niedziela, 24 czerwca 2012

Risen 2: Mroczne Wody

Dziesięć lat upłynęło od wydarzeń z pierwszej części Risen. Tytani szaleją na świecie, magowie zostali wygnani, a nasz bohater dołączył do inkwizycji i powoli popada w alkoholizm. Jakby tego było mało, Caldera – port inkwizycji ma tego pecha, że w jego okolicy pojawiła się Mara – władczyni tytanów, która przy pomocy swojego pieszczoszka Krakena rozwala nadpływające statki w drobny mak. Wysoka rada inkwizycji zleca rozprawienie się z ową morską wiedźmą. Jeszcze tego samego wieczora odwiedza nas znana z pierwszego Risena Patty, która twierdzi, iż jej ojciec (jeszcze go nie odnalazła) może mieć coś z władczynią wspólnego i zna sposób na pozbycie się jej. Od tej pory gra jest nasza, a my jako agent inkwizycji w przebraniu mamy za zadanie wkręcić się w pirackie kręgi i znaleźć sposób na ukatrupienie Mary.

Przy okazji opisywania pierwowzoru wspominałem, iż było to fantasy romansujące z klimatami żeglarsko-pirackimi. Tutaj fantasy nie uświadczycie. A przynajmniej nie takiego typowego. Mrocznym wodom bliżej do Piratów z Karaibów, czy takich systemów RPG jak 7th Sea. Taka konwencja wiąże się ze zmianą całej mechaniki gry. Nie ma już ciężkich pancerzy, tarcz, łuków, kusz, magii (brak tej ostatniej uzasadniono fabularnie, o czym już wspomniałem). Teraz mamy szable, szpady, kordelasy, pistolety, muszkiety, brudne sztuczki i voodoo. Stanowi to rozwinięcie pomysłów z Nocy Kruka (dodatku do Gothica 2). Cholera, nawet Stalowobrody wygląda jak wypisz wymaluj kapitan z tego dodatku (imiona też mają podobne, Gregorius i Greg). Samą konwencję lubię, ale wydaje mi się, że trochę się z tym pośpieszono. 10 lat między obydwoma grami to okres naprawdę krótki, a ich atmosfera różni się niemal tak, jak 2 epoki, to raz. Dwa – nie do końca podoba mi się, że startuję w inkwizycji, z którą w jedynce zawzięcie walczyłem.

Rozwój postaci uległ sporemu przemodelowaniu. Zniknęły punkty nauki, poziomy doświadczenia i samo doświadczenie. Teraz mamy punkty chwały, które w pewnych ilościach podnoszą nam nasze główne atrybuty: broń białą, broń palną, wytrzymałość, cwaniactwo, voodoo. Gdy tylko uzbieramy potrzebną ilość chwały, wybieramy atrybut w karcie postaci i podnosimy go o 1 poziom. Każdy z atrybutów zawiera 3 pasywne biegłości, np. broń biała dzieli się na sieczną, kłutą i rzucaną. Te zwiększają się wraz z atrybutami, zdobywaniem nowych zdolności, noszeniem odpowiedniego ekwipunku, odnajdywaniem przedmiotów specjalnych oraz wżeraniem wszelkiej maści zielska. Ostatnią rzeczą związaną z atrybutami są wspomniane zdolności – tych możemy nauczyć się (za naprawdę przegięte, nawet jak na grę od Piranha Bytes ilości złota) u różnych napotkanych osób jak tylko osiągniemy wymaganą wartość danego atrybutu.

Nowa mechanika może się nie spodobać miłośnikom poprzedniej gry. Obecne sposoby walki nie są odpowiednikami tych wcześniejszych, a do tego trzeba liczyć się z wyborem frakcji, która je definiuje (i nie ma od tego odwrotu). W trakcie naszej pirackiej przygody przyjdzie nam dołączyć do dzikusów lub inkwizycji (działamy pod przykrywką pirata, ale oficjalnie wyrzucono nas, więc dołączamy jako piracka pomoc – trochę naciągane, ale co zrobić). Niezależne od frakcji są umiejętności bojowe związane z bronią białą (no może oprócz dzid, bo te są domeną dzikusów), pistoletami, cwaniactwem (wszelkiego rodzaju brudne sztuczki, jak np. oślepienie przeciwnika solą/piaskiem, wysłanie papugi rozpraszającej uwagę, ogłuszenie kokosem, czy zwyczajny kopniak w brzuch) oraz wytrzymałością (odporność na kule, zwiększona liczba punktów życia itp.).

Wybór dzikusów jako frakcji wiąże się z możliwością nauki voodoo. Od razu zaznaczam, iż nie jest to odpowiednik magii z poprzednich gier PB. Voodoo służy do tworzenia amuletów/talizmanów/pierścieni, warzenia eliksirów, zaklinania bereł oraz laleczek. Berła mogą wpłynąć na atakujące nas potwory, ale tak po prawdzie, to średnio się to sprawdza, nawet jeśli ktoś nam towarzyszy. Laleczki z kolei zapewniają w cholerę zabawy – dla mnie był to wręcz główny powód do nauki voodoo. Risen 2 bywa strasznie liniowy przy rozwiązywaniu zadań. Te, które mają kilka ścieżek do wyboru, sprowadzają się tak naprawdę albo do wysoko rozwiniętego cwaniactwa (kradzieże kieszonkowe, bajerowanie w trakcie gadki oraz wysyłanie tresowanej małpy, by kradła za nas) lub voodoo (przynajmniej do poziomu pozwalającego na tworzenie lalek, dalej niekoniecznie). Przykład: gdy musimy podszywać się pod jakiegoś lokalnego zarządcę/polityka, można zrobić tak: kradniemy jakieś jego insygnia, podrabiamy dokumenty, przebieramy się za posłańca i będzie to domena cwaniactwa, albo opcja nr 2: zdobywamy kosmyk włosów, tworzymy laleczkę, przejmujemy kontrolę nad postacią i łażąc nią wydajemy odpowiednie rozporządzenia (dialogi w tym trybie są naprawdę zabawne) – i tak działają (między innymi, bo można też za ich pomocą rzucać klątwy w walce) laleczki.

Inkwizycja to przede wszystkim broń palna. Nie mówię tu o pistoletach, bo te działają, jak broń off-hand (czyli znowu: papuga, kokos, sól/piasek, nóż do rzucania etc.), a odpowiednich nauczycieli do ich użycia można znaleźć niezależnie od wybranej frakcji. Chodzi o muszkiety i strzelby, które stanowią broń główną i potrafią zadać spore obrażenia. Oczywiście jest też druga strona medalu – można z nich chybić w najmniej odpowiednich momentach (szlag człowieka trafia, gdy po raz kolejny widzi napis „pudło”, gdy strzelał z odległości kopnięcia, a przeładowanie przecież swoje trwa). Tak naprawdę wybór frakcji (poza dostępnymi zadaniami i wątkami pobocznymi) w dużej mierze sprowadza się do wyboru bardziej rozbudowanych umiejętności walki (broń palna), albo bardziej rozbudowanego (czy wręcz zdublowanego) cwaniactwa. Chyba nie do końca to przemyślano.

Walka sama w sobie potrafi przyprawić o rozstrój nerwów. Jest to najsłabszy element gry i żeby było śmieszniej – jest jeszcze bardziej toporny, niż w pierwszym Risenie! Zgodnie z tradycją mamy swobodne (czytaj chaotyczne) i nieprecyzyjne przeskakiwanie między celami, ślamazarność postaci, która z walki melee czyni loterię (kto szybciej wstuka serię ciosów) oraz paskudnie opóźnione reakcje na nasze polecenia (zwłaszcza jeśli mówimy o stosowaniu czegokolwiek poza bronią główną). Nie pomaga też to, że mamy wiele zdolności do wyboru (bloki, riposty, uniki). Do najbardziej upierdliwych przeciwników zaliczę ghule, bo pokonanie tego ścierwa (przy jego zadziwiająco szybkich seriach uderzeń) sprawiało mi najwięcej problemów. Jedyną zaletą są niektórzy wspomagający nas towarzysze oraz walka z ostatnim bossem, którą przeprowadzamy zależnie od posiadanych umiejętności i sprzętu, a nie w postaci mini gry, jak poprzednio.

To, co sprawiło, że w Risenie 2 mimo wszystko można się zakochać, to klimat. Wspomniani na początku Piraci z Karaibów, czy 7th Sea wręcz wiszą w powietrzu. Na tę atmosferę w pierwszej kolejności składa bajeczna oprawa graficzna. Soczyste kolory zmieniające się od jaskrawych po stonowane w zależności od pory dnia i oświetlenia wylewają się z ekranu. Modele postaci są zgrabne i poruszają się płynnie (śmiem twierdzić, że osoba odpowiadająca za animacje walki dzikusów naoglądała się pokazów Capoeira). Tekstury są bardzo szczegółowe, a efekty specjalne wszelkiej maści stosuje się tutaj w takich ilościach, jak przyprawy w dobrym posiłku. Do tego dochodzi niesamowicie miodna ścieżka dźwiękowa, której utwory zmieniają się bardzo dynamicznie (opóźnienie w stosunku do tego, co dzieje się na ekranie, jest naprawdę minimalne) oraz fabuła. Nie jest ona jakoś specjalnie zagmatwana, ale (po raz kolejny nawiązując do serii filmów Disneya) jest to przygoda pełną gębą! Zadania poboczne, również nieskomplikowane, bardzo naturalnie wplatają się w jej przebieg i nie męczą (o co bardzo łatwo, gdy ich ilość przytłacza). Mamy też szukanie skarbów, związane z nimi historie zapisane w starych księgach, stanowiące doskonałe uzupełnienie tła oraz fajny i przejrzysty interface (tak, ten element również wyszedł na tyle zacnie, by współtworzyć klimat). Nawet polskie tłumaczenie ze swoimi przekleństwami wpasowuje się idealnie... No prawie... 2 rzeczy z polskiej wersji potrafią jednak rozwiać tę niemal doskonałą iluzję. Po pierwsze – aktorstwo. Gdy kupowałem rodzimą wersję gry, byłem świadom ułomności, jakie może zaserwować, ale mimo to bawiła mnie w takim samym stopniu, jak tanie, kiczowate filmy. Po prostu nastawiłem się na umyślny kicz, choć zdaję sobie sprawę, że nie każdemu się to spodoba. Większość obsady jest doskonale znana z polskich wersji Gothiców, więc wiecie, czego się spodziewać. Rodzynkiem tutaj jest postać Jaffara, którego świetnie wetknięte w wypowiedź „No kurwa” potrafi rozśmieszyć do łez (mniej więcej tak, jak dialogi Talara z Wiedźmina).

Drugi  duperel, który rozpieprzył mi klimat do tego stopnia, że zrobiłem sobie przerwę, to pewien dialog. Na Antigui karczmarz podczas rozmowy rzuca „dowcip”: Dlaczego chińscy piraci są żółci... No do kurwy nędzy, skąd w świecie fantasy wzięli się Chińczycy?! Kto wpadł na tak idiotyczny pomysł? Risen to nie popkulturowy moloch pokroju World of Warcraft, gdzie przejdzie byle co, bo twórcy już dawno przestali liczyć się z klimatem. Może niesłusznie się unoszę, w końcu to banał, ale zalazł mi za skórę. Obwiniam wersję polską, bo nawet jeśli taki sam dowcip był w oryginalnej wersji językowej, to tłumacze wciąż mogli próbować znaleźć jakiś inny odpowiednik.

Czego mi brakuje w Risenie 2 to większego zaangażowania w część związaną ze statkiem. Jak tylko takowy zdobędziemy, zbieramy kilku załogantów (do 5ciu), robimy jednorazowe zaopatrzenie i... to wszystko. Pardon, ale pod tym względem to już Mass Effect 2 lepiej wypadał ze swoimi ulepszeniami i propozycjami tychże od członków drużyny. Na przyszłość przydałby się jakiś bardziej rozbudowany system zarządzania statkiem i załogą. Kolejnym aspektem, któremu przydałaby się rozbudowa, są odwiedzane miejsca. Studio PB zawsze potrafiło majstrować ciekawe wyspy w swoich grach. Te tutaj również są drobiazgowo zaprojektowane, a ich zwiedzanie daje sporo radochy. Szkoda tylko, że wszystkie są małe (prym pod tym względem wiedzie Wyspa złodziei).

Na koniec zostawiłem sobie najpaskudniejszą część – bugi. Nie rozumiem, jak część z nich przeszła przez testy, a tym bardziej nie ogarniam, dlaczego jeszcze ich nie załatano. Na dzień dobry w uszy rzucają się urywane rozmowy z tła. Gdy odchodzimy od gadających NPCów, rozmowa nie cichnie, po prostu słychać dźwięk przerywanego nagrania (jakby ktoś wciskał przycisk „stop”). Zaraz potem trafiamy na kwestie w dialogach na tematy, o których nasza postać jeszcze nie powinna wiedzieć – zdarza się to sporadycznie, ale widocznie. Następną bolączką będą bugujące się zadania. Gdy wybierałem frakcję na Wybrzeżu ostrzy, pewne zadania automatycznie powinny być anulowane. Przeważnie tak się dzieje, ale tym razem nie – przez co zalegały mi w dzienniku. Kolejny, dużo większy problem nastąpił w przypadku umiejętności. Gdy chciałem nauczyć swoją postać tresowania małp, okazało się, że nauczona umiejętność znikała po załadowaniu stanu gry. Jako że oryginalny nauczyciel nie posiadał jej już na swojej liście, poszedłem do innego, ponownie wyłożyłem kasę i ponownie straciłem ją, gdy załadowałem grę następnego dnia. Innym przykładem niech będzie kradzież kieszonkowa, której bez problemu nauczyłem się u dwóch z trzech nauczycieli. Ten trzeci miał ją na liście, ja spełniałem wszystkie wymagania (odpowiedni poziom cwaniactwa oraz ilość złota), ale gra wyświetlała komunikat, że jeszcze nie mogę się tego nauczyć. Zwieńczeniem moich kłopotów było sporadyczne, ale jednak wieszanie się programu – kompletnie losowe (w tym momencie rada z ekranu ładowania – Często zapisuj stan gry – wydaje się być cokolwiek ironiczna).

Risen 2 to doskonały materiał na RPG zarżnięty przez niedoróby i słabą walkę. Za sam klimat oraz to, co usiłuje zrobić, dałbym 4. Niestety frustrująca walka, wiele mniejszych i większych bugów sprawiają, iż muszę ocenę zaniżyć do: 3+. Jeśli PB (albo społeczności poprzez Community Patche) udałoby się naprawić przynajmniej bugi, to nawet walkę przeboleję i podniosę ocenę do 4, bo pomimo niej Mroczne wody potrafią zauroczyć i trzymać w tym stanie przez długi czas. Polecam przynajmniej spróbować - warto.

P.S. Pominąłem kwestię związaną z DLC, gdyż można bawić się dobrze i bez nich. Obecnie w sprzedaży znajdują się 3 DLC do gry. To z ciuchami pirata pominę, gdyż jest za małe, by zwracać nań uwagę. Gorzej sprawa ma się z dwoma kolejnymi – Świątynią powietrza oraz Wyspą skarbów. Wedle niektórych opinii jest to zawartość na żywca wycięta z podstawki. Jeśli wziąć pod uwagę kwestię cenową (po około 40 zeta za jedno DLC, przy cenie około 100 złotych za podstawkę), to zwyczajnie nie warto. Zwłaszcza, że długie to raczej nie są. Lepiej poczekać na jakąś promocję na Steamie (bo gra wymaga aktywacji tamże), albo GOTY jeśli jeszcze jej w ogóle nie macie, bo sumaryczna cena 180zł, to prawie wydanie kolekcjonerskie, tyle że bez gadżetów z nim związanych.

wtorek, 19 czerwca 2012

John Carter

Film na podstawie pierwszego opowiadania – Księżniczka Marsa – należącego do cyklu Barsoom, którego autorem jest Edgar Rice Burroughs. Opisuje on historię (dosłownie, bo wszystkie informacje pochodzą z pamiętnika zapisanego w testamencie bratankowi) głównego protagonisty filmu – Johna Cartera, byłego kapitana wojsk konfederacji. John nie miał lekko w życiu – jego rodzina została zabita w trakcie wojny, wojsko go chciało go siłą przywrócić do służby, a on sam starał się (z mizernym skutkiem) znaleźć żyłę złota, by jakoś ułożyć sobie to, co mu zostało z życia. W wyniku dość specyficznego zbiegu okoliczności trafia na Marsa, w sam środek konfliktu między dwoma lokalnymi frakcjami (i trzecią z doskoku).

Bardzo ważnym aspektem jest rok napisania opowiadania – 1912. Film co prawda zawiera współczesną oprawę wizualną, ale trzeba brać poprawkę na to, że pomysły i specyficzna atmosfera opierają się na starych pomysłach (jak np. Wojna światów), przez co niektórym film może wydać się naiwny, czy archaiczny. Moim zdaniem doskonale uchwycono klimat staroszkolnego s-f, tak za pomocą projektów pojazdów/budynków, kostiumów, jak i efektów specjalnych. Te ostatnie przeważnie są w porządku, ale niestety cierpią na ten sam syndrom, co wiele współczesnych filmów – jak najwięcej ujęć w 3D. Tak więc czasami czuć przesyt, a w niektórych miejscach na wizję wdziera się chaos. Pominę już te fragmenty, w trakcie których widz zamiast napawać oczy akcją, zaczyna wymieniać inne tytuły (bo np. scena z areną jako żywo przypomina Star Wars Episode II: Attack of the Clones), bo filmów nie naśladujących czegoś innego jest obecnie stosunkowo niewiele.

Wspomniana akcja przynajmniej na początku jest poprowadzona nierówno. Ilość informacji (nie są potrzebne do połapania się w fabule, ale do wczucia w opowieść jak najbardziej) otrzymanych na dzień dobry jest dość spora: a to jakiś konflikt, a to jakiś spadkobierca, a to wojna secesyjna, a to poszukiwanie złota, a to indianie, a to jakieś owadopodobne stwory, a to księżniczka w opałach... Dopiero po 40 minutach to wszystko wskakuje na swoje miejsce i nabiera klarowności.

Nie należy spodziewać się tutaj aktorstwa na miarę Oscara, ale na tyle na ile scenariusz pozwolił, na tyle aktorzy się spisali. Zwłaszcza, że niektóre z nazwisk to nie w kij dmuchał (ot, pierwsi z brzegu: Willem Dafoe, Ciarán Hinds, czy Bryan Cranston w małej, acz widocznej roli).

Jeśli przymknąć oko na chaotyczne efekty specjalne w scenach 3D i zdobyć się na nieco wyrozumiałości podczas pierwszych 40 minut (ze 132), to John Carter stanowi bardzo przyjemny wypełniacz popołudnia w klimacie przygodowo – fantastycznym. Moja ocena: 4-.

P.S. JC to nie pierwsza próba ekranizacji Księżniczki Marsa. Do tych niedawnych należy choćby próba z 2009 roku, w której tytułową księżniczkę grała była aktorka porno – Traci Lords, a która to ekranizacja okazała się kompletną porażką.

Men in Black 3

Co prawda film widziałem w kinie jakiś czas temu, ale dopiero teraz mam na tyle klarowną opinię, by go opisać. Podstawowym założeniem fabularnym jest to, że agent J budzi się któregoś dnia w rzeczywistości, w której agent K nie żyje od 40 lat. W związku z tym pewne wydarzenia poszły inaczej, a Ziemia jest narażona na inwazję. J postanawia cofnąć się w czasie, by dowiedzieć się prawdy, a że wspomniana inwazja właśnie się rozpoczyna – ma dodatkową motywację.

MiB3 to film zupełnie inny od swoich poprzedników. Nie kontynuuje wymuszonego i wciskanego na siłę humoru z MiB2 dla samego humoru. Tutaj jest go odczuwalnie mniej, a sam w sobie jest bardziej stonowany. Zresztą wydźwięk filmu jest też dużo poważniejszy od poprzednich, za co moim zdaniem należą się brawa.

Duży nacisk położono na relacje głównych bohaterów. J koniecznie chce wiedzieć, co K przeżył, że stał się tak zgryźliwy. Tutaj następuje kolejna owacja, która należy się Joshowi Brolinowi grającemu młodego K. Doskonale naśladuje on pewne zachowania oryginalnego K, ale dodaje sporo od siebie i widz nie ma problemów z uwierzeniem, że to faktycznie młodsza wersja kolesia granego przez Tommy Lee Jonesa. Sam proces poznawania starego-nowego K jest zabawny i wciąga na tyle, że w pewnym momencie widz wręcz kibicuje J, by ten dowiedział się prawdy. Niezależnie od tego z którym K Smith ma do czynienia, jest między postaciami kumplowska chemia.

Efekty specjalnie nie przesłaniają widowiska, jest ich w sam raz, choć jakość niekiedy potrafi zazgrzytać. Najgorszym czynnikiem, psującym nieco radość z oglądania, jest 3D – kompletnie wymuszone, niepotrzebne i nieprzekonujące nawet w scenach robionych specjalnie pod nie. Muzyka autorstwa Danny’ego Elfmana to klasa sama w sobie – świetnie brzmiąca i dobrze dobrana.

Gdyby nie nierówne efekty specjalne oraz mierne 3D (a innej wersji w moim kinie nie było), dałbym pewnie pełną 5. A tak: 4+.

poniedziałek, 11 czerwca 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning – Teeth of Naros

Teeth of Naros to drugie i póki co ostatnie fabularne DLC do Kingdoms of Amalur: Reckoning. Podobnie jak w przypadku The Legend of Dead Kel główne zadanie tego DLC zostaje automatycznie dodane do dziennika po zainstalowaniu dodatku. Jego fabuła zaczyna się od zebrania ekspedycji mającej zbadać znajdujące się na południu Ettinmere tunele, które rzekomo prowadzą do tytułowej krainy – Teeth of Naros – będącej świętą ziemią trolli, nazwaną tak na cześć ich boga. W trakcie przebijania się cała ekspedycja zostaje wycięta w pień (jest to tym zabawniejsze, że każdy z nich miał się za prawdziwego twardziela i speca w swojej dziedzinie), tunel zawala się, a my lądujemy we wspomnianej krainie. Tam okazuje się, że wpadliśmy w sam środek konfliktu między znanymi nam Jottun, a nową rasą: Kollossae (strasznie przypominających tytanów z World of Warcraft). Stolica tych ostatnich – Idylla – unosi się nad samym środkiem krainy. Poza walkami Kollossae mają jeszcze w cholerę innych problemów, a nam przyjdzie zadecydować o ich losie.

Jak tylko udamy się wraz z ekspedycją, nie będziemy mogli opuścić Teeth of Naros, dopóki nie dotrzemy do Idylli. Przypomina to sytuację z TLoDK z jedną małą różnicą. W tym momencie jest to już chyba klątwa marki (dobry tytuł: klątwa Amalur!), albo twórcy to patałachy robiące wszystko na odwal. W czym problem? Otóż w ToN istnieje szansa, że zablokuje nam się szybka podróż. Jest to kompletnie losowe, nie ustalono przyczyny, a co gorsza – jest to jedyny sposób na opuszczenie krainy. Więc jeśli rozgrywacie ToN w środku podstawki z zamiarem powrotu do głównego wątku, możecie być udupieni. Rada: zrobić save’a przed spotkaniem z członkami ekspedycji. Oczywiście jeśli gracie w to DLC jako ostatnie, to niespecjalnie zrobi Wam to różnicę, ale brak szybkiej podróży jest upierdliwy nawet w obrębie samej krainy, bo ta do małych nie należy.

The Legend of Dead Kel wprowadził sporo fajnych pierdółek mocno odrywających od głównej fabuły i za to mu chwała. Teeth of Naros jest po prostu kolejną prowincją z jednym wątkiem głównym i zbiorem pobocznych, jednym nowym typem obrażeń oraz stylistyką wzorowaną tym razem chyba na starożytnej Grecji. Sprzęt będzie bardziej przydatny, jeśli zaliczy się ten obszar w trakcie levelowania, bo im bliżej maksymalnego poziomu (40), tym mniej znalezionego złomu możemy wykorzystać.

Jeśli o mnie chodzi, to jest to dodatek przeznaczony tylko dla maniaków. Cała reszta, której nie podeszła wersja podstawowa, może sobie odpuścić, bo Teeth of Naros oferuje więcej (questy są przyzwoitej długości), ale wciąż tego samego. A biorąc pod uwagę kolejny losowy i naprawdę paskudny bug, nawet cena 30 złotych nie usprawiedliwia zakupu. Moja ocena 2+.

P.S. Na deser ciekawostka, na jaką natknąłem się po przejściu tego dodatku. Jak tylko skończyłem, chciałem Amalur odinstalować i jakże się zdziwiłem, gdy nie znalazłem gry na żadnej liście programów (nieważne, czy sprawdzamy w systemowym dodaj/usuń, czy zewnętrznym uninstallerze). Co się okazało – jeśli zainstalujecie Amalur, a po nim Mass Effect 3, to ten drugi wywali grę z owych list i zostanie tylko ręczne użycie cleanupa z folderu Program Files\Common Files\EAInstaller. Normalnie jaja jak berety...

niedziela, 10 czerwca 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning – The Legend of Dead Kel

The Legend of Dead Kel jest pierwszym fabularnym DLC do Kingdoms of Amalur: Reckoning. Po zainstalowaniu w naszym dzienniku zadań pojawia się nowe zadanie główne: skontaktować się z jednym z kapitanów z Rathir. Organizują oni obławę na pirata-upiora, tytułowego Kela, który zatapia statki w okolicach wyspy Gallows End. Po zaakceptowaniu oferty ruszamy w kierunku wyspy i na dzień dobry tracimy statek. Po przebudzeniu na plaży okazuje się, iż jesteśmy jednym z nielicznych ocalałych rozbitków, a wyspa Gallows End rządzi się własnymi zasadami.

Dodatek w nazwie głównego zadania sugeruje, by rozgrywać go najwcześniej po osiągnięciu dziesiątego poziomu postaci. Jego fabuła jest w całości opcjonalna, więc nie ma obawy, że gramy w coś wyciętego z podstawowej wersji gry. Jedyne, na co trzeba uważać, to fakt, że jak zaczniemy, to do pewnego momentu nie będziemy mogli zrezygnować. Jest to uzasadnione fabularnie. Jako rozbitek nie mamy jak wydostać się z wyspy, dopóki nie zdobędziemy nowego statku, tak więc zapomnijcie o wykorzystaniu systemu szybkiej podróży do miejsc na kontynencie.

Poza głównym wątkiem dodatek oferuje zadania poboczne, zabawę w poszukiwacza skarbów, znane z podstawki kolekcjonowanie opowieści z lorestones oraz (moim zdaniem najfajniejszą część) odbudowę twierdzy. Tak jak w podstawce nasze domy/rezydencje wymagały tylko złota do rozbudowy, tak tutaj czeka nas zbieranie materiałów i zadania. Sama twierdza robi wrażenie. Po ukończeniu odbudowy mamy dostęp do wielu klimaciarskich aspektów. Podobnie jak w pozostałych naszych budynkach mamy tu warsztat kowalski i jubilerski, stół alchemiczny itd. Nowością jest cała nasza świta (kupcy, budowniczy, kowal, uzdrowicielka, osobisty trener, zwiadowca-szabrownik, bibliotekarka-tłumaczka, treser zwierząt oraz przedstawicielka polityczna), a także miejsca, których wcześniej nie było (prywatna arena, zwierzyniec, biblioteka, sala tronowa). Niektórych z naszych ludzi (inni rozbitkowie z pobliskiej wioski lub jej okolic) zatrudni budowniczy (pełni też rolę majordomusa) po wyremontowaniu danego obiektu. Na pozostałych natkniemy się w trakcie eksploracji wyspy.

Kupcy, kowal i uzdrowicielka pełnią taką samą funkcję, jak ich odpowiednicy spoza twierdzy. Budowniczy-majordomus będzie rozbudowywał nasze włości, prosił o dostarczenie materiałów oraz wyjaśni działanie poszczególnych obiektów/miejsc. Trener będzie organizował walki na naszej arenie. Wybieramy rozmiar bestii (małe/duże), rodzaj (wilki, niedźwiedzie, pająki, szczury, etc.) i walczymy z ich grupą. Im szybciej się z nimi rozprawimy, tym więcej zarobimy funduszy. Zwiadowca-szabrownik informuje nas o wrakach statków, które rozbiły się przy wyspie, po czym wyrusza na plądrowanie tego, który wskażemy. Po jego powrocie zyskujemy kilka losowych dóbr (ich rodzaj zależy od rodzaju wskazanego statku, wszak co innego zawiera ładownia statku kupieckiego, a co innego galery wojennej). Bibliotekarka-tłumaczka zajmuje się tłumaczeniem starożytnych ksiąg – gratka przede wszystkim dla ludzi, którzy wciągnęli się w lore gry. Treser zwierząt łapie i tresuje wskazane przez nas bestie. Aby wyruszył na polowanie, musimy dostarczyć mu odpowiednią ilość pokarmu, który dany zwierz preferuje. W zwierzyńcu mogą przebywać maksymalnie 3 pupile. Każdy z nich zapewnia pasywną premię do naszych statystyk (np. niedźwiedź zwiększa liczbę punktów życia). Same premie również można zwiększyć karmiąc danego mobka jego ulubionym żarłem. Przedstawicielka polityczna będzie pośredniczyła w kontaktach ze wskazanymi frakcjami. Możemy kazać jej wysłać daninę, rozpocząć handel, szpiegować, czy zawiązać sojusz, choć ten ostatni jest możliwy dopiero po wyrobieniu sobie odpowiedniej reputacji.

Z nowych pomieszczeń/miejsc w twierdzy pozostało zwrócić uwagę na salę tronową. Gdy tylko zasiadamy na swoim tronie, oficjalnie przyjmujemy petentów. Niby pierdoła, bo to tak naprawdę odwrócony mechanizm pozyskiwania kolejnych zadań pobocznych (nie idziemy do zleceniodawcy, on przychodzi do nas), ale stanowi bardzo miły dodatek do klimatu (i trochę zabawny, bo ktoś prosi nas o załatwienie sprawy, a my zamiast wyznaczyć kogoś do tego, sami zapierdzielamy).

Należy wspomnieć o tym, że jeśli gracie w Reckoning, to warto w The Legend of Dead Kel zagrać w przedziale od 10 do 30 poziomu postaci. Im później to zrobimy, tym mniej wartościowy staje się sprzęt dostępny w dodatku. Ja go zacząłem już po ukończeniu podstawki, więc nowych przydatnych przedmiotów zyskałem naprawdę niewiele. Całość zajęła mi około 5,5 godziny, ALE nie zrobiłem wszystkich zadań pobocznych i w pewnym momencie przestałem zarządzać twierdzą. Podejrzewam, że zależnie od poziomu trudności i tego, czym się zajmiemy, czas trwania TLoDK może wydłużyć się nawet i do 10 godzin, co przy cenie 30 złotych za klucz jest całkiem dobrym osiągiem. Jeżeli komuś podobała się podstawka i chciałby ją sobie urozmaicić o morsko-pirackie klimaty, śmiało może inwestować w DLC. Jest to solidnie zrobione rozszerzenie i nawet pomimo wpadania w pewnym momencie w rutynę zasługuje na 4-.

P.S. Dzień po napisaniu tego tekstu zauważyłem na amalurowej wiki notkę, że to DLC również posiada buga uniemożliwiającego ukończenie głównego wątku. W ostatnim podziemiu nasz towarzysz/ka ma problem z biegnięciem za nami (często zostaje w tyle i teleportuje się po jakimś czasie w naszą okolicę). Jeśli po pokonaniu ostatniego bossa wybiegniemy z podziemia, a towarzysz/ka zostanie w tyle - nie ukończymy zadania. Tak więc końcowa ocena tyczy się wariantu, gdy uda się owego buga ominąć.

Diablo 3

Zastanawiałem się, czy powinienem zabierać się za ten tekst, biorąc pod uwagę, iż grę skończyłem tylko na poziomie normal. W gruncie rzeczy, dlaczego nie? Fabuła za 2gim podejściem się nie zmieni, układ poziomów też nie, a że jakaś banda ortodoksów-fanatyków twierdzi, że gra zaczyna się na nightmare, to już nie mój problem. Że co, że normal należy traktować jak samouczek? Dobre sobie, 20 godzin na liczniku zdaje się przeczyć formie samouczka. Poza tym zazwyczaj po pierwszej godzinie-dwóch człowiek wie, czy mu się dana gra podoba, więc co dopiero po 20stu, które wystarczyły do przejścia kampanii.

W okolicach tego akapitu zazwyczaj opisuję założenia fabularne. No właśnie, w przypadku Diablo 3 w zasadzie ciężko je takimi nazwać (raz że to 3cia gra w serii, dwa że one zawsze były trywialne). Po raz kolejny wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, iż Diablo lada chwila powróci i zacznie siać zniszczenie. Do nas należy spuszczenie mu takiego łomotu, by poszedł sobie w diabły.

Nie wiem, czy to kwestia tego, że się starzeję, czy może Blizzard zdziadział, ale postaci z gry w ogóle nie da się lubić. Wszystkie są sztywne, sztampowe i (chyba przez przypadek) przekoloryzowane. Imperius jest tak samo irytujący, jak Garrosh i Wrynn razem wzięci, a Tyrael jest tak szlachetny i sprawiedliwy, że aż się rzygać chce (w Diablo 2 jak się wydarł na Mariusa, to człowiekowi nieswojo się robiło, a tutaj zamienił się w ciepłe kluchy). Sprawę pogarsza natężenie patosu tak wielkie, iż filmy Michaela Baya chowają się w jego cieniu. Tyle dobrego, że najemnicy zyskali osobowość i niektóre z ich komentarzy potrafią wywołać uśmiech.

Mechanikę umiejętności kompletnie przemodelowano. Wywalono drzewka. Zamiast nich mamy zestawy umiejętności. Wygląda to w ten sposób, że każdy z sześciu skrótów (2 przyciski myszy oraz klawisze 1-4) to jeden zestaw/kategoria umiejętności. Każdą z nich można zmodyfikować za pomocą jednej runy (a na każdą umiejętność przypada ich kilka). Oczywiście zamiast sztywnego przypisania skrót-kategoria można w opcjach zaznaczyć, iż chce się umieszczać dowolne umiejętności (tym samym wszystkie skróty można zapchać jedną kategorią, choć nie jest to efektywne). Umiejętności oraz runy odblokowują się w miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Z jednej strony szkoda, iż nie zdecydowano się na większą liczbę skrótów na pasku (jak choćby w Torchlight, Titan Quest, czy Loki), z drugiej taki zabieg znacząco wpływa na dynamikę rozgrywki (gracz dużo szybciej ogarnia to, co ma dostępne w danej chwili, co pozwala mu sprawniej reagować/kombinować w trakcie walki). Zrezygnowano z przydzielania punktów do głównych atrybutów bohatera. Teraz zwiększają się same, a dodatkowe premie można uzyskać przede wszystkim z przedmiotów.

Klasy postaci stanowią zgrabne wymieszanie pomysłów przewijających się od początku serii. Mamy więc czarodzieja, który w ten czy inny sposób towarzyszy nam od pierwszej części; barbarzyńcę, który fabularnie jest tym samym osobnikiem, co w Diablo 2 (choć jako ukryta klasa przewinął się też przez dodatek do Diablo Hellfire);  mnich zalicza swój powrót (to z kolei była jedyna nowa oficjalna klasa we wspomnianym Hellfire); łowca demonów to taka trochę wypadkowa między amazonką i zabójczynią; szaman z kolei przypomina krzyżówkę nekromanty i druida, ale to tylko moje wrażenie. Każda z klas charakteryzuje się inną mechaniką/źródłem energii. Grałem odrobinę każdą (grę ostatecznie skończyłem mnichem) i muszę przyznać, że wszystkie klasy potrafią sprawić sporo frajdy w ten, czy inny sposób. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon tym razem możemy zadecydować o płci postaci.

Do tego dochodzą wspomniani wcześniej najemnicy: templariusz, łajdak i zaklinaczka. W Diablo 2 byli oni mięsem armatnim, za które płaciło się ciężką kasę (zwłaszcza przy wskrzeszeniach). Tutaj jest ich tylko troje, mają swoje imiona, historie do opowiedzenia, kilka umiejętności (wybieramy 1 z dwóch co 5 poziomów i możemy w dowolnym momencie je zresetować), a w wyposażeniu oprócz miejsc na broń/offhand/amulet/pierścienie – jest także slot na 1 przedmiot charakterystyczny dla ich klasy. Fajne rozwiązanie personalizujące przebieg gry.

Swoją wędrówkę zaczynamy w Nowym Tristram, a dalsza podróż to w zasadzie powtórka z rozrywki. Ponownie przyjdzie nam iść do starego Tristram, ponownie musimy zejść do podziemi niesławnej katedry, ponownie ratujemy Caina, ponownie trafimy na pustynię, ponownie odwiedzimy ziemie barbarzyńców i ponownie zwiedzimy zakątki piekieł... Tak – umyślnie nadużywam słowa ponownie, gdyż uważam, że twórcy w kwestii doboru miejsc akcji wykazali się ponadprzeciętnym lenistwem. Jedynym naprawdę nowym celem podróży są niebiosa z czwartego aktu (swoją drogą, tło jakie tam widać potrafi zrobić wrażenie, wojna na całego). Doceniam, że wszystkie okolice zawierają masę cieszących oko szczególików (których nie dało się zawrzeć w poprzednich odsłonach ze względu na ograniczenia technicze) i są częściowo losowe, ale nie zmienia to faktu, że przydałaby się większa różnorodność.

Grafika jest jednym z najbardziej drażliwych tematów. Głównymi zarzutami pod jej adresem jest kreskówkowość zmierzająca w stronę World of Warcraft. Jeśli o mnie chodzi, to faktycznie, niektóre kolory były zbyt oczojebne, ale tak poza tym: animacja jest płynna, efekty w porządku, a całość odpowiednio przejrzysta. Jako ciekawostkę dodam, iż jest strona, na której opracowano bardziej stonowaną wersję shadera dla Diablo 3, ale jako że Blizzard oficjalnie powiedział, że nie wspiera modyfikacji, użytkownicy mogą zastosować tę poprawkę na własną odpowiedzialność. Gdyby kogoś interesował efekt końcowy, a nie chce ryzykować modyfikacji swojego klienta, to na tej samej stronie zamieszczono bardzo ładny podgląd zmian, jakie można wprowadzić za pomocą tych plików.

Muzycznie Blizzard nigdy nie zawodził. Nie inaczej jest tym razem. Ilość klimatu kreowanego przez utwory jest ogromna. Jest to oprawa tego rodzaju, przy którym można wyłączyć obraz w cholerę, a i tak nie będziemy mieli problemów z wczuciem się w nastrój. Aktorsko jest... no jest, to w zasadzie tyle. Na plus chyba policzę to, że przy niektórych strasznie infantylnych liniach dialogowych udało się aktorom uniknąć popadnięcia w śmieszność swoim wykonaniem.

Do upierdliwych patentów sztucznie wydłużających grę zaliczę poziomy trudności i konieczność odblokowywania ich jeden po drugim oraz loot. Skoro unowocześniono system umiejętności, dlaczego poziomy trudności pozostały bez zmian? Czyżby twórcy gry bali się, że w przeciwnym razie gracze za szybko łykną zawartość? No to ostatnie zakrawa na ironię, bo Koreańczycy uwinęli się z przejściem poziomu normal w 5-6 godzin od premierowego startu serwerów z grą. Zaś jeśli idzie o generowane przedmioty, to albo generator za bardzo nastawiony jest na aukcje (bo cały zbędny szmelc można tam opchnąć), albo ja mam cholernie wielkiego pecha. Naprawdę lwia część tego, co znalazłem, była nieprzydatna dla mojego mnicha. Pozostawało mi kupowanie przedmiotów od innych graczy, lub liczenie na łut szczęścia (ewentualnie granie altami w nadziei, że nimi znajdę coś odpowiedniego). Nie zdarzało mi się to tak nagminnie w poprzedniej części. Nie rozumiem też, dlaczego zrezygnowano z run, przedmiotów unikalnych (te to dopiero robiłyby furorę na aukcjach z użyciem normalnych pieniędzy) oraz hazardzisty. Zamiast tego ostatniego dostajemy kowala, który jest istną skarbonką bez dna. Działa niby podobnie (bo tworzone przedmioty mają losowe atrybuty), ale kosztuje to ze 4 razy więcej, bo trzeba go jeszcze wyszkolić (że o uzbieraniu materiałów na produkcję nie wspomnę). Dobrze chociaż, że jest on dzielony między wszystkimi postaciami. Nie ma zatem potrzeby rozwijania go za każdym razem, gdy gramy nową postacią.

Na koniec zostawiłem największą bolączkę tej gry – BattleNet. Można gadać sobie, jak to Diablo 3 nie jest grą single player, ale mnie to tłumaczenie nie wystarcza. Decyzję o przeniesieniu całej rozgrywki w tryb online uważam za chybioną. Ubisoftowi dostało się po uszach za wymaganie ciągłego połączenia (ostatecznie wprowadzono szereg zmian w tym rozwiązaniu i zdecydowanie na lepsze), EA też nie miało lekko przy okazji Command & Conquer 4, ale Blizzardowi jakoś ludzie wybaczają... Stress beta test miał pomóc w oszacowaniu, ile graczy na raz wlezie na serwery i czy będą jakieś problemy z pojemnością, lagami, kolejkami etc. Jak widać ów test można było o kant dupy rozbić, bo w pierwszym tygodniu po premierze były takie jaja z wejściem na serwery, że Monty Python mógłby z tego skecze robić. Pominę fakt, że nawet jeśli obecnie serwery będą działać ze 100% wydajności, to jeśli na łączu pojawią się lagi, może się to skończyć nieciekawie (od utraty iluś tam punktów życia, po śmierć postaci włącznie, co w przypadku trybu hardcore niewątpliwie spowoduje lawinę bluzgów). Jasne – znajdą się osoby, które nie natknęły się (jeszcze) na te problemy, ale to nie oznacza, że takowych nie ma. Na deser polecam zerknąć na tył pudełka z grą, gdzie widnieje napis: „Blizzard zastrzega sobie prawo do wprowadzenia do gry abonamentu i opłat.” Ciekaw jestem, ile osób zostałoby w grze, gdyby do tego doszło.

Podsumowując, Diablo 3 sprawia w wielu aspektach wrażenie eksperymentu, na ile jeszcze Blizzard może sobie pozwolić, zanim gracze się wkurzą i przestaną w ciemno kupować jego produkcje. Z jednej strony otrzymujemy dobrego siekacza, który idealnie nadaje się na wypełnienie czasu między większymi grami, zwłaszcza jeśli gramy z innymi ludźmi. Z drugiej zaś dostajemy cały pakiet dyskusyjnych rozwiązań i frustrujących problemów. Te ostatnie będą występować niezależnie od wysiłku Blizzarda, gdyż łącza internetowe niezależnie od prędkości, przy obecnej technologii zawsze narażone będą na sporą liczbę wypadków losowych. Jako gra D3 nie zrobił na mnie takiego wrażenia, by dać coś więcej niż 4. Jako całość jest gorzej, więc ode mnie: 3+.

P.S. Pominąłem już cały cyrk związany z dostępnością oraz cenami, bo to można jeszcze przeczekać, ale wypadków losowych, czy innych problemów z połączeniem już nie.

sobota, 2 czerwca 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Gdy pojawiły się pierwsze zwiastuny tej gry, wiele osób (w tym ja) zwyczajnie olało sobie sprawę, bo nie zaprezentowano nic ponad przeciętny świat fantasy i taką epickość, że uszami nam wyjdzie! Oczywiście mamiono graczy tym, że wielki świat, że mnóstwo questów, że swoboda podróżowania, że długa rozgrywka, że porywający lore autorstwa R.A. Salvatore, a za wizję artystyczną częściowo odpowiada Todd McFarlane. Cóż, rzeczywistość jest bezlitosna, zweryfikowała obiecanki bardzo szybko. Reckoning sprzedał się w liczbie 1.3 miliona ezgemplarzy. Niestety progiem zwrócenia się kosztów były 3 miliony, przez co firmy stojące za tą produkcją zbankrutowały, a wszystkie potencjalne poprawki będące w planach po drugim DLC (Teeth of Naros) poszły się jeżyć. To ostatnie ma niebagatelne znaczenie w odbiorze gry, ale o tym później.

Miejscem akcji jest Faelands, jedno z tytułowych królestw krainy Amalur. Nam przyjdzie wcielić się w osobnika, który wraca do życia (z zanikiem pamięci) w jakimś dziwnym podziemiu pełnym zwłok (i nie, nie jest to kostnica). Bardzo szybko okazuje się, że placówka jest atakowana przez Tuatha (Winter Faes, którzy zebrali się w armię i sieją zniszczenie wszędzie, gdzie się pojawią), a oszukanie śmierci nie jest jedyną rzeczą, jaka nam się przytrafiła. Krótko po ucieczce wychodzi na jaw, iż naszymi poczynaniami nie kieruje przeznaczenie. Co więcej, możemy zmieniać przeznaczenie otoczenia. Dlaczego tak się dzieje? Czy Tuatha zaatakowali miejsce naszego pobytu przez wzgląd na naturę miejsca, czy przez nas? Kim byliśmy przed śmiercią? O co cała ta wojna?

Sytuacja, w jakiej jesteśmy stawiani, jest odpowiednio intrygująca, choć patent ze zmartwychwstaniem i utratą pamięci nie jest nowy (pierwszy z brzegu i najbardziej oklepany przykład – Planescape: Torment). Dalej jest już tylko gorzej. Fabuła przestała mnie interesować tak po 10 godzinach gry. Dialogi przeskakiwałem spacją, a celów zadań nie szukałem w dzienniku, tylko za pomocą znaczników na mapie, bo całość była tak nudna (końcowy boss jest tak „oryginalny”, że ręce opadają). Zdarzyło się kilka mniej sztampowych zleceń, ale ginęły one w morzu przeciętności, jaką stanowią standardowe: zabij, znajdź, eskortuj. Questy dzielą się na kilka grup: główne, poboczne, frakcyjne i powiedzmy robocze. Te pierwsze to główny wątek fabularny tak gry podstawowej, jaki późniejszych DLC. Poboczne są związane z odwiedzanymi miejscami. Frakcyjne to całe dodatkowe wątki związane z, jak nazwa wskazuje, frakcjami działającymi w świecie gry. Robocze to zlecenia powtarzalne, można je wykonywać wielokrotnie w celach zarobkowych. Przy takiej ilości gra zajmuje w cholerę czasu, a przynajmniej powinna, bo w pewnym momencie odechciewa się brnięcia w cokolwiek, poza głównym wątkiem. Niby część RPGowa pozwala na drobne wybory po drodze (z wybiciem wszystkiego, co się rusza włącznie), ale nie stanowią one pretekstu do ponownego przejścia gry.

Rozwój postaci prowadzony jest na trzech płaszczyznach. Pierwszym są umiejętności, w których wymieszano rzemiosło (np. kowalstwo, alchemia), eksplorację (np. wykrywanie ukrytych obiektów, otwieranie zamków) oraz wspomagające (np. skradanie się, perswazja). Drugą płaszczyzną są tradycyjne drzewka talentów aktywnych i pasywnych podzielonych na trzy specjalizacje: maga, wojownika, łotra. Trzecią i ostatnią są karty przeznaczenia z pasywnymi premiami dobierane zależnie od ilości punktów zainwestowanych w poszczególne drzewka talentów. Wszystko to można dowolnie ze sobą łączyć tak, by grało się jak najwygodniej, więc jeśli ktoś chce zrobić maga ganiającego w pełnej zbroi płytowej, albo łotra miotającego kule ognia, to proszę bardzo. Do tego dochodzi cała gama bonusów pasywnych, np. za odnajdywanie Lorestones (kamienie zawierające fragment historii danego regionu), czy odkrywanie Twists of Fate (otrzymywane jako nagrody np. za wykonanie całej linii fabularnej jakiejś frakcji).

Takie podejście sprzyja też bardzo elastycznej walce, w której możemy swobodnie przełączać się między dwoma rodzajami trzymanej broni oraz całym asortymentem umiejętności i czarów umieszczanych na pasku w dolnej części ekranu. Na upartego można nawet w trakcie starć wejść do menu i wymienić broń na inną. W wersji PC przejścia między opcjami są natychmiastowe, więc jak ktoś ma taką fantazję, to czemu nie. Samo używanie broni i tarczy (tarczę mamy do dyspozycji ZAWSZE, nawet jeśli dzierżymy broń dwuręczną) rozwiązano niczym w mordobiciu TPP. Każdy rodzaj oręża posiada własne kombinacje ciosów. Im bardziej różnorodnie wykańczamy przeciwników, tym więcej punktów przeznaczenia otrzymujemy. Po wypełnieniu paska otrzymujemy możliwość uruchomienia trybu, nazwijmy to zmiany przeznaczenia. Efektem jest swego rodzaju bullet time, który pozwala na szybsze wykończenie wrogów i wykonanie egzekucji na jednym z nich (pozostali, których prawie zabiliśmy, też padną). W trakcie egzekucji pojawia się małe QTE polegające na klikaniu jednego z przycisków (myszy lub na klawiaturze). Zależnie od tego, ile kliknięć uda nam się wykonać, tyle dostaniemy dodatkowych punktów doświadczenia. Całkiem fajnie pomyślane.

Niestety z praktyką jest trochę gorzej. Otóż w przypadku klawiatury czas reakcji na nasze polecenia bywa różny, a to skutecznie uniemożliwia płynne przechodzenie np. z bloku tarczą do ataku i vice versa. To ostatnie jest o tyle upierdliwe, że bardzo często kończy się koniecznością przyjęcia całej serii ciosów na klatę, zanim gra raczy zareagować na nasze poczynania. Oczywiście przeciwnicy nie mają tego problemu i jeśli jakiś cios nie jest odpowiednio mocny, to naszą sekwencję combo przerywają, jak chcą. Może nie czepiałbym się, gdyby chodziło tylko o zwinnych wrogów, jak zabójcy, czy co szybsze potwory, ale nie, kilkumetrowe monstra pokroju trolli też nie mają z tym większych problemów (te ostatnie mają jeszcze tę wredną właściwość, że są cholernie wytrzymałe, przez co starcia z nimi są żmudne). Co gorsza liczba tych kreatur rośnie z każdym krokiem ku końcowi gry. Żeby nie było, że narzekam, bo ginąłem za często. O to trzeba by wręcz się postarać, lub nie robić nic w trakcie walki.

Pora na omówienie tak reklamowanej otwartości świata. Faelands może i mają pokaźną powierzchnię, ale jeśli idzie o otwartość i wolność w łażeniu, gdzie popadnie, to tu lepiej wypada nawet pierwszy Gothic. Reckoning sprawia wrażenie usprawnionego Fable, gdzie średniej wielkości obszary połączono „tunelami”, z tą różnicą, że tutaj ekran ładowania występuje co trzeci, czwarty obszar. Owszem, projekty niektórych miejsc potrafią wprawić w zachwyt (nawet pomimo grafiki wyglądającej jak World of Warcraft na sterydach), ale ograniczenia i tak zostaną (odczuwalne zwłaszcza przy skakaniu i pływaniu tylko w wyznaczonych punktach).

Od strony dźwiękowej ciężko cokolwiek zarzucić. Aktorzy robią rzemieślniczą robotę, muzyka potrafi urzec (choć niekiedy potrafi się urwać, ot tak bez powodu) i to w zasadzie tyle.

Na deser zostawiłem sobie bugi. W Internecie można poczytać, jak to gracze zachwycali się, że demo miało mało bugów i jak to większość z nich usunięto w pełnej wersji. Ja muszę stwierdzić, iż jest to niemal podręcznikowy bullshit. Jasne – na samym początku błędów w zasadzie nie ma (nie licząc tępej AI sojuszników), ale im dalej w las, tym więcej drzew. Reckoning zdarzało się wywalić na pulpit bez żadnego wyraźnego powodu. Wspomniałem już o urywającej się muzyce. Do tego dochodzi blokowanie się postaci na jakichś drobiazgach, albo (mój ulubieniec) wpadanie częściowo w ziemię (w Gothicu, gdy stopy zapadły się pod grunt, zawsze można było wyskoczyć, albo przynajmniej próbować, a tutaj postać nie skacze, więc dupa, bo równa się to wczytaniu stanu gry). Prawdziwym rodzynkiem jest jednak bug uniemożliwiający skończenie gry. Występuje on w zadaniu Silence Falls i nawet w oficjalnej wiki gry jest wzmianka o tym. Moja rada, jak tylko skończycie sekwencję z oblężeniem (jest tylko jedno w tej grze, więc będziecie wiedzieć, o którym mowa), zapoznajcie się z opisem tego problemu, by zminimalizować ryzyko jego wystąpienia. To zresztą nie jedyny bug związany z questami, ale o ile inne można sobie pominąć, tego się nie da. Najgorsze jest to, że, jak już wspomniałem na początku, więcej poprawek do gry nie będzie, bo firmy zbankrutowały.

Problem z Reckoning jest taki, że jak na RPG, to za dużo tu uproszczeń, a jak na hack ‘n slasha, to za bardzo stara się być RPGowaty. Walka jest fajna, ale nie do końca zbalansowana. Świat przyjemny, choć eksploracja ograniczona. Fabuła i lore – nuda, nuda, nuda. Całe podejście zajęło mi prawie 50 godzin, z czego zainteresowanie fabułą straciłem po 10 godzinach, walką po 30, a przejściem gry po 40. Do końca dotrwałem tylko dlatego, że odległość do miejsca ostatecznego starcia na mapie sprawiała wrażenie małej. Nie wiem, komu i czy w ogóle tę grę polecać. Chyba ludziom, którzy lubią walkę w konwencji fantasy oraz potrafią sobie dawkować gry tak, że przez owe 50h nie stracą zainteresowania rozgrywką. Moja ocena: 3, a i to tylko przy wariancie, w którym uda się ominąć buga z Silence Falls.