czwartek, 29 marca 2012

Alan Wake DLC

Ktoś kto twierdzi, że oba DLC (The Signal oraz The Writer) będące zakończeniem zostały wycięte z podstawki... ma prawdopodobnie rację. Fakt, wersja PC posiada je oba wraz z podstawką, ale właściwa fabuła kończy się na szóstym rozdziale, a oba DLC trzeba odpalać osobno z menu Episodes.

The Signal

Zakończenie gry sprawia wrażenie urwanego. Nie otwartego, nie zostawiającego z pytaniami, tylko uciętego w pół zdania. Wrażenie to potęguje pierwsze DLC – The Signal podejmujące historię dokładnie w miejscu, w którym zostawiła nas podstawka. Alan zdołał uratować swoją żonę, a przynajmniej tak mu się wydaje. Niestety nie ma pojęcia, gdzie się obecnie znajduje i dlaczego pewne rzeczy wyglądają tak znajomo.

Ten rozdział skupia się przede wszystkim na pytaniach wymienionych w poprzednim akapicie. Sama konstrukcja może wydać się nieco leniwa, gdyż wiele z napotkanych obszarów to powtórka z rozrywki. Do tego jak na fragment gry poświęcony dość ważnej części zakończenia, otrzymałem mniej fabuły, niż sobie życzyłem (choć z drugiej strony odczuwalnie więcej, niż między walkami w podstawce), za to wypełnioną po brzegi wszystkim, czego nienawidziłem w walce w oryginale (dezorientujące jak cholera liczne zbliżenia i spowolnienia kamery ostrzegające przed przeciwnikami oraz problemy z celowaniem).

W zasadzie gdyby nie to, że The Signal jest bardzo wskazany jako pomost między wersją podstawową, a kolejnym DLC, można byłoby to sobie odpuścić. Nie żeby bez tego uciekały nam jakieś poważne aspekty fabularne, co najwyżej drobiazgi, ale jednak zawsze coś. Dodatek dostaje ode mnie to, co gra: 3+, przede wszystkim za powielanie błędów poprzednika.


The Writer

Rozdział zamykający opowieść o przygodach naszego pisarza. Na tym etapie Alan jest już niemal w pełni świadom tego, co się dzieje, a jego celem jest udanie się do źródła problemów i stawienie mu czoła.

Przejście tego DLC zabiera mniej więcej tyle, ile w przypadku poprzednika (około godziny z minutami). Jednak sama rozgrywka jest zgoła odmienna. Walki są pomyślane dużo ciekawiej, fabuła nie jest wpychana łopatą do gardła, a klimat wręcz się wylewa z odwiedzanych miejsc. Te ostatnie zmieniają się jak w kalejdoskopie, a żeby było ciekawiej – ma to swoje uzasadnienie fabularne. Wiele w nich sekwencji platformowych. Silnik gry oraz sposób poruszania się głównego bohatera niespecjalnie do nich pasują, ale tutaj zrealizowano je tak, że brnie się przed siebie bez cienia frustracji. Starcia z przeciwnikami nie wloką się, zaś sposób ich realizacji nadaje rozgrywce dużo większej dynamiki. Brawo! Autentycznie żałowałem, że pozostałe epizody nie powodowały we mnie takich emocji.

Historia kończy się dużo lepszym cliffhangerem niż ten z oryginału. Po nim faktycznie można spodziewać się już tylko sequela, a nie kolejnych fragmentów tej samej opowieści służących dojeniu graczy. Jeżeli ktoś lubił podstawową wersję gry, The Writer jest pozycją obowiązkową. Pomimo mojej mało przychylnej oceny Awake’a, ten dodatek zasługuje na 4.

wtorek, 20 marca 2012

Alan Wake

Alan był jedną z gier, których zazdroszczę konsolowcom. A przynajmniej takie wrażenie sprawiał w zapowiedziach, na screenshotach, czy w recenzjach. Teraz, gdy wypuszczono wersję PC, mogłem zweryfikować, czy w przypadku Awake’a ta zazdrość była uzasadniona.

Od samego początku wydawało się, że Awake będzie interaktywnym połączeniem wszystkiego, co najlepsze w Twin Peaks i twórczości Stephena Kinga. W rezultacie otrzymaliśmy kilka fajnych pomysłów, które ledwie nadgryziono i wciśnięto w strasznie sztampowe rozwiązania narracyjne zaniżając poziom opowieści do gorszych horrorów Mastertona.

Alan Wake przybywa wraz ze swoją żoną do Bright Falls na urlop. Miasteczko z jednej strony sprawia wrażenie idyllicznego, ale jak to w horrorach bywa, nic nie jest tym, na co wygląda. Więc już na dzień dobry poznajemy całą gamę barwnych postaci, które z perspektywy osoby z zewnątrz sprawiają wrażenie szurniętych. Następnie udajemy się do wynajętego domku. W wyniku niewyjaśnionych zjawisk Alice (wspomniana żona) znika, zaś Alan próbując ją ratować traci przytomność i budzi się tydzień później bez jakichkolwiek wspomnień odnośnie wydarzeń z tego okresu.

Początek zapowiada się dobrze. Szkoda tylko, że już na dzień dobry prolog rzuca w nas terminologią związaną z przeciwnikami i głównym złym, zabierając tym samym połowę zabawy w domysły. Zresztą fabuła jest strasznie nierówno poprowadzona tak, czy siak. Z jednej strony miewa wiele momentów, w których wzbudza nasze zainteresowanie, z drugiej drugie tyle banalnych, które zniechęcają (jak choćby interakcje między Alanem i mieszkańcami). Najlepszym przykładem takiego działania jest końcówka piątego odcinka (o tym zaraz), która rzuca całkiem miły zwrot fabularny tylko po to, by go dalej olać (bo tak naprawdę po tej informacji nic kompletnie się nie zmienia, Alan brnie zgodnie ze swoim planem). Smaczkami miały być liczne nawiązania do klasycznych horrorów tak filmowych, jak i książkowych (przede wszystkim Stephena Kinga), ale zrobiono to subtelnie niczym cios młotem kowalskim w łeb. To nie jest nazwa ulicy umieszczana w ramach hołdu, to powtarzanie tego samego dowcipu 5 razy. Męczące.

W przeciwieństwie do większości gier Alan Wake nie składa się z 1 segmentu (z tradycyjnym wstępem, rozwinięciem i zakończeniem). Całość podzielono na 6 odcinków, by przypominała miniserial. Do tego dochodzą 2 specjalne epizody The Signal oraz The Writer, które uważane są za właściwe zakończenie opowieści (za co zebrało im się sporo bluzgów od konsolowców, bo to taki sam bezczelny numer jak z Prince of Persia 2008). W wersji PC oba odcinki dołączone są jako standard, ale ocenię je osobno później (gdyż w przeciwieństwie do takiej Nocy Kruka z Gothica 2, wplecionej w główny wątek, te epizody można, choć nie trzeba, rozegrać po głównej grze). Fajne w tym zabiegu jest to, że cliffhangery są całkiem nieźle przemyślane, a piosenki końcowe dobrane z głową. Problemem jest natomiast to, że w wyniku kończenia odcinków (oraz naprawdę banalnych zabiegów w ich trakcie) tracimy cały sprzęt i musimy zbierać go od nowa.

Konstrukcja odcinków jest strasznie schematyczna: rozmowa – walka – rozmowa – walka – rozmowa – cliffhanger. Owe części z walką są naprawdę długie. Człowiek wręcz miewa takie chwile, że chciałby poznać jak najszybciej kolejny fragment opowieści, ale nie, musimy przebić się przez 4-5 grup wrogów. Przed większością starć pojawia się krótka animacja, bądź oddalenie kamery, które „straszy” nas zbliżającym się niebezpieczeństwem. Cudzysłów został użyty nie bez powodu. Zamiast straszenia, każda kolejna taka akcja jest zwyczajnie nużąca, a zamiast tworzenia klimatu skok kamery tam i z powrotem powoduje dezorientację (głównie przez kiepską widoczność i filtry rozmywające otoczenie).

Z kolei walki potrafią być wrzodem na dupie, bo sterowanie jest nieprecyzyjne i sytuacyjne. Nieprecyzyjne, gdyż celowanie generalnie potrafi wskazywać przeciwnika, a nasze kule i tak przelecą obok. Sytuacyjne, gdyż klawisz odpowiedzialny za sprint stosowany jest też przy uniku. Niby dobra kombinacja, bo gdy ktoś zamachnie się na nas tym, co ma pod ręką, Alan wykonuje unik i zaczyna uciekać w przeciwnym kierunku. Zamysł słuszny, acz nadużywany, gdyż jeśli chcemy od razu uciekać (i jesteśmy poza zasięgiem ataku przeciwnika, choć ten jest stosunkowo blisko), to stracimy kilka cennych sekund wykonując unik (i tak, wróg może nas dogonić i przyłożyć po plecach akurat w momencie obrotu). Dorzućmy jeszcze fakt, iż każdego przeciwnika trzeba oświetlać, by rozbić ochraniającą go ciemność, a dopiero potem strzelać. W międzyczasie trzeba pamiętać o ciągłym przeładowywaniu broni oraz latarek.

Ostatnią pierdołą, do której się przyczepię, są cechy gry wypisane na profilu tejże na Steamie. Otóż twórcy chwalą się, że Alan Wake ma w pełni konfigurowalne sterowanie oraz multum rozdzielczości do wyboru. O tempora o mores... Kiedyś był to standard w każdej dobrej produkcji, a dzisiaj twórcy chwalą się tym jako ekskluzywną cechą tej konkretnej edycji.

Pozytywnie należy wypowiedzieć się w pierwszej kolejności o muzyce. Jest po prostu świetna, klimaciarska i warta tego, by kupić wydanie z soundtrackiem. Dźwiękowo jest również cacy (zwłaszcza, że wiele hałasów powoduje oglądanie się przez ramię), a aktorzy dobrze odgrywają swoje role. Fakt, przeszkadza w tym badziewna animacja twarzy i synchronizacja ust, ale to nie ich wina. Jeśli zaś chodzi o pozostałe aspekty oprawy graficznej, to największe wrażenie robią efekty zniekształcające otoczenie. Owszem, w pewnych sytuacjach paskudzą widoczność, ale na jakości nie tracą. Fenomenalnie zastosowano także grę świateł, która przyczynia się do tego, iż na każdy cień i kształt patrzymy podejrzliwie.

Wybornie prezentuje się też Bright Falls wraz z okolicami. Mam tu na myśli całość, od doboru kolorów i tekstur, przez projekt miejsc. Doskonale uchwycono atmosferę miasteczek takich właśnie jak Twin Peaks. Cholera, zaryzykuję nawet stwierdzenie, że lasy nocą sprawiały, iż miałem dreszcze niepokoju tego samego kalibru, co podczas wspomnianego serialu. Czasami żałowałem, że autorzy nie zdecydowali się dać graczowi większej swobody, bo Bright Falls jest zdecydowanie tego warte.

Zdaję sobie sprawę, że sporo w tym tekście było narzekania, ale tak już mam. Chciałem polubić tę grę, niestety nie wyszło. Podejrzewam, że jeśli ktoś nie przykłada takiej wagi do fabuły i nastawia się na horror z akcją, to Awake pewnie przypadnie mu do gustu na tyle, by wystawić szkolne 4. Ja spodziewałem się czegoś bliższego Silent Hill 2, a Awake zdecydowanie od tych oczekiwań odstaje. Moja ocena: 3+.

środa, 14 marca 2012

Mass Effect 3

To już jest koniec, nie ma już... No dobra, przesadzam, zawsze można przejść całą trylogię od nowa, albo zwyczajnie zająć się trybem multiplayer w oczekiwaniu na jakieś sensowne DLC. Nie zmienia to jednak faktu, iż opowieść o przygodach Sheparda dobiegła końca.

Mass Effect 3 był jednym z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie tytułów tego roku. Oczywiście im większe oczekiwania, tym większa szansa na rozczarowanie. ME3 rozczarował mnie pod wieloma względami i do tej pory nie potrafię określić, dlaczego postąpiono z nim tak, a nie inaczej.

Akcja gry rozpoczyna się jakiś czas po wydarzeniach zaprezentowanych w ostatnim DLC do Mass Effect 2: The Arrival. Pierwsze momenty rozgrywki są doskonale znane z dema: długa animacja wstępna przyprawiona ponurą muzyką, szybkie przedstawienie jednej nowej postaci i odświeżenie znajomości z dwoma starymi, po czym wpadają Żniwiarze i zaczyna się rozpierducha. Shepard, Vega i Kaidan/Ashley ewakuują się na pokładzie Normandii. W tym miejscu zaczyna się właściwa gra, której celem jest zawiązywanie sojuszów i ogólnie pojęte zbieranie armii (co przy narosłych przez stulecia animozjach między poszczególnymi rasami oraz faktem, że one też toczą walkę o swoje rodzinne planety, może okazać się nie lada wyzwaniem). W międzyczasie Cerberus próbuje załatwić sprawę po swojemu, co owocuje otwartą walką o wszystko, co będzie przydatne w nadchodzącym konflikcie.

Zacznę od scenariusza. Z jednej strony naprawdę fajnym zabiegiem jest to, że jeśli nasz save przeszedł drogę od pierwszej gry do trzeciej, otrzymamy w cholerę smaczków związanych z naszymi decyzjami podjętymi wcześniej. Z reguły owocują one jakimiś małymi dodatkami do zasobów wojennych (o których napiszę później). Problem rozpoczyna się w momencie, jeśli gracz kończył poprzednie części bez DLC. Ok, może problem to za dużo powiedziane, ale taką osobę czeka spora dziura fabularna i/lub pominięcie pewnych fragmentów historii. W przypadku ME jest to ostatnia decyzja z DLC Bring Down the Sky (Pinnacle Station przewija się tylko jako punkt na mapie i nie ma do niej żadnych odniesień). Z kolei z ME2 najbardziej zauważalne skutki naszych działań to te z Arrival, Lair of the Shadow Broker, Overlord oraz Stolen Memory.

Z drugiej strony jego największą wadą jest to, jak potraktowano postacie i wydarzenia z ME2. Omal mnie szlag nie trafił... Po pierwsze – żaden z nowych wtedy towarzyszy nie jest postacią grywalną. Spotykamy każdego z nich kilka razy i to w zasadzie tyle. Rozmowy były przeważnie zabawne, ale kilka było totalnie z dupy (focha Kasumi do tej pory nie rozumiem; wiedziała, na co się pisze w ME2, a teraz ma nam to za złe). Jeśli wdaliście się w romans z którąś z postaci z #2, tutaj zostanie to wspomniane w 2-3 dialogach i to w zasadzie tyle. Ta sytuacja uświadamia, jak bardzo komuś była nie na rękę taka liczba postaci i wątków, więc postanowił je pozamiatać pod dywan. Dużo lepiej to wygląda, jeśli kontynuujecie wątek miłosny z postacią z ME1 (niezależnie od części, w której ją adorowaliście, jako że były postacie z ME1, z którymi opcja romansu pojawiła się dopiero w ME2). Otrzymujemy wtedy pełnoprawną miłosną historię.

Po drugie – kpiną jest twierdzenie, że liczba towarzyszy została zmniejszona, by lepiej się z nimi zżyć. Jasne, fajnie, że trzon naszej ekipy stanowi drużyna z ME1 (sztuk 4, brak Wrexa, ma co innego do roboty), ale z nimi już jesteśmy zżyci. Więc dlaczego poświęcono całą grupę z ME2 na rzecz takiego Vegi? James jest użyteczny, jako członek oddziału (przyzwoita siła ognia), ale jako postać jest zwyczajnie płytki i bez polotu (przypomina wręcz kopię Sheparda, z tą różnicą, że w potencjalnym momencie chwały mu nie wyszło i teraz go to „prześladuje”). Raczej wygląda on na zabieg marketingowców, którzy chcą spróbować przyciągnąć nowych graczy, gdyż w rolę tego latynoskiego osiłka-cwaniaka wciela się Freddie Prinze Jr. znany z filmów z powszechnie rozpoznawanymi tytułami (jak Scooby Doo, czy Koszmar minionego lata), ale co najwyżej średnich jakościowo. Dodatkowo wszystkie nowe opcje romansu (w tym homoseksualne) w porównaniu do poprzednich gier wydają się nijakie (bardziej przypominają jednonocne przygody, niż budowanie jakiegokolwiek związku).

Drugą nową postacią jest... No dobra, tego nie powiem, bo szkoda psuć zabawę. Generalnie wątek związany z nią ma ręce i nogi, więc tu scenariusz nie zawiódł. Trzecim nowym towarzyszem jest Javik – postać dostać dostępna w DLC (które było dorzucone do wersji kolekcjonerskiej, a dla pozostałych jest dostępne w sklepie). Tutaj następuje kolejna kontrowersja. Otóż Bioware twierdzi, że owo DLC (From Ashes) było opracowywane jako osobny produkt, nie wycinano go z gry. Cóż, internet ma to do siebie, że zawsze znajdzie się ktoś, kto zechce zweryfikować czyjeś słowa. Nie inaczej było w tym wypadku. Szybko okazało się, iż Javika można odblokować bez ściągania DLC (ale tylko postać, nie misję z nią związaną). Od siebie dodam, że jego misja, wypowiedzi oraz przepychanki słowne z Liarą są warte swojej ceny, ale tym dobitniej świadczą o tym, że jest to treść wycięta z całości, za którą producent życzy sobie dodatkowych funduszy. Takie zagranie połączone z bezczelnym kłamstwem jest, delikatnie mówiąc, nieetyczne. Głosować zawsze można portfelem, ja wiedziałem, na co się piszę, kupując wersję kolekcjonerską. Uprzedzam tych, którzy jeszcze nie dokonali zakupu.

Kwestii zakończenia nie będę za bardzo poruszać, bo jakbym nie zabrał się za jego opisywanie, skończy się to mniejszym lub większym spoilerem. Jednym się NIE podobało, a inni węszą, że to nie koniec. Czas pokaże, czy jeszcze coś z tego wyjdzie. Ciekawostką jest natomiast to, że na przebieg zakończenia wpływały wspomniane wcześniej zasoby wojenne. Jest to nowy mechanizm w grze, który zastąpił gromadzenie surowców, czy zapierdzielanie Mako między ich złożami. Większość zasobów otrzymamy za wykonywane zadania (tak główne, jak i poboczne). Za pozostałymi będziemy musieli rozejrzeć się na własną rękę. Wygląda to następująco: wlatujecie do układu, skanujecie go i jeśli coś znajdziecie, zostanie to zaznaczone czerwonym obszarem. Przedmioty dryfujące w przestrzeni zbiera się po podleceniu wystarczająco blisko i naciśnięciu odpowiedniego przycisku. Te na planetach trzeba odnaleźć, a robi się to wykonując jeszcze jedno skanowanie w sposób znany z ME2 (z tą różnicą, że nie ogranicza nas liczba sond).

Każde skanowanie układu (nie powierzchni planet) ma szansę zaalarmować przebywających w pobliżu Żniwiarzy. Gdy czujność tych przerośniętych żelaznych krewetek osiągnie maksymalny poziom, ruszają za nami w pościg. Zetknięcie z nimi oznacza śmierć i loading screen. Pościg łatwo zgubić, wystarczy przelot między układami, lub skok między przekaźnikami. Obniżanie poziomu czujności to osobna historia. Aby tego dokonać, należy wykonać jakąś misję, nieważne czy główną, czy poboczną, byle jej częścią było wylezienie ze statku. Wspominam o tym, gdyż misje poboczne pokroju odnajdywania artefaktów na powierzchniach planet nie liczą się. Jest szansa, że ten patent z czujnością wroga nie przypadnie wam do gustu, ale jak go rozpracujecie, gra się płynnie i przestaje się zwracać na niego uwagę.

Całkowita liczba zasobów wojennych jest modyfikowana przez wskaźnik gotowości do wojny poszczególnych regionów galaktyki. Można go zmienić przez granie w trybie multiplayer, który póki co sprowadza się do 4-osobowego coopa w ramach odpierania 11 fal inwazji na kilku mapach. Szkoda tylko, że tak na dobrą sprawę to jedyne sposoby na oderwanie się od tradycyjnego questowania (co w przypadku questów pobocznych też nie jest do końca prawdą, gdyż jakieś 98% tychże to właśnie odnajdywanie konkretnych zasobów). Zrezygnowano z mini gier, zrezygnowano z pojazdów (atlas się nie liczy, nie ta kategoria). Na pocieszenie w przypadku hammerheada dostajemy dość zabawne wyjaśnienie fabularne (zresztą dialogi jak zwykle są po prostu świetne), dlaczego nie ma go na pokładzie Normandii, ale nic więcej. Takich autoironicznych komentarzy jest w grze pełno (choćby odnośnie umiejętności tanecznych Sheparda czy ulubionego miejsca w Cytadeli). Tworzy to miłą odskocznię od ponurego i zawiesistego klimatu, jakim jesteśmy raczeni w trakcie rozgrywki.

Ten ostatni miejscami może się wydać przesadzony. Zwłaszcza koszmary Sheparda odstają od reszty. Na szczęście są to sporadyczne momenty. W pozostałych przypadkach klimat jest tak samo dobry, jak w poprzednich grach, gdy eksplorowaliśmy zniszczone laboratoria, opuszczone bazy, lub gdy trzeba było przeprowadzić szybką akcję ratunkową. Jest to też kolejna zmiana w stosunku do wcześniejszych gier. ME3 stara się być jeszcze bardziej filmowy. Jak to zauważył kolega w jednej z rozmów, nowe przygody Sheparda starają się widowiskowością upodobnić do serii Call of Duty i coś w tym jest. W grze jest odczuwalnie więcej akcji i nawet nowe poziomy trudności oraz tryby rozgrywki świadczą o tym, iż franchise stara się pozyskać nową widownię.

Nie oznacza to, iż weterani nie będą mieli nic do roboty. Dla nich pozostaje tradycyjny rozwój postaci (level cap podniesiony do 60, umiejętności posiadają 6 poziomów zamiast czterech, a od czwartego na każdym z nich można wybrać specjalizację), wybory w trakcie rozmów, akcje renegata/idealisty jako QTE (w ten sam sposób co w ME2) oraz modyfikowanie broni (pancerze kupuje się albo w zestawach, albo składa z elementów jak w ME2, żadnych dodatkowych modyfikacji). Przy pierwszym podejściu do gry każda broń/modyfikacja (tych ostatnich jest po 5 rodzajów na każdy rodzaj broni) mamy wersje od I do V. Lepsze modele są dostępne przy ponownym przechodzeniu gry postacią z ME3. Nadal nie ma sprzedaży już posiadanego złomu. Zamiast tego egzemplarz danego przedmiotu jest automatycznie ulepszany i dostępny dla wszystkich członków drużyny (czyli np. kupujemy jedną strzelbę/tłumik, ale mogą z niej korzystać wszystkie postacie w tym samym czasie). Moim ulubionym przedmiotem którego brakowało mi w ME2, są granaty. Co prawda tutaj mogą z nich korzystać tylko postacie z odpowiednią umiejętnością, ale grunt że są. Nowością jest natomiast waga broni. W momencie gdy przekroczymy jej pewien próg, umiejętności postaci wolniej się regenerują. Fajny pomysł, bo wymusza odrobinę kombinowania i wypracowania własnego stylu gry, zamiast obładowywania Sheparda wszystkim, co popadnie.

Powoli przejdę do narzekań. W związku z tym, że ponownie niczego nie sprzedajemy NPCom, nie ma kompletnej listy posiadanego badziewia. Pół biedy, jeśli idzie o broń i pancerze, gorzej z przedmiotami questowymi, te nie pojawiają się nigdzie (poza komunikatem, że jakiś podnieśliśmy). Dziennik wydarzeń też jest wyraźnym krokiem wstecz. Ja rozumiem, że nie wyświetlałby on niektórych informacji, by zachęcić gracza do eksploracji, ale ten tutaj nie wyświetla praktycznie nic poza podjętymi zadaniami. Sama lista i ogólnikowy opis to za mało, brak tu jakichkolwiek aktualizacji, gdy np. odnajedziemy wymagany przedmiot. Co prawda można przy każdym lądowaniu na Cytadeli sprawdzać mapę, by odnaleźć osobę odbierającą zlecenie, ale albo to jest bug, albo inne niedopatrzenie, bo część ważnych osób nie jest zaznaczana, niezależnie od naszego postępu. Tak więc od czasu do czasu czeka nas zapierdzielanie po Cytadeli w poszukiwaniu kogo trzeba.

Sterowanie niby jest bez zmian, a jednak kilka dupereli reaguje inaczej, np. podwójna spacja to przeskoczenie przeszkody w biegu (nie trzeba najpierw się chować, a potem przeskakiwać); escape cofa nas o 1 poziom menu, a nie od razu do głównego, jak to bywało na mapie. Jedynym zauważalnym problemem jest właśnie ta nieszczęsna spacja, która służy jednocześnie do biegu, chowania się, przewrotów i aktywacji przedmiotów lub rozpoczynania rozmów. Dość często zdarza się, że wykonamy przewrót w kierunku przedmiotu, którego chcieliśmy użyć, albo schować się za przeszkodą, którą chcieliśmy przeskoczyć. W sytuacjach poza strzelaniem nie ma to większego znaczenia, ale jeśli w ferworze walki gra zacznie odstawiać takie numery, to może się to źle skończyć.

Skoro jesteśmy przy walce – zrezygnowano z płynnego przechodzenia między trybem walki, a zwykłego poruszania się. Teraz jeśli obszar będzie służył tylko do gadania, Shepard będzie sam, najczęściej bez pancerza (w stroju casual) i broni. Jeśli ten sam obszar znajdzie pod ostrzałem, czeka nas loading screen, a reszta to już po staremu. Dobrze chociaż, że te PCtowe loadingi nie są długie, ale samo rozwiązanie nadal dziwi.

Czego nie da się wybaczyć, to całej masy pomniejszych bugów. Na chwilę obecną są to: znikające tekstury, spadanie przez mapę, blokowanie się w dziwnych miejscach, problemy z odpalaniem skryptów questowych (jeśli macie do zrobienia jakieś zadanie niewymagające podróży poza Cytadelę, zróbcie je od początku do końca; podróż w jego środku może je skutecznie zablokować), problemy z importowaniem twarzy z save’ów, czy (jak w przypadku DLC From Ashes, któremu nawet 600mb patcha może nie pomóc) zwiechy zaraz po użyciu kluczowych obiektów. Póki pozostaje zapisywać stan gry w  miarę często i na kilku różnych slotach.

Graficznie ME3 przypomina poprawioną tu i tam dwójkę. Niektóre tekstury wyraźnie poprawiono, inne wyglądają mniej więcej tak jak w poprzedniej grze, a pozostałe straszą pikselami przy zbliżeniach. Do tego doliczę również płynną, acz koślawą animację (długo się śmiałem po zobaczeniu biegu Sheparda i Andersona z samego początku gry). Mimo tych ułomności oprawa graficzna dobrze wywiązuje się ze swojego zadania i zwyczajnie pasuje do całej reszty (przede wszystkim miejsc, bo z postaciami to już różnie). Muzycznie jest tak samo rewelacyjnie, jak zawsze, więc nie ma się co rozpisywać.

Podsumowując, jeśli ktoś nastawia się tylko i wyłącznie na przygodę (której zakończeni w obecnym stanie może go rozczarować), to Mass Effect 3 zasługuje na 4. Jeśli zaś zaczniemy brać pod uwagę osobiste preferencje, czy choćby irytację błędami, to będzie to 3. Trzeba jeszcze wziąć poprawkę na to, że wersja PC wymaga Origina oraz że niedługo zacznie się dojenie graczy za pomocą małych DLC do trybu multiplayer. Ja się bawiłem (mimo wszystko) świetnie w singlu, całkiem dobrze w multi (z doskoku) i do gry na pewno wrócę, ale z czystym sumieniem polecić jej nie mogę, nawet największym fanom...