niedziela, 30 sierpnia 2020

Tales from the Loop – Season 1

Amazon zaskakuje w swym doborze tematów na seriale. Najpierw byli niełatwi w odbiorze The Boys. Teraz pojawiła się informacja o adaptacji serii Paper Girls. Między nimi wylądowała seria bazująca na… uniwersum z podręczników RPG… Nie jest to pierwszy taki zabieg w historii rozrywki. Mnie natychmiastowo skojarzył się z mało znanym lub zapomnianym tytułem, jakim był Kindred: The Embraced, którego fabułę umieszczono w bardzo popularnym RPG, Wampirze: Maskaradzie. Nie zmienia to jednak faktu, że opisywany tu tytuł Amazona za podstawę wziął coś dość świeżego, posiadającego własne, ciekawe pochodzenie. Inspiracją do Opowieści z Pętli (oficjalny polski tytuł serialu, podręcznik RPG przetłumaczono jako Tajemnice Pętli) są obrazy Simona Stålenhaga, na których przedstawił szwedzkie przedmieścia z lat ’80 poprzedniego wieku, uzupełnione o fantastyczne technologie i istoty.

Sam serial przypomina antologię opowiadań w klimatach staroszkolnego science-fiction. Tytułowa Pętla to ośrodek badawczy znajdujący się w pobliżu miasteczka. Odkrycia naukowe, jakich się tam dokonuje, graniczą z magią. Każdy odcinek to osobna opowieść, choć zazębiająca się np. z poprzednim lub kolejnym w jakiś sposób. Dzięki temu odczuwa się, że Pętla dotyka więcej niż jedną osobę, a stworzona populacja miasteczka żyje własnym życiem.

Staroszkolne s-f nie tyczy się wyłącznie obranej stylistyki RPG i serialu. Chodzi też o sposób prowadzenia opowieści, który nie zawsze ma pointę, jakiej oczekujemy. Ba, czasami wcale jej nie ma: dany epizod pokazuje, że ktoś głupio zrobił i tyle – zostawia nas z przemyśleniami. Nie licząc wyjątków, współczesne historie s-f sprowadzają się do radosnego wygrzewu w świetle wystrzeliwanych pocisków laserowych, przez co Tales stanowią miłą odmianę w mainstreamie.

Urządzenia i dziwadła związane z Pętlą będą przywodziły na myśl artefakty z książki braci Strugackich: Piknik na skraju drogi. Obecność Pętli w miasteczku i ponura atmosfera przypomina serial Dark, a wnioski, jakie nasuwają się w trakcie seansu, oraz antologiczna natura serii kojarzyła mi się z kolejnym serialem: Black Mirror. Iście wybuchowa mieszanka i bardzo fajny klimat, choć nie dla każdego. Tales from the Loop znakomicie wykorzystują medium, jakim jest serial. W trakcie seansu będziemy raczeni licznymi scenami opierającymi się wyłącznie o część wizualną – zero dialogu. Mimo to żadna z tych sekwencji nie pozostawia wątpliwości co do treści, tonu, czy nastroju.

Przyczepić się można do kilku drobiazgów. Pierwszym jest jeden wątek, który przewija się przez kilka odcinków. Na początku wydaje się nie mieć zakończenia, a gdy widz je otrzymuje, może okazać się niesprawiedliwe. Drugim jest ponura atmosfera – nie z rodzaju tych strasznych, tylko przygnębiających. Zdaję sobie sprawę, że miasteczka na krańcu świata, w których przeważnie nic się nie dzieje, mogą wyglądać na pogrążone w apatii, ale podkreślanie tego w każdym odcinku (ba, kadrze) męczy także oglądającego. Trzecim jest ta heca z pointami – nawet nie chodzi o ich brak, czasami po prostu chciałoby się zakończyć daną historię w innym miejscu. Najlepszym przykładem niech będzie siódmy odcinek, który czymś tam się kończy, ale to coś jest tak niedefinitywne, że aż boli. Nawet obecność konkretnych postaci w kolejnym epizodzie nie załatwia sprawy, bo oprócz faktu przeżycia nie informuje o niczym.

Niemniej jednak Opowieści z Pętli to dobry serial, któremu warto dać szansę. Choć przyznam się, że gdyby nie połączenie (drobne, ale jednak) odcinków numer 1 i 2, sugerowałbym zaczęcie właśnie od drugiego. Pierwszy niby zaznajamia widza z konwencją, lecz nie jest jakoś specjalnie porywający. Sam robiłem do niego dwa podejścia, zanim na dobre zacząłem oglądać serię. Moja ocena: 4.

niedziela, 23 sierpnia 2020

Paper Girls 4

Po ostatniej przygodzie dziewczyny trafiają na sam początek roku 2000. Jest już po północy, sylwestrowe nastroje są odczuwalne tak ze strony policji (która ma zwyczajnie dość tej nocy), jak i zwykłych mieszkańców. Sytuacja komplikuje się: trzy panny trafiają w jedno miejsce, czwarta gdzie indziej. Trio spotyka kogoś, kto zdaje się orientować w ich sytuacji (co równocześnie powoduje ulgę i wprawia w niepokój), natomiast czwarta niewiasta widzi na terenie miasteczka walczące roboty, których nie powstydziłaby się seria Neon Genesis Evangelion.

Na samym początku tego zeszytu bałem się, że pytań nagromadzi się tyle, że prędzej pogubię się zanim, czegoś się dowiem. To wrażenie potęguje spotkanie dziewczyn z postacią, która zdaje się wiedzieć więcej niż powinna. Dosłownie oczekiwałem jakiegoś bełkotu lub mówienia zagadkami i tu nastąpiła niespodzianka. Wreszcie dowiadujemy się, w co wplątały się bohaterki. Fakt, nie ma informacji o tym, jak się z tego wyplątać, ale na tym etapie jeszcze można autorom darować. Drobnym zgrzytem z tym jakże wyczekiwanym zabiegiem jest sposób jego realizacji. Wyjaśnienie zajmuje tak pi razy oko 7 stron podzielonych na segmenty 1-4, 5-7 z drobnym przerywnikiem w środku. Fabularnie ma ręce i nogi, ale struktura przywodzi na myśl osobę, która przypomniała sobie, że coś takiego jest potrzebne i dla niepoznaki wcisnęła owo coś bliżej początku, by ukryć intencje. Niemniej jednak jest to tylko moja dygresja, która wcale nie przeszkadza w odbiorze opowieści.

W relacje naszych protagonistek wkrada się napięcie. Nie dość, że ciągle nie mogą wrócić do domu, to na wierzch wyłażą rzeczy, z którymi nie wszystkie czują się komfortowo. Reakcja typu: „Coś ty, kurwa, powiedziała?” czyni je jeszcze bardziej ludzkimi. Standardowo też dorzucono motyw spotykania przyszłej wersji siebie, dywagacje, co kogo czeka w przyszłości i dlaczego tak, a nie inaczej. Jest też to uczucie, że podróż zmierza w jakimś kierunku, a nie losowy skok tu i tam. Na deser osoby w wieku zbliżonym do mojego lub starsze uśmiechną się też na widok informacji dotyczących dość specyficznego okresu, jakim charakteryzowała się zmiana rocznika z 1999 na 2000.

Po zwątpieniu, jakie miałem w zeszycie numer trzy tutaj odetchnąłem z ulgą, że mój kredyt zaufania został wykorzystany. Moja ocena to 5-, ale można ją zaniżyć do 4, jeśli nie jesteście fanami dużych robotów, których tutaj nie da się uniknąć.

niedziela, 16 sierpnia 2020

Life is Strange 2

Ostrzeżenie na start: będą spoilery związane z pierwszą częścią.

Ta gra od początku miała pod górkę. Pomimo tego, że zawiera dwójkę w tytule, nie kontynuuje opowieści o Max i Chloe. Zamiast tego otrzymujemy braci Diaz, którzy w wyniku bardzo niefortunnego wydarzenia i manifestacji mocy telekinetycznych u młodszego z nich uciekają przed policją. Ich plan: dotrzeć do Meksyku. Nie ma nic złego w chęci stworzenia antologii lub uniwersum. Wszystko rozbija się o sposób, w jaki to robisz.

Przy rozpoczęciu rozgrywki gra jest miła i pyta nas o ostatnią decyzję z pierwowzoru. Ma to znaczenie stricte kosmetyczne, ale… No właśnie. Kosmetyka polega na tym, w jakim stanie będzie Arcadia Bay, gdy przejedziemy obok niej w pierwszym odcinku tego sezonu. Natomiast „ale” odnosi się do dialogu, na jaki można wpaść w ostatnim odcinku. Tutaj nastąpiło coś, czego się nie spodziewałem. Po rozegraniu LiS oraz Before the Storm chciałem więcej przygód tamtych dziewczyn. Zwłaszcza odkręcenia losu Rachel. Iskierka nadziei pojawiła się we wspomnianym pierwszym odcinku. Potem czekałem, czekałem, czekałem… Aż przestałem czekać i po prostu grałem dalej. Gdy w końcu dotarłem do dialogu z piątego odcinka – wszystko kliknęło. To naprawdę krótka rozmowa, ale podsumowuje pierwszą grę i pozostawiła u mnie uczucie spełnienia. Tak – los Rachel nadal ssie, ale wiedza o tym, co dalej stało się z Chloe i Max zamknęła sprawę w moim odczuciu.

Szkoda tylko, że pozytywne aspekty dotyczące fabuły drepczą wokół LiS. Właściwa fabuła już takiego pozytywnego uczucia nie zostawia. Tradycyjnie dla serii – w momencie gdy zadacie pytanie (Dlaczego?) na samym początku, albo przewidzicie jego przebieg (co naprawdę nie jest trudne), reszta się posypie. Pozostaje akceptować historię taką, jaka jest. Tylko że nawet w tym wariancie zawiera sporo bzdur. Np. za wszystkie „dokonania” wilczych braci policja ustanawia wyrok 15 lat. Dlaczego akurat tyle? Dlaczego nie da się wybronić z tego wyroku (pomijając zakończenia związane z całkowitą ucieczką z kraju)? Inna sprawa, że nawet z dziwnymi wydarzeniami poprzedniczki były względnie przyziemne. Przeciętnemu graczowi dużo łatwiej będzie odnaleźć się w realiach szkoły średniej (które zresztą są też na początku LiS2), niż w kalejdoskopie wydarzeń, postaci i miejsc, jaki serwuje sequel.

Kolejne około fabularne problemy znajdują się w konstrukcji opowieści. LiS2 w dużej mierze przypomina pierwszy sezon The Walking Dead, tylko gorzej zrealizowany. LiS i BtS rozgrywały się na przestrzeni tygodnia. Wydarzenia były ciasno upchane, trzymały w jakimś napięciu i zawierały postacie, do których grający się przyzwyczajał. LiS2 rzuca nas od odcinka do odcinka, od miejsca do miejsca, od jednej ekipy do kolejnej. Między poszczególnymi epizodami są długie przerwy, np. po kilka miesięcy. Większość napotkanych postaci ma względnie istotną rolę do odegrania tylko w jednym odcinku. W pozostałych pojawiają się na moment lub jest o nich tylko wzmianka. Powodzenia w przywiązaniu się do kogokolwiek. Fakt – taka konstrukcja służy jednemu elementowi mechaniki, o którym za chwilę, lecz sprawia również wrażenie odhaczania listy zakupów zamiast przemyślanej opowieści.

W LiS mieliśmy cofanie czasu, w BtS pyskówki, tutaj mamy młodszego brata ze zdolnościami telekinetycznymi. No dobra, to nie brzmi ekscytująco, ale ma potencjał. Daniel jest małym, rozpieszczonym bachorem, który nie dość, że ma tę moc, to jeszcze jest podatny na wpływy. Naszym zadaniem jest ukształtować go tak, żeby wyszedł na ludzi. Istnieją dwa współczynniki, o których musimy pamiętać: braterskość oraz przystosowanie do życia w społeczeństwie. Ta pierwsze definiuje, czy Daniel będzie nas słuchać oraz stawiać nasze bezpieczeństwo nad wszystko inne, to drugie definiuje, jakich granic nie będzie przekraczać. W zależności od tego, jak go sobie wychowamy i decyzji podjętych po drodze, czeka nas jedno z bodajże siedmiu zakończeń. Na papierze wygląda to obiecująco. Szkoda tylko, że w praktyce niektóre z wyborów oraz dialogów są tak czarno-białe i skrajne, że poziom żenady rozwala skalę.

Graficznie LiS2 jednocześnie robi wrażenie i potrafi je zatrzeć równie skutecznie. Miejscówki, modele postaci, tekstury i animacje – to liczy się na plus. Świetnie rozplanowane, dużo bardziej różnorodne rozmiarem oraz wyglądem i dobrej jakości, stojące o poziom wyżej od poprzedników. Jednocześnie mimika twarzy jest niewiele lepsza od LiS, a BtS nadal zjada obie te odsłony na śniadanie bez popijania. Muzycznie – mniej ckliwych piosenek, a ogólny dobór utworów jest w porządku. Do aktorstwa nie ma jak się przyczepić. Interfejs uległ drobnym zmianom. Teraz wszystkie dostępne opcje dla danego obiektu są od razu wyświetlone. W niektórych przypadkach (np. jeśli Daniel może użyć mocy) dodatkowe są ukryte pod klawiszem. Jedynym zgrzytem, jaki odczułem w tej warstwie, był wybór istotnych linii dialogowych. Czasami pojawia się komiksowa chmurka z szybko uciekającym czasem. W kilku takich chwilach zanim wybierzecie jakąś kwestię, musicie potwierdzić osobnym klawiszem, że w ogóle chcecie dokonać wyboru, przez co bardzo łatwo dać ciała i uzyskać coś, czego nie zamierzaliśmy.

Na deser fajna ciekawostka. LiS2 posiada darmowy epizod, albo jeśli wolicie – demo: The Awesome Adventures of Captain Spirit. I tak – ono również jest uwzględnione we właściwej grze. Stan, w jakim zostawimy końcówkę tego epizodu, zostanie importowany do drugiego odcinka.

Podsumowując: Chciałem polubić LiS2, naprawdę. Dałem tytułowi szansę, ale jej nie wykorzystał. Opowieść ledwo trzyma się kupy nawet przy dużej dozie wyrozumiałości, postacie nie zapadają w pamięć, a całość wygląda na duże ambicje z taką sobie realizacją. Doceniam, że ktoś próbował zrobić coś innego od poprzedników, lecz wyszło, jak wyszło. Jeśli lubiliście wcześniejsze gry, możecie dać LiS2 szansę. Ja jednak nie mogę jej polecić, no chyba że w jakiejś mega dużej promocji, a i to musicie brać poprawkę, że jeżeli tytuł nie spodoba się wam, zainwestowanego czasu nie odzyskacie. Moja ocena: 3+.

niedziela, 9 sierpnia 2020

Veronica Mars – Season 4

Ta seria zaskakuje mnie kolejnymi powrotami. Najpierw film, a teraz czwarty sezon.

Veronica pracuje w firmie ojca, w Neptune. Znowu jest z Loganem, a tajemnicą tego sezonu są zamachy urządzane podczas wiosennej przerwy. Skutkują przede wszystkim utratą źródła dochodów, jakim są studenci, oraz obniżeniem wartości miejsc uczęszczanych prze tę grupę.

Największą zaletą i wadą czwartego sezonu Marsówny jest to, że to więcej Marsówny w stylu poprzednich sezonów. Zaleta – łatwo się odnaleźć. Veronica pyskuje z charakterystycznym dla siebie wdziękiem i ładuje się z taką samą wprawą w kłopoty, choć tym razem dużo więcej uchodzi jej na sucho. Wada – Veronica przez większość czasu zachowuje się dokładnie tak, jak w szkole średniej, przez co raz, że jej rozwój jako postaci jest strasznie powolny, a dwa, że na pewnym etapie zaczyna to irytować (bo potrafi traktować Weevila i Logana z nieuzasadnioną wyższością, choć to właśnie im życie bardziej dało w kość i mają pełne prawo do swoich postaw). Ba, gdy ostatecznie autorzy decydują się popchnąć ku kolejnemu etapowi życia, zakończenie sezonu zmiata go z powierzchni Ziemi i daje do zrozumienia, że właśnie o to chodziło, że dopiero teraz postać jest w pełni dojrzała i całkowicie wolna. Pardonsik, ale nie kupuję tego. Rozwój Logana był dużo ciekawszy i bardziej wiarygodny. Wręcz do tego stopnia, że jemu kibicuje się niemal non-stop od samego początku sezonu. Ale tu też efekt końcowy spierdzielono idiotyczną decyzją.

Z jednej strony serial stanowi kolejną laurkę dla dotychczasowych fanów. Mnóstwo tu powracających choćby na chwilę postaci, znanych wątków i odniesień. Ta sama atmosfera i głupkowatość, która mimo wszystko nie przeszkadza łykać jednego odcinka za drugim. Niestety, finał powoduje, że uczucie typu: „No w sumie nie jest źle” lub „Mogło być ciut lepiej” zamienia się na „Kurna, zmarnowałem czas / Następnego sezonu już nie tknę”. Tak jak początkowe odcinki skłaniały mnie ku ocenie 4-, tak finał sprawił, że zakończyłem seans w trójkowym nastroju.

niedziela, 2 sierpnia 2020

Justice League: War

W różnych zakątkach świata pojawiają się parademony zwiastujące nadejście Darkseida. Na tym etapie poszczególni superbohaterowie coś tam wiedzą o sobie, np. że po Metropolis lata kosmita, w Gotham siedzi Batman, Central City jest domeną Flasha, a Wonder Woman reprezentuje Themyscirę jako ambasador w USA.

Założenia fabularne są wzięte z historii pochodzenia Justice League z początku komiksowego uniwersum DC znanego jako New 52. Ta linia wydawnicza pojawiła się na rynku w 2011, a została zamknięta w 2016 roku. Jej początkiem był komiks Flashpoint, na podstawie którego stworzono film animowany The Flashpoint Paradox. Zadaniem New 52 było zresetowanie i unowocześnienie uniwersum. Jednak w przeciwieństwie np. do uniwersum Ultimate Marvela nie miało ono istnieć obok głównego, tylko je zastąpić. Niestety, efekt końcowy wyszedł mieszany. Postawiono na mroczny klimat, który nie zawsze pasował do serii. Co innego Batman, a co innego Teen Titans. Do tego niby zamierzano zacząć od początku, ale wielu (jeśli nie wszyscy, tego nie jestem pewien) bohaterów już działało od jakiegoś czasu. Ba, w ciągu pierwszych X lat działalności wciśnięto im kluczowe moment z POPRZEDNIEGO uniwersum, przez co idea resetu mijała się z celem. Na deser zaserwowano zmiany w osobowościach postaci, które czasami pasowały jak pięść do nosa.

O ile do aktorstwa, animacji, czy pierwszorzędnej rozwałki nie można się przyczepić, o tyle właśnie do innej interpretacji znanych herosów już tak. Superman w nowej wersji wychodzi jakoś tak bucowato. Nie czuć przy nim tej nadziei, tego idealizmu napawającego optymizmem. Wonder Woman nie przypomina już tylko nieco zagubionej w ludzkim świecie, ale nadal rozważnej kobiety. Tutaj niewiele jej brakuje do dzikuski, która wszystko chce traktować z piąchy. Cyborg wypada praktycznie tak samo, jak w innych adaptacjach, choćby Young Justice: Outsiders, podobnie Shazam. Najbliżej komiksowych wersji (niekoniecznie z N52) są Batman, Green Lantern i Flash.

Inna sprawa, że komiksowy origin JL w N52 nie jest powalający. Tak, jako akcyjniak nadaje się, ale tylko tyle. Wersja animowana, niestety, oddaje ten ton w dużej mierze, wliczając w to mroczniejszą naturę N52 (jest tam kilka scen, które mogą wystraszyć młodsze lub co bardziej wrażliwe osoby). Fabuła jest taka sobie, a niektóre dialogi lub zachowania postaci są zwyczajnie głupie, ale jeśli skupić się wyłącznie na demolce, nie ma na co narzekać.

Podsumowując: jeśli macie ochotę na świetnie animowaną rozpierduchę z podstawowym składem DC i przymykacie oko na tę interpretację postaci, jest to produkcja na 4, dobra na zrelaksowanie się. Jeśli jednak interpretacja postaci i wtopy scenariuszowe zaczynają wam doskwierać, ocena to 3. Na pewno w obu przypadkach warto choćby spróbować obejrzeć ten film, a czy wysiedzicie do końca, to już inna bajka.

P.S. Jako że jest to film wydany już w trakcie rozkręcanego MCU, więc i tutaj znalazło się miejsce na scenę po napisach.