niedziela, 28 sierpnia 2022

Horizon Zero Dawn

Pamiętam, jak kumpel pokazywał mi tę grę na PS4. Nietypowy świat, dziwaczne maszyny, ogromny obszar do zwiedzania, czynności poboczne w sam raz dla zabicia czasu i tajemnica rozpalająca  wyobraźnię do czerwoności. No czego więcej chcieć? Cóż…

Zaczyna się intrygująco: wygnaniec przygarnia sierotę, dziewczynkę o imieniu Aloy. Rudzielec dorasta w ciągłym ostracyzmie ze strony lokalnych osad. W trakcie swoich młodzieńczych wędrówek wpada do ruin po naszej cywilizacji i odnajduje w nich urządzenie, które nazywa Focus. Pozwala ono na analizę otoczenia, wyświetlanie słabych punktów maszyn oraz oznaczanie i śledzenie celów na podstawie śladów. Jako że dziewczyna jest jedyną osobą na całym obszarze, która czymś takim się posługuje, daje jej to nie lada przewagę i jeszcze jeden powód do nienawiści ze strony autochtonów. Jakby życie zapewniało mało atrakcji, w dniu rytuału inicjacyjnego, po którym każdy może sobie wybrać miejsce w społeczności, uczestnicy zostają zaatakowani przez nieznaną frakcję. Mało kto uchodzi z życiem. Aloy otrzymuje stopień poszukującej i w imieniu swojego plemienia może ruszyć w świat po odpowiedzi na pytania odnośnie atakujących oraz jej samej. Od tej pory gra otwiera się na dobre.

Pierwsze wrażenie czy to z patrzenia komuś przez ramię, czy samodzielnego uruchomienia gry jest mega pozytywne. Przepiękny, ogromny świat skrywający liczne tajemnice, świetna grafika i animacje oraz bardzo klimaciarska, miejscami kojarząca się z serią Fallout muzyka. Do tego zróżnicowani przeciwnicy i pokaźny arsenał pozwalający na kombinowanie w kwestii podejścia i polowania. Niestety, czar pryska dość szybko, zwłaszcza jeśli w przeszłości zaliczyło się więcej niż jedną grę Ubisoftu od Assassin’s Creed wzwyż.

Pomimo kilku lat na karku i młodszego rodzeństwa w postaci sequela Zero Dawn wciąż zachwyca. Przedstawiony świat zawiera kilka różnych biomów z własną roślinnością, warunkami pogodowymi i fauną. Zachody i wschody słońca przyciągają uwagę swoim spektakularnym widokiem za każdym razem. Deszcze, śnieżyce i burze piaskowe sprawiają, że człowiekowi przechodzi dreszcz po plecach. Światło księżyca w bezchmurną noc robi z najdzikszej dżungli oazę spokoju, a górujące nad okolicą lub skryte głęboko w ziemi ruiny przyciągają swoją historią i zachęcają do eksploracji.

Ekscytujące jest także polowanie na maszyny, niezależnie od tego, czy polujemy na stado czegoś tchórzliwego, czy bestię, która może nas załatwić kłapnięciem szczęki. Prawie każda wymaga innego podejścia, innej broni, przez co sam akt polowania przypomina łamigłówkę, a im większe bydlę, tym więcej kombinowania. Zresztą podobnie wygląda sytuacja w przypadku ataków na obozy bandytów, które da się wyczyścić po cichu niczym w Assassin’s Creed Origins, trzeba to tylko dobrze zaplanować.

Crafting sprawia, że jesteśmy niemal samowystarczalni. Tak, lepszą broń i pancerze można zdobyć przede wszystkim od kupców, ale cała reszta to już nasza fantazja. Niemal każdy drobiazg można przerobić na walutę (kawałki metalu). Fakt, uzyskujemy wtedy połowę jego wartości w porównaniu do ceny u handlarza, ale na bezrybiu i rak ryba. Poza tym i tak hurtowe ilości zarówno pieniędzy, jak i wszystkiego innego będziemy przeznaczać w pierwszej kolejności na pociski do różnych broni, potem ulepszenia wszelkiego rodzaju (np. torby, sakwy i kołczany), a dopiero na końcu na zakupy przydające się raczej w chwili wielkiego lenistwa niż faktycznej potrzeby.

Od tego miejsca zaczynają się problemy. Zarówno z tymi pozytywnymi aspektami, jak i kilkoma, o których jeszcze nie wspomniałem. Np. wątek pochodzenia Ayloy pozostaje intrygujący do samego końca, ale już apokalipsa wydaje się być oklepanym schematem, któremu na siłę dopisano parę punktów, żeby spróbować go wyróżnić z tłumu. Przepychanek na tle plemiennym nie wymienię, gdyż są zwyczajnie nudne i przewidywalne. I podobnie jak koniec świata, ta warstwa to kopia pomysłów rodem z Mad Maxów oraz Falloutów z kilkoma przypisami. Nie pomaga też przebieg zadań tak głównych, jak i pobocznych. Sprowadzają się przeważnie do: podążaj śladem i odkryj, co się stało, lub: podążaj śladem, nastukaj grupie przeciwników i odkryj, co się stało. Jako uzupełnienie repertuaru autorzy zdecydowali się zaserwować równie oryginalne: przynieś, podaj, pozamiataj. Skojarzenia ze słabymi RPGami i grami MMO jak najbardziej wskazane.

W ramach kopania leżącego dodam, iż aktorzy nijak nie potrafią przekazać emocji związanych z większością tych zadań. Mówimy tu o dość krwawej historii między frakcjami, niewolnictwie, walce o wolność i utarczkach dyplomatycznych, a wszyscy brzmią tak, jakby wypowiadali swoje kwestie na tęgim kacu i bez emocji. Żeby było śmieszniej, mimika twarzy doskonale oddaje ten stan. Istnieją dwa wyjątki zarówno postaci, jak i aktorów: Ashly Burch jako Aloy oraz Lance Reddick jako Sylens, choć gdybym miał wybierać, pan Reddick zjada całą obsadę na śniadanie. Rozumiem, że jego gra może nie każdemu odpowiadać, ale uważam, iż właśnie jego styl idealnie pasuje do wątku, postaci i udziału w zakończeniu gry. Ba, ten ostatni jest najlepszą częścią, która rekompensuje kilka fabularnych idiotyzmów ze strony poplecznika głównego antagonisty. Przykład? Matoł zamyka Aloy w klatce, która ma wylądować na arenie. Naturalnie, zabiera nam cały ekwipunek i umieszcza go… w skrzyni obok klatki. Ok, może tylko drażni się z dziewczyną, która będzie musiała poradzić sobie bez swoich zabawek. Niiiiiiiiiiic z tego. Skrzynia spada razem z klatką, a po jednej sekwencji Aloy jest w stanie ubrać się i pozbierać klamoty w chmurze kurzu w kilka sekund… Pal licho, że pancerze wyglądają na skomplikowane do założenia oraz że w ekwipunku są setki różnych pocisków, dziesiątki broni i tony surowców do craftingu. Chrzanić logikę w imię efekciarstwa tak głupiego, że Michael Bay wyszedł na ostoję realizmu.

Jakby problemów z postaciami było mało, dochodzą jeszcze dialogi, dzięki którym praktycznie każdy wychodzi na zadufanego w sobie buca lub pewnego siebie cwaniaka (przynajmniej do momentu, kiedy fabuła lub Aloy nie utrą mu nosa). Sylensowi udaje się tego uniknąć, ale Aloy już nie. 90% mieszkańców tego świata zachowuje się tak, jakby byli jego pępkiem. U Aloy większość szorstkich reakcji wynika z dorastania i tego, jak traktowali ją współplemieńcy (za co dostają solidną i zasłużoną zjebkę). Jednakże nawet jej zdarza się zachować bezpodstawnie, jak kompletna zołza w stosunku do osoby, która nie ma pojęcia, kim jest ruda i traktuje ją na równi z innymi. Kudos, że dziewoja ma jeszcze osobistą stawkę w tej grze, bo inaczej na jej miejscu rzuciłbym ten cały grajdołek i obrał kierunek na Bieszczady.

Wróćmy na chwilę do eksploracji. Jeśli kiedykolwiek wkurzaliście się, że np. w serii Assassin’s Creed jest zbyt łatwo, żeby dostać się gdziekolwiek, tutaj jest to bez sensu utrudnione. Aloy posiada linę z hakiem, której używa tylko do zeskakiwania wyłącznie w wyznaczonych punktach. Wspinaczka ma się podobnie: jeśli nie ma wyraźnie zarysowanych półek skalnych/stalowych belek lub oznaczonych na żółto miejsc do chwycenia się, zapomnijcie o podróży w pionie. Już prędzej ujarzmijcie jakąś koniopodobną maszynę i zasuwajcie dookoła. Ewentualnie śmigajcie szybką podróżą. Lepiej przeboleć te przydługie ekrany ładowania, niż nadkładać drogę, a to nie jedyny powód.

Kolejnym jest polowanie. Idea i realizacja są świetne… dopóki nie zapchacie sobie plecaka całym tym barachłem wypadającym z maszyn i pozyskiwanym ze zwierząt (skóry, kości, mięso). Potem zdacie sobie sprawę, że niezależnie od poziomu trudności jest to po prostu żmudne zajęcie. Podobnie jak w przypadku wspinaczki w określonych punktach, ukrywać się można tylko w wybranych, czerwonych krzakach, mimo iż dookoła pełno bujnej roślinności. Dlaczego? Bo z innych krzaków wypatrzą rudzielca na kilometr? Poziom trudności wpływa na liczbę obrażeń, zbieranych ziół i ogólnie pojęte statystyki. Nijak nie zmienia to m.in. liczby surowców w craftingu, przeciwników w terenie oraz AI. Przez co naszą taktykę określa w zasadzie tylko potencjalny łomot, jaki możemy zebrać. Na upartego na najniższym poziomie trudności można siekać wszystkich metodą na Commando. Przynajmniej dopóki trzymacie niemilców na dystans i regularnie korzystacie ze spowalniania czasu. Gdy dochodzi do walki wręcz, ruda ma może ze 2 ciosy włócznią, odskok i żadnego bloku. Zamachy kijem są zawsze długie, powolne i w przypadku większości maszyn mało skuteczne. Dodatkowe umiejętności z drzewka talentów odrobinę poprawiają efektywność, ale w porównaniu z bronią palną to niemalże kosmetyka.

Świat potrafi być równie statyczny, co w grach Ubisoftu. Najbardziej zauważalne zmiany to frakcje, które dołączą do nas w finałowej bitwie w zależności od wykonanych zadań pobocznych oraz obozy bandytów, które zmieniają się w osady po wytępieniu wszystkich zamieszkujących je szkodników. Cała reszta nie przejmuje się tym, że np. jest noc i chadza sobie tak samo, jak za dnia. Jeśli coś się zmieni, to raczej w wyniku osiągnięcia jakiegoś etapu fabularnego, w przeciwnym razie w pierwszej połowie gry przy wejściu do Meridian trafimy zawsze na tę samą grupę stojących jak słupy strażników, dziwiących się naszym przybyciem.

Czynności poboczne nie grzeszą różnorodnością. Ciężko wręcz nie odnieść wrażenia inspiracji wielokrotnie przytaczanym AC. Mamy 3-4 rodzaje znajdziek, w cholerę pamiętników (audio i tekstowych) oraz łażące wieże widokowe, odsłaniające kawałek obszaru. Gdybym miał iść w zaparte, powiedziałbym że to poziom komplikacji, który osiągnięto w okolicach AC2 lub Brotherhood. A teraz zachęcam do sprawdzenia rocznika, w którym wydano oba tytuły.

Dobra, dosyć tego znęcania się, choć mam ochotę zacytować pewną piosenkę: „Zaczynasz radośnie, a po wszystkim gówno.” Gra potrafi zrobić mega pozytywne pierwsze wrażenie, tylko nie potrafi go utrzymać. Ja otrzeźwiałem po 30 godzinach (gdy oglądałem napisy końcowe, na liczniku było ich 60). Kolega z kolei już po 10 miał dość. Zero Dawn nie jest złą grą, ale to esencja tego, co robi Ubisoft bez udziału Ubisoftu. Można pobawić się, jeśli traficie na jakąś dużą promocję, ale w pełnej cenie i bez dużej dozy wyrozumiałości nie jestem w stanie polecić tego tytułu. Moja ocena: 3+.

niedziela, 14 sierpnia 2022

The Book of Boba Fett – Season 1

Pamiętam, gdy za dzieciaka poznawałem coś ze Star Wars, czego akcja miała miejsce po Powrocie Jedi, byłem wielce zdziwiony obecnością Fetta. No jak to, przecież skończył jako karma dla Sarlacca. Już wtedy rzucano teorie, że udało mu się stamtąd wyrwać. Jak? Tego nie napisano. Jeśli kiedykolwiek byliście ciekawi tego konkretnego wydarzenia, to właśnie ono otwiera kolejny gwiezdno-wojenny serial: The Book of Boba Fett.

Seans podzielono na dwie przeplatające się części. Jedną z nich jest okres między Return of the Jedi, a The Mandalorian oraz w jego trakcie, zaś drugą to, co dzieje się po drugiej serii tego ostatniego. Od razu muszę zaznaczyć, iż ciężko mi znaleźć pozytywne aspekty w tej produkcji. Boba Fett jest tu strasznie pierdołowaty. Za grosz w nim bezwzględności i sprawności z poprzednich tytułów. Nadal jest pomysłowy, ale walką popisuje się dosłownie w ostatnim odcinku. W pozostałych sytuacjach zawsze dostaje łomot, po czym ktoś mu pomaga i w zależności od momentu w historii leczy się normalnie lub ląduje w pojemniku z bactą. Żeby nie było, że tylko ja narzekam. Nawet Temuera Morrison – aktor wcielający się w tę postać, uważa, że Boba za często się leczy i za dużo gada. Nijak to nie pasuje do wersji choćby z Empire Strikes Back lub do protoplasty – Jango Fetta.

Przedstawianie okresu między Sarlacciem, a końcówką drugiego sezonu Mandaloriana jest nudne. Naprawdę nie czułem potrzeby poznawania zwyczajów Tuskenów i dowiadywania się o jeszcze jednym okresie, w którym Fett nie umiał sobie poradzić sam. Nie miałem ochoty patrzeć na scenę ratowania Fennec. Po co? Byli we dwoje w Mandalorianie – znaczy, że się dogadali i pracują razem. Po grzyba pokazywać, jak to się zaczęło? Ciężko nie odnieść wrażenia, iż przez takie łopatologiczne uzupełnianie (bo nie jest to żadna epicka ani skomplikowana scena) luk autorzy traktują widza jak kretyna i zanudzają go na śmierć.

Zresztą nie tylko widza mają za idiotę. Ze wszystkich postaci widocznych na ekranie chyba tylko Fennec jest kompetentna. Wręcz ponad miarę, gdyż musi ratować wszystko i wszystkich. Serio – pozostali non-stop dostają wciry od złoli, są robieni w konia lub stawiają czoła ekipie z przewagą liczebną. Za każdym razem, gdy Fennec nie ratuje komuś skóry, bohaterowi w tarapatach zajmuje od groma czasu wylezienie z nich na własną rękę lub z pomocą kogoś równie udupionego.

Medal matoła sezonu należy się również Luke’owi Skywalkerowi. Nie dość, że próbuje musztrować dziecko w sposób, w jaki sam był szkolony jako dorosły, to na koniec daje mu ultimatum: Jedi lub Mando. No i oczywiście, że dziecko idzie w swoją stronę. Tym samym skutecznie niweluje sens przebiegu obu sezonów Mandaloriana. Nic dziwnego, że potem podejmował równie „trafne” decyzje, dzięki którym „narodził się” Kylo Ren.

Do tego dochodzą co najmniej dyskusyjne decyzje dotyczące projektów elementów świata. Niby wszystko pasuje, dopóki nie zobaczycie a) dużo lepiej niż zwykle ubranych Tuskenów, b) gangu Mods oraz c) nie usłyszycie, że jedna babka kręciła kiedyś z jakimś Jawem… A) Nie wiem, po co to zrobiono. Do poprzedniego wizerunku pasują, jak pięść do nosa. B) Ja rozumiem, że nawet w Ataku klonów była knajpa na Coruscant, która miała kojarzyć się z jadłodajniami z USA z lat 50, ale nawet ta pasowała wizualnie do otoczenia. Natomiast gang Mods ni cholery nie ma sensu. Raz, że cyborgizacje są tak toporne, że ręka Anakina z Episode II to cudo techniki, dwa – ich gwiezdno-wojenne Vespy są paskudne, trzy – wyglądają, jakby ktoś  wrzucił gang Neutrions z kreskówkowych Żółwi ninja i nie dał im nawet ciuchów, które pomogłyby przetrwać warunki panujące na Tatooine. C) Poddaję się..

W ogóle już sam tytuł to straszne nieporozumienie. Z 7 odcinków przez 4 faktycznie oglądamy Bobę. Piąty odcinek wygląda na zaginione przygody Mandaloriana, a kolejne dwa składają do kupy wszystkie wątki Mando, Boby i pierdyliarda innych postaci. Lepszym tytułem byłoby coś w stylu Tatooine Adventures/Chronicles, no cokolwiek obejmującego całą grupę zawadiaków.

Z pozytywnych aspektów wymienię ostatnią walkę między obydwoma frakcjami. Tatooine też ma stary klimat, dopóki na ekranie nie widać Tuskenów lub Mods. Jednak ciężko usprawiedliwić męczenie się przez 6 odcinków w nadziei na odrobinę radochy w finale. Boba nie jest już bezwzględnym łowcą nagród. Nagle wyrósł mu kręgosłup moralny. Kuzyni Jabby nie idą w jego ślady i można się z nimi dogadać. Nawet statek Fetta traci swoją nazwę Slave, bo przecież dzisiaj może kogoś urazić. The Book of Boba Fett to efekt zużycia wszystkich dobrych pomysłów na serię, w której nie mogli użyć Boby w pełnym wymiarze godzin (The Mandalorian). Tutaj trafiły ochłapy, które co chwila powodują pacnięcie się w czoło lub ziewanie na całą rozwartość gęby. Szkoda Fetta, szkoda Morrisona, szkoda zmarnowanego potencjału, szkoda czasu. Moja ocena: 2+.

niedziela, 7 sierpnia 2022

Black Lightning – Season 4

Ostatni sezon Błyskawicy. Z jednej strony zaczyna się ciekawie: BL i spółka są psychicznie wyczerpani swoją sytuacją i niespecjalnie potrafią sobie z tym poradzić, a już zwłaszcza we własnym gronie. Z drugiej strony seria robi krok wstecz o 3 sezony, bo na dzień dobry Jefferson, żeby odreagować, wyładowuje się (dosłownie) na stereotypowych, białych policjantach-dupkach (bo widocznie w Freeland tylko tacy są). Sytuacji nie poprawia też przywrócenie Tobiasa Whale’a, bo to już (znowu: dosłownie) wyciąganie trupa z szafy i śmierdzi brakiem pomysłu. Ale OK, poprzedni sezon zdołał mnie pozytywnie zaskoczyć, może i temu się uda.

Napięcie w rodzinie Pierce’ów to zdecydowanie najlepsza część sezonu. Rozwałka, w jakiej wzięli udział w poprzednim, uświadomiła każdemu co innego. O ile kobiety zdają się rozkręcać, o tyle Jefferson ma najwięcej wątpliwości, do tego podszytych ogromną ilością gniewu i frustracji. Nie pomaga też publiczna dyskusja na temat efektów zabawy trykociarzy, którzy przez wzgląd na brak większego zagrożenia stają się celem społeczności. Okazuje się, że nawet zwalczanie przestępczości należy uskuteczniać bardziej odpowiedzialnie, gdyż powszechna demolka nijak nie poprawia niczyjej sytuacji.

Byłem w szoku, że na tle coraz większej bufonady serwowanej np. we Flashu, Supergirl, czy Batwoman, autorzy BL mają jaja, żeby poruszać takie tematy. Cholera, w jednym z odcinków doceniają nawet ojcostwo, a matka jest tą przyznającą się do błędu! Nie jest to jedyne zaskoczenie serwowane przez twórców. Jednocześnie ani na moment nie porzucają superbohaterskiej konwencji. Postacie nadal chcą walczyć z przestępczością, nadal chcą być symbolem, zaś zwykli mieszkańcy wciąż chcieliby szukać w nich inspiracji. Może nadinterpretuję, ale gdybym miał zestawić drugą serię Batwoman i czwartą Black Lightning (emitowane w tym samym sezonie), to BL wychodzi na przemyślaną i dużo bardziej zrównoważoną historię, umiejętnie żonglującą rozrywką oraz motywami codzienności.

Żeby nie było, to nie jest Daredevil, ani nawet drugi sezon Arrow. Ocena wynika bardziej z tego, że ta seria BL nie jest tak durna, jak większość pozostałych z tego samego sezonu. Przy wszystkich swoich plusach nadal zawiera głupoty typu: tylko biali gliniarze są niekompetentni, tekst piosenki w coverze In the Pines zmieniono z „My girl, my girl…” na „Black girl, black girl…”. Do tego wymianę aktorki grającej jedną córek Pierce próbuje się przepchnąć na poziomie fabularnym. Koniec końców oryginalna aktorka i tak wraca do roli w finale, przez co cały zabieg robi się niepotrzebną zapchajdziurą mieszająca w niemałym kotle z wątkami. No i sceny akcji nadal nie są jakieś uber wyszukane, a i tak wypadają lepiej od tych z Batwoman. Jednocześnie zakończenie jest na tyle zamknięte (nie całkowicie, ale jednak), że nie ma co narzekać na brak dalszego ciągu nawet przy rosnącym poziomie całości. Kto wie, może ci sami autorzy przy innej stacji i w innym klimacie społeczno-popkulturowym mieliby szansę na stworzenie czegoś naprawdę dobrego, a tak muszę obecną ocenę usprawiedliwiać okolicznościami. Moja ocena: 4-.