niedziela, 17 grudnia 2023

Scavengers Reign – Season 1

Jednym z moich ulubionych gatunków w papierowych grach RPG jest horror. W swojej kolekcji przeróżnych systemów mam kilka sztuk dedykowanych właśnie jemu. W tym gronie znajduje się Mothership – horror s-f, który swoją atmosferą i światem potrafi nawiązywać zarówno do Aliena, jak i Event Horizon. Normą jest tu buszowanie po wrakach statków kosmicznych, słabo płatne zlecenia oraz planety, na których wszystko próbuje gracza zabić i zjeść, niekoniecznie w tej kolejności. W grupie poświęconej Mothership ktoś polecił Scavengers Reign – opowieść o kosmicznych rozbitkach próbujących przeżyć właśnie na takiej planecie.

Pierwszą rzeczą wpadającą w oko jest bardzo prosta kreska. Nie jestem pewien, czy to tylko moje wrażenie, czy rzeczywisty zabieg, ale korzysta się z niej dwojako. Postacie mają stosunkowo mało szczegółów, czasami wręcz zero cieniowania. Ale już Vesta, na której wszystko ma miejsce, to istny skarbiec drobiazgów. Każdą nową istotę, roślinę i zakamarek dosłownie chłonie się, a następnie bez problemu wraca do losów bohaterów. Skakanie między jednym a drugim planem jest bardzo wygodne.

Pomimo wielokolorowej palety barw i zapierających dech w piersiach widoków planety, SR to nie Avatar i nie głupkowaty kosmos z Ricka & Morty’ego. Vesta jest odpowiednikiem Australii z memów: wszystko stara się zjeść bohaterów lub przynajmniej zrobić im kuku. Bardzo często jedno i drugie. Jakby tego było mało, autorzy również nie oszczędzają swoich postaci. Jeśli coś ma pójść źle – pójdzie. Na każdym kroku widz jesteś uświadamiany, w jak bardzo obcych i nieprzyjaznych warunkach muszą przetrwać protagoniści. Do tego każdy z nich ma swoje demony, które potrafią wyleźć w najmniej odpowiednim momencie. Mamy więc National Geographic, program o przetrwaniu i hardcore’ową sesję terapeutyczną w jednym. Warto też podkreślić, iż mimo prostej i przyjemnej dla oka formy, Scavengers Reign to pozycja dla dorosłych i to tych bardziej wytrzymałych. Twórcy nie stronią od pokazywania, jak coś kogoś rozrywa na strzępy,  wżera żywcem lub serwuje jakiegoś pasożyta, który od tej pory gnieździ się we wnętrznościach. Nawet roboty mają tu przerąbane. Przeciwwagą są dłuższe, spokojniejsze sceny bez ani jednego słowa skłaniające do refleksji i pozwalające odetchnąć.

Jeśli nie liczyć dość pesymistycznego wydźwięku, to SR zawiera jeden aspekt, który mnie irytował przez większość odcinków. Bohaterowie na pewnym etapie zyskują swego rodzaju antagonistę. Jest to wypadkowa kilku rzeczy typu lokalna fauna, siła natury i słabość człowieka. Sęk w tym, że ten twór dość szybko rośnie do niebotycznych rozmiarów i potem wlecze się przez resztę epizodów. Tak jak przez większość czasu nie ma co liczyć, iż cokolwiek lub ktokolwiek przetrwa dłużej, tak antagonista uparcie nie chciał się przekręcić, a ja autentycznie nie mogłem się doczekać, kiedy mu wreszcie ktoś spuści łomot. Koniec końców, finał tego wątku nie do końca dał mi satysfakcję.

Niemniej jednak Scavengers Reign to obecnie jeden z najlepszych i najbardziej pomysłowych seriali s-f. Fakt bycia animacją pozwala na przedstawienie wielu pomysłów, które w wersji live action mogłyby nie wypaść tak dobrze. Jeśli akurat jesteście na głodzie tego gatunku, nie ma co się zastanawiać, tylko oglądać. Moja ocena: 4+.

niedziela, 10 grudnia 2023

Matthew J. Kirby – Assassin’s Creed: Ostatni potomkowie – Przeznaczenie bogów

„Do odnalezienia pozostał ostatni fragment Trójzębu Edenu. Dwie pozostałe tego części tego potężnego artefaktu – ząb wiary i ząb strachu – wpadły już w ręce działającego samodzielnie byłego agenta templariuszy – Isaiaha. Z zębem oddania stałby się niepokonany. Tymczasem Owenowi i jego towarzyszom udaje się przekonać templariuszy i asasynów do połączenia sił w celu powstrzymania Isaiaha, póki jeszcze jest to możliwe.

W symulacji, która odtwarza wydarzenia sprzed przeszło tysiąca lat, duński wojownik Styrbjörn Silny prowadzi Jomswikingów przeciw królowi Danii, Haraldowi Sinozębemu. To właśnie tereny, na których ścierają się armie wikingów, kryją tajemnicę ostatniego fragmentu Trójzębu. To tam wyjaśni się, jaki los pisany jest światu, co kryje się za nieświadomością zbiorową nastoletnich bohaterów i jakie jest prawdziwe znaczenie związków pomiędzy ich przodkami.

Historia jest już napisana. Reszta spoczywa w rękach Owena, Javiera i pozostałych, którzy sprzymierzyli się wbrew temu, co ich dzieli. To, co zrobią, na zawsze odmieni świat Assassin’s Creed.”

Od samego początku widać, że autor chce jak najszybciej pozamykać wszystkie wątki. Warstwy współczesnej jest niewiele, a w Animusie większość czasu bohaterowie spędzają pośród wikingów, kontynuując wątki poprzedniej części. Jest jeszcze zbiorowa nieświadomość, ale jeśli nie liczyć rozdziału z wężem i samej teorii przemielonej przez realia Assassin’s Creed, nie był to jakoś szczególnie porywający wątek.

Najzabawniej i najciekawiej wypada motyw niewolnictwa. W zasadzie nie tyle samego niewolnictwa, co reakcji bohaterów na nie. W dzisiejszych czasach, gdy ktoś próbuje wymieniać je jako przykład grzechów ludzkości, z marszu kieruje się do historii Stanów Zjednoczonych, zupełnie zapominając, iż samo zjawisko istniało na długo przed tym, zanim ktokolwiek wypłynął w kierunku Ameryki. Bohaterowie Ostatnich potomków otrzymują właśnie takie zderzenie z rzeczywistością. Łatwo im było irytować się, gdy przodkowie pochodzący z USA byli niewolnikami lub traktowano ich podle, ale jakież było ich zdziwienie, gdy idąc w głąb linii genealogicznej trafili do Skandynawii, gdzie tamtejsi przodkowie sami mieli swoich niewolników. I co? Głupio, nie? Na fabułę ma to o tyle istotny wpływ, iż szok przeżyty przez bohaterów powoduje desynchronizację.

Poszczególne warstwy są tradycyjnie uzupełnione o smaczki nawiązujące do gier, przede wszystkim Rogue, oraz wątków, które później doczekały się kontynuacji w innych mediach, jak ten z Juno. Generalnie znajomość świata na pewno nie jest wymagana, by zrozumieć, co się dzieje w fabule, ale dzięki niej odbiór książki jest zdecydowanie przyjemniejszy.

Moim jedynym problemem z lekturą jest finał. Ja rozumiem, że Isaiah jest takim przerysowanym złolem, lecz samo starcie między nim, a młodzikami jest już co najmniej głupie nawet w obrębie tej konwencji. Gdyby je do czegoś porównać, to autentycznie byłoby to QTE lub długi przerywnik bez jakiejkolwiek walki. Wystarczyło, iż postacie powiedziały „Nie!” wizjom zesłanym przez Trójząb, chlast i z typa, który był na radarze zarówno asasynów, jak i Abstergo, zostały zwłoki… Zero napięcia, zero satysfakcji, kurtyna. Tyle dobrego, że reszta trzymała poziom poprzedników.

Przeznaczenie bogów to dobre czytadło. Pewnie, że główny motyw powtarza się po raz nty, ale z drugiej strony chyba wolę walkę templariuszy i asasynów o kolejny artefakt bez wyraźnego końca, niż sposób zakończenia wspomnianego wątku z Juno (nie chodzi o dokończenie go w komiksach, tylko jak to zrobiono). Finał można przeboleć, bo do długich nie należy, a reszta sprawiła mi sporo frajdy nawet w gatunku young adult, którego fanem nie jestem. Moja ocena: 4+.

niedziela, 3 grudnia 2023

Hogwarts Legacy

Z gier nawiązujących do Harry’ego Pottera grałem tylko w te z serii Lego, choć jestem świadomy tego, że jest ich o wiele więcej. Przy czym te większe tytuły były, zdaje się, wyłącznie adaptacjami wydarzeń z książek i filmów. Brakowało mi czegoś, co pozwalałoby swobodnie przemierzać Wizarding World. Hogwarts Legacy daje taką możliwość.

Akcja ma miejsce pod koniec dziewiętnastego wieku. Wcielamy się w ucznia, który zostaje przyjęty do Hogwartu w nietypowych okolicznościach. Naszym mentorem jest profesor Fig, a my z jego rekomendacji trafiamy od razu na piąty rok. Jakby tego mało, podróż do szkoły również obfituje w niespodzianki. Nasz transport do szkoły zostaje zaatakowany, a po drodze odkrywamy w sobie zdolności rzadko spotykane u czarodziejów. Do tego w tle trwa jedna z rebelii goblinów pod dowództwem Ranroka, na nas polują czarodzieje sprzymierzeni z pokurczami, zaś w okolicy Hogwartu pełno kłusowników polujących na fantastyczne zwierzęta.

Fabuła nie jest jakoś przesadnie skomplikowana, postacie nie będą złożone, a wątki poboczne nie przyprawią o dreszcze rodem z Wiedźmina 3. Niemniej jednak całość tak skonstruowana, żeby przynajmniej nie schodzić poniżej oryginalnej serii filmowej (która była spłycona względem książek), odpowiednio zaangażować i trzymać w ciekawości do samego końca. Wątki drugoplanowe mają się podobnie, jedynie pojedyncze zadania poboczne to typowe przynieś-podaj-pozamiataj. Przy czym muszę podkreślić, że jak banalne by nie były, dobrze wpisują się w ogólny klimat oraz korzystają z dobrodziejstw mechaniki, a także bogactwa książkowych protoplastów. Gdy Syriusz opisywał w Zakonie Feniksa, jakim beznadziejnym dyrektorem był jego przodek, tutaj możemy przekonać się o tym z pierwszej ręki (a nie gadając z obrazem). Gdy w Czarze ognia dowiadujemy się, kto i gdzie odpowiada za wszystkie uczty w wielkiej sali, tutaj możemy zobaczyć to na własne oczy. A gdy będziemy potrzebować zacisza do nadrobienia czterech pominiętych lat, znajdziemy pokój życzeń tam, gdzie go znaleźli członkowie GD podczas rządów Umbridge w wersji literackiej. Ponadto zawarto prawidłowy herb Ravenclaw z orłem, nie krukiem, a także kompletnie wyciętego z filmów Irytka. Takich smaczków jest tutaj całe mnóstwo i tylko czekają, by je odkryć.

Mariaż mechaniki z czynnościami i fabułą jest jednym z najbardziej udanych, jakie widziałem w grach. Pod pretekstem chodzenia na poszczególne lekcje uczymy się zaklęć, walki za pomocą magii, warzenia eliksirów, hodowli magicznych stworzeń, latania na miotle oraz tego, jak działają poszczególne elementy otoczenia (co da się przyciągnąć, co odepchnąć, co zamrozić itd.). W zadaniach od nauczycieli (podyktowanych nadganianiem poprzednich lat) dowiemy się o różnych kombinacjach, np. eliksirów lub roślin podczas walki. Nie wszystkie wykorzystamy, ale bezboleśnie dowiemy się, jak można je łączyć. Oczywiście oprócz lekcji otrzymujemy też standardowe, tekstowe samouczki dotyczące np. przygotowywania zestawów zaklęć do walki. Niestety, te drugie skutecznie wybijają z rytmu i klimatu, ale na szczęście są bardzo krótkie i nie ma ich aż tak wiele, więc to chwilowa niedogodność.

Hogwarts i jego okolice są na tyle ogromne oraz zróżnicowane, że niejednokrotnie przyjdzie nam korzystać z większości arsenału zapewnionego przez szkołę. Zresztą nawet jeśli nie robić nic z tego, co oferuje gra, jest co zwiedzać. Sam zamek jest wielgachny i bliższy opisom niż filmowej wizji. Łatwo się w nim zgubić, ale każdy zakamarek, jaskinia, las, wioska, ruiny są warte poświęconego czasu. Tego miejsca nie chce się opuszczać. No a przynajmniej nie chciałoby się, gdyby nie to, że pierwsze wrażenie mija, zaś kolejne już mogą nie być takie optymistyczne.

Gdy zaczniemy na spokojnie oceniać Hogwarts Legacy, szybko wyjdzie na jaw, iż tej grze jest niezwykle blisko do produkcji Ubisoftu. Każda mechanika i czynność, która mogłaby poważnie podnieść poziom trudności gry, jest tutaj bardzo płytka. Np. można odmawiać oddania przedmiotów lub zwierząt, o odzyskanie których proszą nas bohaterowie niezależni, ale poza fochem w dialogu i ewentualnym wysłuchiwaniem uwag na swój temat nie ma to wpływu na przebieg gry. Zaklęcia niewybaczalne? Ot, komentarz w tle: Jak mogłeś to zrobić? Podobnie sprawa ma się z opcjami dialogowymi. Nastawienie w rozmowie będzie różne, ale w większości wypadków rezultat pozostanie bez zmian. Systemy eliksirów, hodowli zwierząt, zaklinania ekwipunku, zarządzania przedmiotami, rozwoju postaci, a nawet handlu są proste do przesady. Zagadki robi się z marszu po rozejrzeniu się po okolicy (tylko sale z mistrzostwa Depulso mogą stanowić jakieś wyzwanie), a pozostałe czynności to kwestia naciśnięcia klawisza w odpowiednim miejscu i o odpowiedniej porze. Całość sprawia wrażenie, jakby ktoś bał się zbytnio skomplikować sprawę.

Jest jednak druga strona medalu. Pomimo zauważalnej prostoty mechanizmów do opanowania jest wiele. Przełączanie się między nimi jest płynne i nawet najmłodsi nie będą mieli z nimi problemu (no może przebicie niektórych czasówek na miotle będzie wymagało kilku podejść, ale to tyle). Czyni to z Hogwarts Legacy bardzo przystępną produkcję, co zapewne miało nie lada wpływ na sprzedaż.

Wyzwania w tej grze są tak naprawdę dwa. Pierwsze to walki, a i to nie do końca. AI niezależnie od poziomu trudności reaguje w taki sam sposób. Poziom trudności wpływa wyłącznie na liczbę obrażeń, jakie zadajemy i jakie musimy zadać, by kogoś pokonać. W związku z tym jedyną przewagą, jaką ma komputer, jest sytuacja, w której dosłownie spamuje przeciwnikami, a my mamy małe pole manewru. Na szczęście nawet to da się wyrównać za pomocą roślin, eliksirów oraz talentów (np. zmodyfikowana transmutacja zawsze zamienia przeciwnika w wybuchającą beczkę, zamiast losowego obiektu, którą można cisnąć w pozostałych wrogów).

Drugim wyzwaniem jest ukończenie całego przewodnika. Działa on trochę jak czynności w Yakuzie – za wykonanie tych wymienionych otrzymujemy modyfikacje sprzętu, ciuchy kosmetyczne, powiększenie ekwipunku itd. Sęk w tym, że odblokowywanie zawartości wpływającej na rozgrywkę to może ze 2/3 całej księgi. Natomiast HL to nadal gra o magicznej szkole. Nawet jeśli ukończycie linię fabularną związaną goblinami i dziwną magią, wciąż macie SUMy na koniec roku. Żeby je zdać śpiewająco i zapewnić wygraną domowi, trzeba uzupełnić przewodnik na 100%, co wiąże się ze żmudnym wykonywaniem czynności typu: rozwiąż X zagadek Merlina, pokonaj Y wrogów każdego rodzaju, ukończ Z wyzwań związanych z walką i wiele innych.

Graficznie Hogwarts Legacy urzeka. Może nie jakąś kosmiczną liczbą detali, efektów i stosowanych technologii (choć jest ich niemało), ale tym, jak zgrabnie to wszystko łączy, by pokazać ogromny kawałek świata czarodziejów wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza, uwzględniając zmienną pogodę, cykl dobowy oraz cztery pory roku. Pewnie, że zdarzą się sytuacje typu wolno doczytujące się tekstury, pojawiające się znikąd postacie, przenikające się obiekty i gra przycinająca w pewnych momentach (zazwyczaj w Hogsmeade i podczas wspinaczki na dowolne podwyższenie), ale przy tym rozmiarze i swobodzie eksploracji da się to wybaczyć.

Dźwiękowo HL to dla mnie górna półka. Pasujące do klimatu aktorstwo (w roli wspomnianego wcześniej Phineasa Nigellusa Blacka wystąpił lubiany przeze mnie Simon Pegg), cały wachlarz niestandardowych dźwięków (nie lada wyczyn, zważywszy na to, iż wiele stworzeń, a tym bardziej roślin nie pojawiło się w filmach, więc autorzy tworzyli je od podstaw) no i muzyka, w której da się usłyszeć nowe kompozycje, czasami inspirowane filmowymi, a także przynajmniej jedną znajomą. Przy tej ostatniej fani marki poczują się jak w domu.

Hogwarts Legacy nie jest grą idealną. Oprócz prostoty i ogromnej powtarzalności łatwo zauważyć inne uproszczenia. Np. w nocy Hogwart po prostu pustoszeje. Prefekci i nauczyciele patrolujący korytarze są wyłącznie w zadaniach. Do tego sama pustka jest dosłowna. Postacie nie idą spać, ani załatwiać sprawunki adekwatne do pory. Po prostu nikogo nigdzie (nawet w sypialniach) nie ma. Poza szkołą sytuacja wygląda ciut inaczej, ale też zależy od tego, kogo szukacie. Z kolei katakumby i inne ruiny niezależnie od tego, kiedy ktokolwiek je odwiedził, zawsze mają zapalone pochodnie i paleniska. Takich sytuacji nieco psujących imersję brakiem prostej logiki jest sporo i tylko od was zależy, jak bardzo zajdą wam za skórę. Większość aspektów dałoby się rozbudować, zaś przy odrobinie dodatkowej pracy z prostego akcyjniaka TPP można by sklecić niezłego RPGa. Na szczęście nie w tym tkwi siła tytułu. Gra przyciąga znanym światem, klimatem, licznymi nawiązaniami. Pozwala go doświadczyć w sposób może powierzchowny, ale jednocześnie bardziej rozbudowany niż dotychczas wydane pozycje. Nawet jeśli miałoby to być jednorazowe doświadczenie, ukończenie gry na 100% zajmuje około 100 godzin i jest warte swojej ceny. Moja ocena: 4+.