Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cthulhu mythos. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cthulhu mythos. Pokaż wszystkie posty

piątek, 16 października 2015

H.P. Lovecraft OGAR i inne opowiadania

Dziękuję wydawnictwu Studio JG za udostępnienie komiksu do recenzji.

Pod tytułem skrywa się tomik zawierający mangowe adaptacje trzech opowiadań Lovecrafta: Świątynia, Ogar oraz Zapomniane miasto. Autorem i ilustratorem adaptacji jest Tanabe Gou.

Na początek mała retrospekcja z mojej strony. Mangą i anime interesuję się praktycznie od momentu, gdy Mr Root na łamach Secret Service zaczął pisać o egzotycznie wyglądających „chińskich bajkach”. Najwięcej uwagi poświęcałem im w okresie późnej podstawówki oraz szkoły średniej. Potem owo zainteresowanie przygasło. Okazyjnie oglądałem jakiś serial/film (co robię do dziś), ale już dawno wypadłem z obiegu. Ostatnią przeczytaną mangą był wydany także w Polsce Wolf’s Rain. Tak więc propozycja spisania wrażeń z lektury dość nowego tomiku (u nas wyszedł dosłownie na dniach, w Japonii wydano go w 2014 roku) naprawdę mnie zaskoczyła… ale cholera, dlaczego nie? Po pierwsze – to dobry pretekst do odnowienia znajomości z dawnym hobby. Po drugie – to adaptacja jednego z moich ulubionych autorów. Po trzecie – jest jesień, okres, który tworzy nastrój w sam raz na horrory.

Jeżeli kogoś odrzuciło samo stwierdzenie, iż twórczość samotnika z Providence zaadaptowano do mangi, a Cthulhu i spółka będą zerkać na czytelnika wielkimi oczami, to uspokajam, że niczego takiego nie będzie. Fakt – stylu rysowania nie da się pomylić z żadnym innym, jednak jest on na tyle stonowany, że przeciwnicy nie powinni dostać alergii przy kontakcie z papierem.

Lovecraft miał bardzo specyficzny sposób pisania i zrozumiałym jest, jeśli kogoś nim odrzucał. W tej sytuacji adaptacja twórczości na inne medium wydaje się idealnym rozwiązaniem. Problem polega na tym, że ta specyfika tyczy się nie tylko formy, ale i treści (czas akcji i realia). W związku z czym przekucie tego na obraz i zachowanie klimatu może stanowić nie lada wyzwanie. Jak wyszło? O tym poniżej.


Świątynia


Treść opowiadania stanowią notatki niemieckiego oficera łodzi podwodnej, komandora porucznika Karla Heinricha. Podczas jednego z kursów załoga zatapia angielski frachtowiec „Victory”. W momencie, gdy przymierzają się do kolejnej zdobyczy, okazuje się, iż ich łodzi uczepił się marynarz niedawno zatopionego statku. Zanim wyrzucono jego ciało do wody, z jego kieszeni wyciągnięto osobliwie wyglądającą figurkę jakiegoś bożka. Od tej pory na pokładzie U-29 zaczynają się dziać coraz dziwniejsze rzeczy.

Siłą oryginalnego opowiadania jest narracja i skrajnie skurwysyński charakter głównego bohatera. Tego typa nie da się lubić, ale czytelnik i tak brnie w jego opowieść, bo chce wiedzieć, jak to się skończy. Lwia część tekstu zniknie po zaadaptowaniu go na grunt komiksowy. Zamiast opisów miejsc oraz akcji, dostajemy przemyślane, odpowiadające im ilustracje. Z kart mangi wręcz wylewa się zawiesisty, klaustrofobiczny klimat łodzi podwodnej, jej załogi popadającej w szaleństwo, mroku głębin oraz tajemniczości znaleziska z dna oceanu. Największe wrażenie wywarły na mnie finałowe sceny: z Karlem siedzącym samotnie w mroku, sięgającym po pistolet oraz jego ostatnia podróż, (prawie) zwieńczona rewelacyjną dwustronną ilustracją łuku wejścia.

Największa wada adaptacji tego opowiadania? Braki w narracji. Karl w oryginale nie tylko relacjonował wydarzenia. On je także komentował z perspektywy człowieka, który uważa się za lepszego od innych i zdeterminowanego, by do samego końca trzymać się wyznawanych wartości. W komiksie kilka takich stwierdzeń pada, ale końcowy obraz jest nadal złagodzony w stosunku do oryginału. Przyznaję, że ten element nie był niezbędny do zachowaniu klimatu samej opowieści, jednak brakowało mi go. Mimo to komiksowa Świątynia jest jak najbardziej udana.


Ogar


Oś fabuły Ogara jest w pewnym sensie podobna do Świątyni. Zamiast niemieckich żołnierzy mamy hieny cmentarne. Dwóch osobników znudzonych prozą życia znalazło sobie niecodzienne hobby – kolekcjonują przedmioty związane ze śmiercią. W Necronomiconie znajdują wzmiankę o ciekawym amulecie, który powinien znajdować się w jednym z grobów na zapomnianym cmentarzu w Holandii. Panowie ruszają w podróż i rzeczywiście udaje im się ów medalion odnaleźć. Od tej pory są świadkami coraz dziwniejszych wydarzeń, którym towarzyszy, niezależnie od miejsca, coraz głośniejsze wycie czegoś, co mogłoby być wielkim psem.

W tej adaptacji nie mam do czego się przyczepić. Naturalnie, są różnice, ale te związane są stricte z formą, na którą przeniesiono opowiadanie. Tym razem otrzymujemy bardziej zróżnicowane tła i sytuacje, jednak autor wciąż zachowuje posępny klimat i nie szczędzi szczegółów i szczególików, umiejętnie wzbudzając nimi niepokój. Pierwsza scena na cmentarzu kojarzy mi się z podobną pochodzącą z oryginalnego Omenu z 1976, co mogę policzyć wyłącznie na plus. Po końcowej stronie pozostaje odetchnąć chwilę i można zabierać się za trzecie opowiadanie tego zestawienia.


Zapomniane miasto


Samotny badacz poszukuje tytułowego miasta, mimo iż wszyscy mu to odradzają. Gdy dociera na miejsce, dość szybko orientuje się, dlaczego próbowano odwieść go od tego pomysłu.

To chyba najtrudniejsze opowiadanie do przeniesienia. Mamy tu tylko jedną postać, puste miejsce akcji, a całość rozgrywa się w bardzo krótkim (przynajmniej w porównaniu do poprzedników) przedziale czasowym. No ok, może źle się wyraziłem. Skoro materiału do narysowania jest mniej, powinno pójść szybko. Dowcip polega na tym, że nawet ten skromny setting ma wzbudzać emocje oraz tworzyć klimat. Autor zaadaptował Miasto z taką samą pieczołowitością, jak pozostałe opowiadania. Świetnie wyszło zobrazowanie podróży od jaskini po miasto. Zabieg prezentuje się następująco: na samym początku jest (powiedzmy) spokojnie, a otoczenie naszego bohatera jest stosunkowo mało szczegółowe. Im dalej w stronę metropolii, tym więcej detali  oraz obiektów się pojawia i tym większe zaniepokojenie postaci. Ze strony na stronę liczba elementów rośnie, w niektórych kadrach jest wręcz przytłaczająca. Następne strony powracają do pustawych widoków i dają fałszywą ulgę, że najgorsze jest już za badaczem i nic więcej go nie zaskoczy. Cóż… Końcowy pęd na złamanie karku sprawia wrażenie, jakby nasz bohater nie tylko chciał się wydostać, ale też zaczerpnąć powietrza, jak po długim pobycie pod wodą. Brawa za tak precyzyjne oddanie intensywności wydarzeń z opowiadania.



Kilka słów podsumowania tomiku jako całości. Komiks kosztuje 30 złotych, co naprawdę jest niewygórowaną ceną za zestaw dobrze zaadaptowanych opowiadań. W tym wypadku japońska forma i amerykańska treść naprawdę współgrają. Po Ogara powinni sięgnąć zarówno fani „zwykłego” komiksu, jak i mangi. A jeśli tak się składa, że lubisz twórczość Lovecrafta, ale z historiami obrazkowymi ci nie po drodze, to Ogar raczej twojego nastawienia nie zmieni, choć nadal warto dać mu szansę. Moja ocena: 5- (minus przez wzgląd na to, czego mi brakowało w Świątyni).

niedziela, 23 sierpnia 2015

Alone in the Dark (1992)

Gdy po raz pierwszy grałem w tę grę w połowie lat ’90, było to na PC, który nie miał karty muzycznej, ja nie kumałem angielskiego, a większość rzeczy wykonywałem po omacku. Miałem kolegę, który sporą część przeszkód zdążył rozkminić, więc podpowiadał, gdzie mógł, a później udało mi się dorwać archiwalny numer bodajże Top Secretu, zawierający solucję. Parę lat później Secret Service wydało ją w specjalnym numerze, na płycie CD, z odświeżoną ścieżką dźwiękową z utworami audio i czytanymi tekstami. Wersja cyfrowa jest tą samą, tylko ze zintegrowaną oprawą audio, nie wymagającą płyty w napędzie.

W AitD wcielimy się w jedną z dwóch postaci: Emily Hartwood lub Edwarda Carnby’ego, którzy będą starali się rozwikłać tajemnicę posiadłości o nazwie Derceto. Jej poprzedni właściciel, Jeremy Hartwood (wujek Emily) popełnił samobójstwo. Dla Emily to sprawa osobista, dla Edwarda zlecenie, które początkowo wyglądało zupełnie inaczej (miał tylko znaleźć list na strychu). Po przybyciu na miejsce drzwi za postacią się zatrzaskują, wędrówce towarzyszą potworne odgłosy, a odkrywane z czasem księgi i zapiski rysują naprawdę ponure tło wydarzeń.

Alone in the Dark jest uważany (nie bez powodu) za protoplastę gatunku survival horror, którego kanon później wyznaczyły takie produkcje, jak Resident Evil, czy Silent Hill (w częściach 1-3 nawet menu z przedmiotami wygląda trochę podobnie). Tytuł stanowił także poważne osiągnięcie technologiczne, zaś jego rozwiązania stosowano na różne sposoby w konkurencyjnych grach (wspomniane wyżej oraz np. wydane w latach ’90 Ecstatica, czy Bioforge). Nasza złożona z kilku polygonów postać będzie poruszała się po pre-renderowanych lokacjach, zaś akcję będziemy śledzić z różnych, sztywno ustawionych „kamer”.

Nie ma się co oszukiwać, gra jest stara i urodą nie grzeszy. Z tymże o ile wygląd można przełknąć, o tyle inne aspekty już niekoniecznie. Przoduje tu archaiczne sterowanie, które nawet w połowie lat ’90 do najwygodniejszych nie należało. Do tego postać rusza się strasznie wolno, a reakcja na komendę biegu bywa różna. W rezultacie wszelkie sekwencje wymagające od gracza szybkiego działania (walka i ucieczka) mogą irytować. Żeby było ciekawiej, wybór postaci nie jest stricte kosmetyczny. Zasięg ciosów Emily jest inny, niż u Edwarda. Przez co gra Carnbym jest zwyczajnie łatwiejsza. Na szczęście takie sytuacje zdarzają się rzadko, niektórych wrogów pokonamy bez walki, a przed pozostałymi będziemy uciekać.

Powyższe może sprawiać wrażenie, że ciężko będzie się wczuć w klimat horroru, jaki autorzy starają się stworzyć. Nic bardziej mylnego. Jeśli na moment zaakceptować wady, wiek gry i wykazać się cierpliwością, nie pożałujecie. W księgach znajdziecie fragmenty z krwawej przeszłości Derceto. Zapiski będą mówić o bluźnierczych tomach i plugawych rytuałach, zaś pamiętniki opowiedzą wam o szaleństwie ogarniającym tych, których ciekawość zabrnęła za daleko. Od piratów po kultystów rodem z uniwersum Lovecrafta, AitD was nie zawiedzie. Muzyka tylko spotęguje to uczucie. Na waszej drodze staną paskudne monstra oraz liczne zagadki, jakich nie powstydziłaby się żadna dobra przygodówka, a których rozwiązania skrywają zakamarki posiadłości.

Czy w dzisiejszych czasach warto sięgać po Alone in the Dark? To zależy. Jeśli macie cierpliwość na przebicie się przez wszystkie archaizmy – nie ma się co wahać, zdecydowanie warto. W przeciwnym razie lepiej obejrzeć longplay, choć nawet taki ze wszystkimi przeczytanymi tekstami umniejsza starania gry. Moja ocena: 4+.

poniedziałek, 17 września 2012

Znak starszych bogów

Gdyby połączyć pomysł z filmowej Nocy w muzeum z Horrorem w Arkham oraz kościanym pokerem, otrzymamy Znak starszych bogów – kooperacyjnego turlacza dla 1-8 graczy.

Zaczynamy od wylosowania jednego z tytułowych starszych bogów, którego będziemy starali się powstrzymać przed przybyciem do naszego świata. Kolejne losowanie to 6 pierwszych miejsc, jakie będziemy mogli odwiedzić i wziąć udział w ich przygodach. Następnie każdy z graczy losuje sobie badacza, w którego wcieli się na czas rozgrywki, dobiera karty jego ekwipunku i zaczyna się gra.

Każdy gracz w swojej turze decyduje się na odwiedzenie jednego z sześciu pomieszczeń muzeum. Każde pomieszczenie zawiera kilka scenariuszy, które trzeba wypełnić, by otrzymać nagrody. Nie oszukujmy się, jak już napisałem na początku, Znak to turlacz, więc jako scenariusz należy rozumieć wynik, który trzeba uzyskać na dostępnych kostkach. Niektóre z pomieszczeń wymagają, by scenariusze były rozgrywane w podanej kolejności. Gdy wszystkie warunki danego miejsca zostaną spełnione, badacz otrzymuje nagrody zaznaczone na karcie owego miejsca. Mogą to być żetony wskazówek, przedmioty powszechne i unikatowe, zaklęcia, towarzysze, czy jeden ze znaków bogów starszych, potrzebnych do zatrzymania Przedwiecznego. Czasami jednak w takim zestawie znajdują się też przewrotne rezultaty w postaci pojawiającego się potwora, żetonu zagłady przyśpieszającego nadejście Przedwiecznego lub portal do nieznanych krain/wymiarów. Te ostatnie należy traktować jako dodatkowe miejsca do eksploracji. W przypadku przegranej mamy szansę nie tylko na te przewrotne z rezultatów, badacz ponoszący porażkę może stracić część punktów wytrzymałości i/lub poczytalności. Jeśli w wyniku tego zginie, Przedwieczny zyska kolejny żeton zagłady, a gracz będzie zmuszony losować nową postać.

Wyniki na kostkach można modyfikować na kilka sposobów. Prosząc o wsparcie innych badaczy znajdujących się w tym samym miejscu, korzystając z umiejętności swojej postaci oraz ekwipunku wymienionego wyżej, a także zużywając żetony wskazówek, pozwalające na przerzucenie rezultatu kości. Każde zbadane miejsce oraz większość pokonanych potworów posiada liczbę punktów/trofeów, które można wydać przy wejściu do muzeum.

Żeby było jeszcze ciekawiej, gra posiada kilka czynników rzucających kłody pod nogi. Pierwszym i najważniejszym jest zegar, którego wskazówka przesuwa się o 3 godziny po turze każdego gracza. Kiedy wybije północ, część miejsc może aktywować swoją właściwość (jeśli ją posiada), a ponadto dociągana jest karta zawierająca 2 efekty: natychmiastowy (np. pojawienie się potwora, utrata czegoś) oraz trwały do kolejnej północy (np. zablokowanie jednej z dodatkowych kości). Przedwieczni również posiadają właściwości zmieniające nieco przebieg rozgrywki (podobnie jak efekty trwałe, ale obecne cały czas). Z niektórymi z tych istot można walczyć, nawet jeśli nadejdą, inni (np. Azathoth) niszczą wszystko, co automatycznie oznacza przegraną.

I to tyle jeśli chodzi o te najważniejsze z zasad. Jest jeszcze kilka drobiazgów, ale o tym radzę przekonać się w trakcie gry. Najbardziej onieśmielająca w tym wszystkim jest liczba elementów stanowiących zawartość pudełka. Gdy po raz pierwszy widzi się te stosiki kart i żetonów wszelkiej maści, ma się ochotę zapytać: WTF? Jednak po szybkim wytłumaczeniu zasad oraz obserwowaniu jednej tury wszystko gra i furczy. Pozostaje tylko dotrzeć się z resztą badaczy pod kątem kooperacji i można działać.

Jakość wykonania jest naprawdę pierwszorzędna. Może z wyjątkiem karty wejścia do muzeum. Jest ona cienka i giętka, przez co ma szansę na szybkie zniszczenie. Żetony są odpowiednio grube, podobnież pozostałe mniejsze i większe karty. Pudełko wedle tradycji Fantasy Flight Games zawiera kompletnie nieprzydatną wypraskę, którą polecam od razu wywalić. W to miejsce należałoby wstawić własny patent z przegródkami, lub posegregować całość przy użyciu woreczków strunowych. W tłumaczeniu nie dopatrzyłem się niedociągnięć. Jedyną wadą (nie licząc wspomnianej cienkiej karty) jest to, że mimo wielu klimaciarskich grafik oraz nazw kart, ich efekty są mało zróżnicowane. Można to też odebrać jako zaletę, gdyż w ten sposób cała rozgrywka jest utrzymana w przystępnym tonie. Ostatnim plusem jest czas gry, szacowany na 60-120 minut.

Znak starszych bogów to pozycja lekka w odbiorze, łatwa do opanowania i przyjemna w graniu. Pomimo tego, że to gra kooperacyjna, jej duża losować praktycznie uniemożliwia wkurzanie się na kogoś za jego decyzje. Losowość sama w sobie także jest zaletą, gdyż bardzo trafnie odzwierciedla nieprzewidywalny los, jaki mogą zgotować badaczom siły nie z tego świata. Małe zróżnicowanie kart ekwipunku jest tak naprawdę jedynym zarzutem, jaki mógłbym mieć. Tak czy siak, polecam Znak jako przerywnik między większymi grami oraz tytuł w sam raz na krótkie spotkanie. Moja ocena: 5-.

P.S. Zdjęcia z rozgrywek są autorstwa K6. Fotki (licząc od góry) 3-8 zostały zrobione w trakcie rozgrywki w Salonie gier planszowych Gratosfera, w Suwałkach.