej równomierne i wolniejsze, zawarto zdecydowanie mniej przeskoków, a sama fabuła jest prosta i nie udaje niczego więcej. W tym tkwi przewaga WW nad BvS. W BvS próbowano sprzedać zwykłą naparzankę jako coś epickiego i mającego przesądzić o losach ludzkości, w rezultacie wyszło efekciarsko, ale banalnie i głupawo. WW zamiast skupiać się na epickości i efekciarstwie, dorzuca je przy okazji opowiadania historii o dojrzewaniu i szukaniu celu oraz ideałów w świecie pełnym syfu, zaś wojna światowa jest wyłącznie dobrze wykorzystanym tłem. Jeśli oglądacie więcej filmów, niż przeciętny widz w kinie (i nie mówię tu tylko o gatunku superbohaterskim), przez większość seansu będzie wam towarzyszyło uczucie deja vu. Wonder Woman będzie budzić skojarzenia z Saving Private Ryan, The Dirty Dozen, pierwszym Thorem oraz Captain America: The First Avenger. Steve Trevor w wykonaniu Chrisa Pine’a to wręcz taka wypadkowa między Star-Lordem, a Stevem Rogersem. W tym miejscu należą się brawa dla całej obsady. Gal Gadot udowadnia, że wybranie jej do roli Diany było właściwą decyzją. Popisuje się nie tylko sprawnością fizyczną, ale także zaangażowaniem i urokiem, z jakim odgrywa postać. Ponadto chemia między nią, a Pinem jest rewelacyjna i naturalna, niezależnie od sytuacji (kudos nie tylko dla aktorów, ale i autorów dialogów). Najzabawniej wypadają fragmenty, w których oboje wytykają absurdy swoich światów, a to tylko początek.



Sceny akcji są przejrzyste, dynamiczne i nawet liczne sekwencje slow motion nie wytrącają z rytmu. W zasadzie w tej kwestii mam tylko jeden zarzut (no dwa, jeśli idziecie na seans 3D). Finał może się trochę dłużyć. Końcowa potyczka chyba najbardziej zbliża się do BvS, albo nawet Man of Steel. Co prawda nie jest aż tak rozdmuchana, ale dałoby się ją przyciąć tu i tam. 3D jest słabe i szkoda czasu na taki seans.

Ostatnim problemem, jaki mam z tym filmem, jest antagonista. Autorzy WW wdepnęli na typowo marvelową minę. Po pierwsze – w następnym tytule z uniwersum nikt o nim nie będzie pamiętał. Po drugie – słabo go zakamuflowano (albo to ja za dużo oglądam). Dosłownie jak tylko zobaczyłem postać, wiedziałem, któż zacz.

Na koniec pozostaje porównanie z wersją animowaną z 2009 roku. To dwa różne filmy, które łączy wątek pierwszej wizyty Diany w naszym świecie. Cała reszta, jak np. interpretacje poszczególnych postaci, czy nawet okres, w jakim toczy się akcja, to całkowicie odmienne rzeczy. Gdyby decydować się tylko na jedno z tych widowisk, jedynym czynnikiem decydującym powinno być zamiłowanie do animacji lub jego brak. Natomiast biorąc pod uwagę WW na tle reszty kinowego uniwersum DC, to póki co jego najlepsza przedstawicielka i jeśli mielibyście oglądać tylko jeden film z tegoż, niech to będzie Wonder Woman. Moja ocena: 5-.