wtorek, 30 czerwca 2015

Justice League: Crisis on Two Earths

Już same informacje o powstawaniu tego filmu mogą powodować zawrót głowy, a co dopiero jego treść, zwłaszcza, jeśli to twoja pierwsza produkcja DC związana z wymiarami alternatywnymi. Pierwotnie film miał się nazywać JL: Worlds Collide i w zamierzeniu stanowił pomost między Justice League i JL: Unlimited. Niestety, z pomysłu zrezygnowano, więc ze scenariusza zniknęły odniesienia do wydarzeń serialu. Następnie przeróbki miały usamodzielnić opowieść opartą o motywy story arców: Crisis on Earth-Three! oraz JLA: Earth 2. I faktycznie – film czerpie najwięcej z tego ostatniego.

Lex Luthor z wymiaru równoległego (gdzie dosłownie wszystko jest na odwrót, z umiejscowieniem serca włącznie) przybywa do „naszego” świata, by prosić Justice League o pomoc w obaleniu ich złych braci bliźniaków: Crime Syndicate. Dość szybko okazuje się, że obie frakcje będą musiały odłożyć na bok tłuczenie się po gębach.

Przyznam, że niewiele pamiętam z Earth Two, więc nie ocenię poziomu adaptacji. Co natomiast mogę ocenić, to widowisko samo w sobie. Po pierwsze – gwiazdorska obsada. Niby WB zdążyło mnie do tego przyzwyczaić, a i tak za każdym razem jestem pełen podziwu. Po drugie – kompletnie rozkładająca oprawa audio-video. Świetny opening, z bardzo nastrojową muzyką. Przepiękne kolory i… miejscami dziwna, jakby spowolniona animacja.

Najciężej mi podejść do fabuły. Z jednej strony mamy sporo efekciarskiej napierdzielanki typowej dla produkcji o superbohaterach, która potrafi także znużyć. Z drugiej mamy dość przewidywalny główny wątek, który rozkręca się dość późno i brnie w dojrzalsze tematy w momencie, gdy moje zainteresowanie zdążyło już opaść. Pomijam już fakt, że miejscami konstrukcja opowieści przypominała mi starcie Justice League z Justice Lords (jeden z odcinków Justice League), przez co całość wydawała się nieco wtórna. Z powodu tego ostatniego byłem zdecydowany wystawić filmowi 3. Jednak po spadku zainteresowania seans dotarł do punktu, w którym skoczyło ono znacznie wyżej, niż było na początku i tak już zostało. Przez co moja ocena końcowa to: 4. Warto dać temu filmowi szansę, nawet jeśli sprawia wrażenie nierównego.

wtorek, 23 czerwca 2015

Borderlands

Do opisania tej gry przymierzałem się kilka razy. I niemal za każdym razem odpadałem przy około 1/3 gry. Nie dlatego, że gra jest zła, tylko dlatego, że skończyłem ją wcześniej 3 razy.

W Borderlands wcielamy się w jednego z czterech poszukiwaczy Krypty, miejsca, które według legend skrywa skarby (np. w postaci technologii kosmitów). Dowcip polega na tym, że dowodów na jej istnienie jest niewiele, trochę ruin obcych, ponoć jakiś klucz, a nawet jeśli odnajdziemy ten ostatni, samą Kryptę można otworzyć raz na 200 lat… No ale co, JA NIE ZROBIĘ?! I tu pojawia się pierwszy problem. Nie przeszkadza mi prostota głównego wątku. Ba, doceniam, że wokół niego udało się zbudować jakąś intrygę, zwroty akcji oraz niezgorsze zadania poboczne. Co mi przeszkadza, to sposób w jaki to zakończono: Gratulacje, udało ci się, przed tobą wielka przyszłość – Koniec… Dopiero wtedy do gracza dociera, że jakieś to urwane, że brakuje pointy. I będzie miał rację, ciąg dalszy (dopiero) nastąpi.

Jak już wspomniałem, naszego przedsięwzięcia dokonamy w skórze jednej z czterech postaci. Są one w pewnym sensie odpowiednikami standardów znanych z dungeon crawlerów. Brick – Berserker to praktycznie podręcznikowy tank; Roland – Soldier – wsparcie i medyk; Lilith – Siren – odpowiednik łotra z umiejętnością stealth; Mordecai – Hunter – snajper i DPS. Każde z nich ma jedną główną umiejętność oraz trzy drzewka talentów wpływających tak na nią, jak i statystyki bohatera. Tu wyłazi kolejny… no może nie problem, ale dziwny zabieg. Dopóki gra była wyłącznie w wersji podstawowej, faktycznie trzeba było w miarę rozważnie planować rozwój postaci. Jednak z każdym kolejnym dodatkiem maksymalny poziom postaci podnosił się, wraz z nim liczba punktów do wydania, ale talenty pozostawały bez zmian. Fakt, żeby zdobyć maksymalny poziom trzeba grę przejść dwukrotnie, a nie każdy będzie tak zdeterminowany, jednak już pierwsze podejście gwarantuje dość elastyczny zestaw talentów.

Rozgrywka przypomina typowego hack ‘n slasha, tylko z perspektywy pierwszej osoby. Za wykonywane zadania oraz zabijanie przeciwników zdobywamy doświadczenie, wraz z nim kolejne poziomy. Poziomy gwarantują punkty talentów, używanie danego rodzaju broni (np. shotgun, bazooka, sniper rifle itd.) rozwija biegłość w korzystaniu z tejże. Wszystkiemu towarzyszy zbieranie pieniędzy oraz ton żelastwa. Oprócz broni będziemy mogli wyposażyć się w tarczę, modyfikację granatów, moduł klasowy oraz modyfikację naszej głównej umiejętności. Borderlands było reklamowane jako posiadające gazillion broni. W  rezultacie chodzi o to, że jest ileś tam modeli, od groma statystyk i to wszystko łączy się w mniej lub bardziej przydatne kombinacje.

Konwencja h’n s ma to do siebie, że potrafi szybko się znudzić. Grę można sobie dawkować tak, by do tego nie doszło, ale w przypadku Borderlands jest jeszcze kilka innych czynników, które potrafią zniechęcić. Gra solo bywa uciążliwa. Na początku z powodu ciągle kończącej się amunicji, potem (po znalezieniu modułu z opcją regeneracji tejże) dziwnie skalowanych i szybko respawnujących się przeciwników. Przy pierwszym przejściu tempo respawnów potrafi dać w kość, jeśli z kolei zdobędziemy odpowiednio wysoki poziom (gdzieś w okolicach 35+), to drugie przejście będzie przesadnie łatwe. Z dwoma wyjątkami. Tutaj wskakuje właśnie wspomniane skalowanie. Przeciwnicy z Crimson Lance oraz Guardians potrafią być upierdliwi niezależnie od posiadanego poziomu, ALE jeśli gramy w grupie, nawet oni nie stanowią wyzwania. Abstrahując od trudności, właśnie gra w grupie dostarcza najwięcej frajdy. Począwszy od dobrze skoordynowanych ataków na pozycje wroga, na spontanicznych wygłupach skończywszy, jak tylko zaczniecie, nie zauważycie uciekającego czasu.

Do grania zachęca także setting, w jakim umieszczono akcję gry. Jeśli ktoś nie zwrócił uwagi na to na samym początku, to mógłby pomyśleć, że całość trzyma się stylu post-apo. Ale na tym właśnie polega urok Pandory. Zwłaszcza, że jej lokacje (małe miasteczka, zdezelowane obiekty, wysypiska, podupadłe bazy i inne ciekawie zaprojektowane miejsca) oraz całą oprawę graficzną przedstawiono w brudnych, wyblakłych barwach. Z kolei dzięki zastosowaniu cel shadingu produkcja niewiele się zestarzała i wciąż potrafi cieszyć oko. Zresztą warstwa dźwiękowa w niczym nie ustępuje grafice. Aktorzy świetnie się bawią, wrzaski/głupie dowcipy/teksty (w ogóle poczucie humoru jest pierwszorzędne i obecne w każdej sferze gry) brzmią rewelacyjnie, a muzyka subtelnie sączy klimat do głowy.

Do rzeczywistych wad zaliczyłbym to, że grę jedną postacią da się przejść tylko 2 razy oraz, że solo gra może nużyć szybciej, niż ustawa przewiduje. W tej wersji Borderlands dostaje ode mnie 4+. Natomiast jeśli macie możliwość ukończenia całości w grupie, róbcie to bez namysłu. W tym wariancie warto też rozważyć podniesienie oceny wedle uznania. Pamiętajcie jednak, iż robicie to przez wzgląd na ludzi, z którymi gracie, a nie rzeczywiste zmiany w grze.

poniedziałek, 15 czerwca 2015

The 7th Guest

Horror – nawiedzony dom – przygodówka. Nie ma szans, by to połączenie się nie udało, prawda? PRAWDA? Cóż…

Na początek przyznam jedno – The 7th Guest jest kamieniem milowym w historii rozrywki komputerowej. To właśnie ten tytuł przyczynił się do powstawania kolejnych filmów interaktywnych oraz wykorzystania technologii CD-Rom w grach. Ba, była to jedna z pierwszych gier sprzedawanych wyłącznie na płycie. W dzisiejszych czasach wiek produkcji daje o sobie znać na każdym kroku. Tła 3D są niskiej jakości z niemal nieistniejącymi teksturami. Filmiki z aktorami są w niskiej rozdzielczości, zaś gra aktorska jest mocno dyskusyjna, co jest prawdopodobnie związane z nagrywaniem dźwięku. Efekt końcowy jest taki, że odgrywanie postaci poświęcono na rzecz wyraźnej mowy. Kreuje to specyficzny, nieco kiczowaty klimat, ale ze zrozumieniem dialogów faktycznie nie ma problemów, co jest o tyle istotne, iż w trakcie rozgrywki nie ma możliwości włączenia napisów.

Gracz wciela się w anonimową postać, która trafiła do domu owianego złą sławą twórcy zabawek – Henry’ego Staufa. Podczas eksploracji ponurego domostwa przyjdzie nam rozwiązać 21 zagadek o rosnącym stopniu trudności oraz być świadkiem historii, jaka miała miejsce dawno temu, a której echa wciąż przebrzmiewają w posiadłości.

Jeżeli ktoś chce banalne podsumowanie rozgrywki – tak, łazimy po domu i rozwiązujemy zagadki – nic więcej. Nie ma tam żadnej innej postaci, żadnej dodatkowej interakcji. Co najwyżej złośliwe komentarze ducha. Nie zmienia to jednak tego, że jak na staroszkolny horror, The 7th Guest tworzy nie lada nastrój, posługując się właśnie tymi strzępkami fabuły, jakich możemy doświadczyć przed i po zagadkach. Narzędziem podbudowującym ową atmosferę jest także muzyka – zróżnicowana, świetnie wpasowująca się w akcję i miejsce. Niektórych z utworów (a już na pewno tego z napisów końcowych – Skeletons in My Closet) fajnie słucha się także poza grą. Wersja z gog.com zawiera pełną ścieżkę dźwiękową, tak w wersji MIDI, jak i mp3, które pochodzą z albumu 7/11, będącego kompilacją soundtracków 7th Guest i 11th Hour.

Niestety, nawet fanom przygodówek/horrorów nie jestem w stanie polecić Gościa z czystym sumieniem. Po pierwsze, eksploracja jest oparta na tym samym mechanizmie, co oryginalny Myst – węzłach. Przejścia między nimi bywają strasznie ślamazarne/powolne, zaś każda wizyta na mapie lub ekranie zapisu stanu gry cofa naszą postać do pozycji startowej w danym pomieszczeniu. Pół biedy w przypadku pokojów, bo tam przeważnie i tak nie da się ruszyć, ale w paru miejscach jest to strasznie upierdliwe. Po drugie, konstrukcja zagadek. Niektóre mogą posiadać taką konfigurację, że zwyczajnie NIE DA się ich rozwiązać, ale to akurat nie problem – reset zagadki i jedziemy od nowa. Problemem jest to, że po każdym resecie słyszymy jeszcze raz te same komentarze, których nie da się wyłączyć, a które przeważnie pauzują akcję. Po trzecie, zagadka z mikroskopem to w zasadzie nie zagadka, tylko zdrowo przegięta minigra, którą na szczęście można pominąć, ale co przy niej napsujecie krwi, to wasze. Jako ciekawostkę dodam, że akurat tę zagadkę/minigrę pominięto (wraz z bodaj dwoma innymi) w wersji na IOS.

The 7th Guest jest niezłą grą oraz wartościowym kawałkiem historii. Jako przygodówce chciałem dać mu 4, jednak powyższe problemy irytowały mnie na tyle, że jestem zmuszony obniżyć ocenę do: 3+. Na pewno warto spróbować zagrać w niego, ale jeśli odpadniecie przez wzgląd na jego przestarzałość/konwencję, nic nie stracicie. Nawet fani przygodówek nie powinni mieć z tego powodu wyrzutów sumienia.

niedziela, 14 czerwca 2015

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Kolejny duży rozdział w rozrywce komputerowej został zamknięty. Zastanawia mnie tylko, dlaczego pośród tych wszystkich achów i ochów nie wspomniano o kilku naprawdę irytujących rzeczach.

Trzeci Wiedźmin rozpoczyna się jakiś czas (z pół roku?) po drugim i… tutaj następuje mój pierwszy problem. Sposób rozpoczęcia gry oraz prowadzenie opowieści w odniesieniu do poprzedników wyraźnie wskazuje, iż jest to tytuł skierowany do nowych graczy. Brak odniesień do tego, co stało się z Zakonem płonącej róży, brak Addy u boku Radowida, udział Scoia’tael kompletnie olany – to tyle jeśli chodzi o pierwszą część gry. Z drugą jest niewiele lepiej – kilka wyborów przeniesiono, ale je praktycznie zbagatelizowano. Jedyny, jaki odczułem, to obecność Letho. O relacjach z Triss już nie wspomnę. To ostatnie powoduje, że albo brniemy w związek od nowa, albo wracamy na szlak przetarty przez książki i smalimy cholewki do Yennefer.

Czarnowłosa czarodziejka jest jednym z filarów głównego wątku. Oprócz niej istotna jest Ciri, Dziki Gon oraz fakt inwazji Nilfgaardu. Sama fabuła jest prosta, jak budowa cepa: Geralt musi odnaleźć Ciri. Dopiero z czasem sprawa się nieco komplikuje, a jakby tego było mało, gdzie Geralt nie trafi, tam zawsze jest jakiś problem. W przeciwieństwie do konsekwencji naszych wyborów z poprzednich gier, te dotyczące decyzji z W3 są już naprawdę odczuwalne i dają spore pole do popisu. Trzeba jednak pamiętać, iż wiedźmiński świat to przede wszystkim odcienie szarości. Efekty działań będą widoczne prędzej czy później, zaś niektóre z nich będą przypominały wybór między dżumą, a cholerą. Z jednej strony zapewnia to ogromną regrywalność, z drugiej, jeśli ktoś ma hopla na punkcie kształtowania idealnej (dla siebie) rozgrywki za pierwszym podejściem, będzie się irytować, gdyż odległość między wyborem, a skutkiem bywa tak duża, że raczej nie zechce wracać do odpowiedniego stanu gry. Żeby dolać oliwy do ognia, podczas wędrówki natkniemy się na wydarzenia/zadania, które nawet w przypadku braku naszej interwencji potrafią w coś obrodzić.

Oprócz głównego zadania, czeka nas masa różnych dodatkowych czynności. Jeden rodzaj opisałem powyżej. W tym wydaniu może to być np. obrona kogoś. Kolejnymi typami są wiedźmińskie zlecenia, zadania poboczne oraz poszukiwania. Zadania poboczne to po prostu zlecenia brane bezpośrednio od napotkanych postaci, takie typowe przynieś, podaj, pozamiataj, aczkolwiek ubrane w jakąś ciekawą (niekiedy przerażającą) otoczkę i słowiański klimat. Zlecenia wiedźmińskie przypominają odrobinę te z dwójki. Tyle że w przeciwieństwie do poprzednika, tutaj po zaakceptowaniu roboty można przeważnie lecieć „na głupiego” na wskazaną bestię. Ciekawostką jest realizacja tej części mechaniki. Otóż potwór z takiego zlecenia to zawsze boss, dużo twardszy przedstawiciel swojego gatunku. Zanim wytropimy poczwarę, naprawdę lepiej się przygotować: przeczytać odpowiednią księgę, wyposażyć w eliksiry i petardy, wybrać odpowiedni znak i dopiero ruszać. Tropienie ofiary przypomina trochę (z naciskiem na trochę) śledztwa z Batman: Arkham Origins. Ostatnie, opisane w dzienniku czynności – poszukiwania – to szukanie skarbów na podstawie informacji wyciągniętych z ksiąg, notatek, porzuconych listów itd. Pochwały należą się za to, jak elastycznie opracowano zadania. Gdzieniegdzie istnieje możliwość ominięcia kilku wytycznych na drodze do ostatecznego celu, a w innych przypadkach można jeszcze zadziałać mimo „zamknięcia” sprawy. Najlepszym przykładem była walka w jednej wsi. Chłop prosił, żeby się podłożyć, bo pieniądze z wygranej potrzebne mu na jedzenie. Odmówiłem. Po wygranej walce większość gier zakończyłaby wątek, a my zostajemy z poczuciem bycia dupkami. W W3 mogłem pogadać z typem PO walce, wyjaśnić sprawę, że chodziło wyłącznie o wygraną i oddać kasę.

Na tym nie koniec. Na każdym obszarze znajduje się jeszcze więcej do odkrycia/splądrowania/zabicia. Gdy tylko poczytamy ogłoszenia na tablicach rozmieszczonych po wsiach/karczmach/zajazdach itp., nasza mapa zostanie przyozdobiona taką liczbą znaczników, jakiej nie powstydziłby się Assassin’s Creed: Unity. Wisienką na tym torcie dla fanatyków eksploracji jest to, że znaczniki to nie wszystko. Świat Wiedźmina zawiera też sporo ukrytych rozmaitości, których nijak nie oznaczono, ani o nich nie wspomniano. Tego wszystkiego są takie ilości, że jeśli przez X godzin skupiacie się wyłącznie na tym, można odczuć przesyt i znużenie. Dla przełamania rutyny można zająć się jedną z kilku minigier. Walki na pięści zaliczają powrót. Na szczęście bliżej im do zwykłej walki, jak w pierwszym Wiedźminie, zamiast QTE z Zabójców królów. Zresztą, lekko przemodelowany system walki zdecydowanie im służy. Drugą minigrą jest Gwint, który zastąpił kościanego pokera. Komputerowa wersja Gwinta ma się nijak do gry opisanej w książkach, ale z drugiej strony książki nie zawierały opisów zasad. Sama rozgrywka zawiera to, czego w karciankach nie cierpię – jeśli ktoś ma mocniejsze karty – wygra. W takich sytuacjach umiejętności zwyczajnie się nie liczą. Nie oznacza, że jest to zły przerywnik. Ma solidne podstawy, które można byłoby lekko doszlifować, a do tego jest tak rozbudowany, że powstają poradniki poświęcone tylko jemu. Ostatnim sposobem na marnotrawienie czasu są wyścigi konne.

Teraz należałby napisać, dlaczego zdecydowano się na umieszczenie koni, które nie są tylko tłem. Świat w trzecim Wiedźminie jest ogromny… A w zasadzie te części, do których mamy dostęp. To mój kolejny problem z tą grą, a przynajmniej coś, do czego chcę się przyczepić. Podczas gdy inni wkurzają się na pogorszenie grafiki, ja wkurzam się na to, jak reklamowano ów otwarty świat. Otóż nie ma możliwości przejechać konno od Kaer Morhen do granicy z Nilfgaardem. Ba, nie ma nawet jak pojeździć po kontynencie, gdzie się zamarzy. Jesteśmy ograniczeni do kilku obszarów: Kaer Morhen z przyległościami, okolice Białego sadu, okolice Novigradu i Velen, zamek w Wyzimie oraz archipelag Skellige. Gdy zacząłem w Białym sadzie, naszła mnie myśl: „E, to nie jest aż tak drastycznie większe od obszarów w dwójce obejdę się bez konia.” Potem udałem się do Velen. Otworzyłem mapę i ze ściśniętego gardła udało mi się wychrypieć tylko: „O kurwa…” Po około 50 godzinach grania, gdy zrobiłem, co chciałem w Velen, udałem się na Skellige. Odgłos szczęki, która grzmotnęła o podłogę, słyszała pewnie cała klatka schodowa. Tak więc może to nie jest kompletny kontynent, ale wielkość dostępnych miejsc wynagradza to z nawiązką. Nic to, że w grze jest system szybkiej podróży, jazda konno i tak jest przydatna. Samą Płotkę bardzo ładnie wkomponowano nie tylko od strony transportu. Nasza klacz może tachać juki zwiększające ilość szmelcu, jaką możemy zebrać. Ponadto wyposażona jest w siodło wpływające na jej wytrzymałość oraz klapy, które zmniejszają poziom paniki w przypadku ataku. Walka na wierzchowcu jest możliwa, aczkolwiek cholernie niewygodna/nieprecyzyjna.

Osobną kwestią jest drobiazgowość, z jaką stworzono świat gry. Naprawdę chce się zsiąść z konia i ruszyć pieszo przez ostępy leśne, zanurzyć w każdy akwen, sprawdzić każdy zaułek Novigradu, a po wszystkim udać się do jednego z burdeli! Niby nie jesteśmy ograniczeni w żaden sposób poziomami postaci, ale kilka znaczników, zwłaszcza na Skellige, odblokowuje się tylko podczas głównego wątku. W pozostałych przypadkach – hulaj dusza, piekła nie ma… No prawie nie ma. Przy takiej swobodzie musicie liczyć się z tym, że co i rusz będziecie wpadać na dużo silniejsze monstra. Naturalnie, mimo ichniej przewagi nadal można je utłuc, tyle że będzie to zdecydowanie trudniejsze. Chwała za taką możliwość! Inna sprawa, że jeśli robicie dużo zawartości pobocznej, raz dwa prześcigniecie poziom sugerowany przy zadaniach głównych.

System rozwoju postaci ponownie przemodelowano i szczerze powiedziawszy… nie podoba mi się. Karta postaci jest podzielona na 4 kategorie: umiejętności fizyczne, magiczne, alchemiczne i, nazwijmy to, dodatki. Z każdym poziomem doświadczenia Geralt dostaje punkt umiejętności. Dodatkowe punkty można otrzymać w miejscach mocy porozrzucanych po świecie (a że w pewnym momencie doświadczenie leci wolno, a dodatkowe umiejętności są na wagę złota, dobrze jest znaleźć je wszystkie). Problem polega na tym, że wykupione umiejętności nie działają od razu, trzeba je jeszcze przenieść do panelu aktywnych umiejętności. Ten ostatni składa się z 4 grup, z 3 slotami każda. Przy każdej trójce jest miejsce na mutagen zwiększający działanie danego rodzaju umiejętności, więc jeśli do kilku fizycznych umiejętności dorzucimy czerwony mutagen, dostaniemy kopa do siły ataku. Im więcej umiejętności w danej grupy i im lepszy mutagen, tym większa premia. W założeniach brzmi nieźle, w praktyce daje niewielkie pole manewru.

Alchemia również uległa zmianie. Wracamy do picia eliksirów w trakcie walki. Choć jesteśmy ograniczeni do dwóch aktywnych eliksirów, dwóch petard, dwóch przedmiotów w kieszeni oraz kuszy. Gdy nauczymy się jakiegoś przepisu, możemy tworzyć eliksir/petardę w podstawowej wersji. Podstawowa wersja oznacza, że mamy 3 egzemplarze takiego przedmiotu. Dopiero nauka bardziej zaawansowanego przepisu zwiększy liczbę (oraz jakość) danego eliksiru. Jak coś łykniemy, braki są automatycznie uzupełniane podczas medytacji, zakładając, że mamy mocny alkohol przy sobie. O ile automatyczne uzupełnienie jest fajne, o tyle ograniczenie mi się nie podoba. Eliminuje to aspekt zarządzania swoimi śmieciami, bo jak raz coś stworzymy, to już to mamy. Petardy są uzupełniane w ten sam sposób, ale olejów już nie trzeba, niezależnie od tego, ile razy z nich korzystaliśmy. W rzemiośle jako takim chyba nic się nie zmieniło, oprócz wprowadzenia stopni rzemieślników, co przekłada się na robienie zakupów/tworzenie konkretnego sprzętu tylko u najlepszych.

Wiedźmin 3 jest przepiękny. Nie obchodzi mnie, jak bardzo pogorszono grafikę, jej obecna postać, niezależnie od liczby detali, potrafi wprawić w osłupienie. Animacje są płynne, mimika na twarzach (kudos za rosnącą brodę Geralta, sympatyczny detal) powala i całe to dobre wrażenie szlag trafia, gdy zorientujecie się, jak mało modeli postaci znajduje się w grze. Atak klonów pełną gębą. Na szczęście co ważniejszym postaciom udało się uniknąć tego losu. Tutaj przyznam się, że moją ulubioną postacią jest Yennefer (a największym zaskoczeniem obecność i wykonanie - pewnych szpiegów, by uniknąć spoilerów). Tak jak w przypadku innych postaci w różnych adaptacjach zawsze miałem jakieś uwagi, tak tutaj nie mam jak się przyczepić. Z kolei kreaturami, które zrobiły na mnie największe wrażenie (z rodzaju tych z ciarkami na plecach) są bez dwóch zdań wiedźmy.

Ale czymże byłaby oprawa bez dźwięku? Udźwiękowienie Wiedźmina jest FENOMENALNE! Weterani serii, jak np. pan Jacek Rozenek dają popis na poziomie co najmniej Zabójców królów. Ale i nowicjusze (w sensie obecności w serii, nie doświadczenia) pozamiatali. Pani Beata Jewiarz dosłownie tchnęła życie w postać Yennefer, pani Anna Terpiłowska urzekła jako Priscilla, śpiewając Wilczą zamieć, zaś pan Tomasz Dedek jako krwawy baron dał jeden z lepszych popisów aktorskiego kunsztu, jakie dane mi było słyszeć w grach. Najtrudniejsze (w moich oczach) zadanie miał pan Piotr Grabowski, grający Emhyra ver Emreisa. Dlaczego? Bo w angielskiej wersji gry tę postać dubbingował nie kto inny, jak Charles Dance, ostatnio najbardziej kojarzony z roli Tywina Lannistera w serialowej Grze o tron. Pan Piotr zdecydowanie dał radę, choć zdaję sobie sprawę, że nie każdego przekona.

Nie inaczej wypadają pozostałe elementy audio. Muzyka jest genialna. Na Skellige zdarzyło mi się siedzieć tylko po to, żeby posłuchać tamtejszych motywów muzycznych. Na Krzywuchowych moczarach w Velen notorycznie miałem ciarki z powodu ciągle trzeszczących drzew (a dodajmy, że cała atmosfera związana z tym miejscem i jego mieszkańcami potrafi wzbudzić niepokój).

No dobra, dosyć słodzenia, muszę ponarzekać. Kilka drobiazgów zdążyłem już wymienić, a to niestety nie wszystkie. Gdy zaczynałem grać, Wiedźmin 3 miał wersję 1.02. Gdy kończyłem, była to już 1.05. Najmniej stabilną była dla mnie 1.04, która losowo potrafiła wywalić sterownik graficzny. W 1.05 też się to zdarzyło, ale po odrobinie kombinowania przestało. Abstrahując od sterownika, gra potrafi się zwiesić losowo: Program przestał odpowiadać. Najczęściej trafiało mi się to przy ładowaniu przerywników. Niektóre wczytywania trwały w nieskończoność i nie zawsze pozwalały alt+tabować, żeby zamknąć proces. Ponadto zdarzało się, że postacie znikały, pojawiały się, chodziły w powietrzu, gubiły drogę.

Najbardziej wkurzały mnie jednak problemy z interakcją. W kilku sytuacjach zdarzyło się, że obiektu nie dało się użyć/z NPCem nie dało się pogadać. Zazwyczaj godzinna medytacja rozwiązywała sprawę. Z obiektami to pół biedy, bo 1 użyciu można o nich zapomnieć, z postaciami już tak dobrze nie jest. Przy każdej wizycie u kowala w Kaer Trolde musiałem się w ten sposób gimnastykować. Paradoksalnie – z płatnerzem stojącym dosłownie obok nie było takich cyrków.

Nie podoba mi się strzelanie z kuszy, tak pod wodą, jak i na lądzie. Jest nieprecyzyjne, zasięg celowania w pionie na lądzie jest ograniczony, a w wodzie nie da się go uniknąć (jedyny sposób walki z pływającym tałatajstwem). Cierpi na tym eksploracja związana z łodzią. Na Skellige lwia część znajdziek jest w wodzie. Większości z nich strzegą syreny, które potrafią latać i pływać. Jak już mamy napakowanego bohatera, walka to formalność, jednak nie do uniknięcia. Gdyby jeszcze wypychany Geralt bez problemów lądował od razu w wodzie, przymknąłbym oko. Jednak zdarzało się, że nagle pojawiał się kilka metrów w powietrzu i jeśli woda była za płytka – zgon na miejscu. Inna sprawa, że przy wysiadaniu/wsiadaniu do łodzi też się to zdarzało – więc miałem jeszcze jeden powód do korzystania z quicksave’a.

Na koniec zostawiłem problemy z poruszaniem się. Nie chodzi o sterowanie samo w sobie, choć daje ono odczuć, że było robione pod kontroler. Geralt obraca się za szybko. Gdy idziemy powoli i chcemy się rozejrzeć, postać obraca się o bodajże 90 stopni… DLACZEGO?! W ciasnych pomieszczeniach jest to szczególnie upierdliwe. Schodzenie z krawędzi kończy się najczęściej bolesnym upadkiem. Nawet schodząc ze zwykłych schodów zdarzało mi się turlać… Wspinaczka wygląda niewiele lepiej, zwłaszcza po zbyt stromych powierzchniach. Przez to głupie wyjście na brzeg przyprawia o ból głowy, bo Geralt ma problem, a my musimy szukać w miarę płaskiego odcinka. Zanurzanie też potrafi wkurzyć, gdyż zaraz po zanurzeniu postać od razu wypływa, ot tak… Teraz wyobraźcie sobie kilka prób zanurzenia, problem z obracaniem się i celowaniem z kuszy, a wszystko pod wodą, z krążącymi potworami i kończącym się powietrzem… I nie jest to jakiś specjalnie wydumany scenariusz, tylko dość powszechna sytuacja, zwłaszcza na Skellige. Jeszcze gorsze jest to, że do klawiszy przypisano po kilka akcji zależnych od kontekstu. Przez to spacja odpowiedzialna za skakanie, w walce jest unikiem. Rezultat? Nie można się wspiąć w trakcie walki, co w paru miejscach, w starciach z latadłami potrafi napsuć krwi.

Czas na podsumowanie. Jeśli grałeś w poprzednie odsłony – zagraj w Wiedźmina 3. Jeśli nie grałeś - zagraj w Wiedźmina 3. Jeśli lubisz komputerowe RPG - zagraj w Wiedźmina 3. Jeśli nie lubisz RPG - zagraj w Wiedźmina 3. Dlaczego? Bo to zwyczajnie dobra gra, zbiór dobrze napisanych i przejmujących opowieści, pełen klimatu, zrealizowany z rozmachem i doprawiony przednim humorem. Moja ocena: 4+ i tylko dlatego, że wymienione problemy zalazły mi za skórę. Jeśli tobie nie przeszkadzają, możesz podnieść ocenę do 5.

sobota, 13 czerwca 2015

Jurassic World

Czwarta część serii Jurassic Park, która jawnie olewa sobie części numer #2 i #3, usilnie stara się nawiązywać do pierwowzoru (co z jednej strony zapewnia masę smaczków, a z drugiej kwestionuje kreatywność autorów). Akcja filmu ma miejsce 20 lat po wydarzeniach z jedynki. John Hammond przekazał swoją firmę nowemu pokoleniu przedsiębiorców. W ekipie znalazł się nawet jeden z jego laborantów – Henry Wu, grany ponownie przez BD Wonga. Natomiast główną gwiazdą widowiska będzie znany ze Strażników galaktyki Chris Pratt (w jego przypadku miałem nadzieję, że będzie to dorosły Tim, ale niestety, nie ma tak dobrze).

Jeśli chodzi o fabułę, to przypomina w zasadzie pierwszą część serii, tylko na sterydach. „Normalne” dinozaury są jako tako pod kontrolą, ludzie zwiedzają park, ale szlag wszystko trafia, gdy nowa hybryda wyrywa się na wolność.

Przedstawienie akcji sprawia wrażenie, jakby twórcy chcieli zrobić Park Jurajski tego pokolenia. Osoby znające oryginał w wielu scenach doznają uczucia deja vu. Najsłabszym elementem są kluczowe momenty fabularne oraz postacie. W przypadku tych ostatnich odnosi się wręcz wrażenie, że stanowią tylko punkty na liście do zrealizowania. Rodzeństwo, które musi przetrwać – jest. Chciwy zły – jest. Właściciele ufający ślepo swoim zabezpieczeniom – są. Zaś jeśli chodzi o wspomniane kluczowe sceny, widowisko cierpi na nadmiar klisz. Główny zły gad podczas polowania na głównych bohaterów odstawia ten sam numer z węszeniem tak ze 4 razy. Jeszcze żeby to było jakoś oryginalne, ale to zwykła kalka scen z t-rexem z jedynki.

Od strony wizualnej ciężko się przyczepić, bo Jurassic World zrealizowano z rozmachem i dbałością o szczegóły. Każdy pomysł z oryginalnego parku (trasy zwiedzania, sposób ich organizacji od strony personelu i sprzętu) sensownie uwspółcześniono i nic dziwnego, że taki park działał. Rozwałka, jak już się zacznie, też jest konkretna, a ostatnie starcie spokojnie może konkurować z innymi filmami o potworach. 3D nie przeszkadza, a kilka scen dzięki niemu wyglądało sympatycznie, ale specjalnie dla nich nie warto przepłacać. Tutaj dochodzimy do sedna odbioru seansu. Jeśli oglądać JW jako film o potworach, albo wręcz slasher z bestią w roli głównej – może się podobać. Ot, taki przeciętniak w wersji dla nastolatków (bo kto to widział, żeby krew się lała w filmie o dinozaurach…). Jako kontynuacja nierównej serii wypada lepiej niż 2 i 3, ale to nie znaczy, że dobrze. Nie żałuję wyjścia do kina, jednak w przeciwieństwie do oryginału, do tego filmu nie będę wracał. Moja ocena: 3+.

P.S. Jest jeden wątek poboczny, który został w trakcie filmu posprzątany, ale nie zamknięty, przez co oglądając ostatnią scenę widz się zastanawia, czy ma się spodziewać sequela, czy olać sprawę. Przydałoby się jakieś jedno dodatkowe ujęcie stawiające sprawę jasno.