niedziela, 27 grudnia 2020

Alwa’s Awakening

Na ten tytuł trafiłem przypadkowo. Obejrzałem gameplay, posłuchałem muzyki i od razu zakupiłem, bo akurat był w promocji. Na pewno sprawił mi więcej radochy, niż oczekiwałem, ale w kilku miejscach równie mocno rozdrażnił.

Do tytułowej krainy, Alwy, przybywa koleś o imieniu Vicar. Podbija okolicę, kradnie relikwie i daje je swoim sługusom do pilnowania. Mieszkańcy nie zamierzają tego tak zostawić. Przyzywają Zoe, czarodziejkę spoza ich świata, aby rozprawiła się z tutejszymi złolami.

To jest właśnie naszym zadaniem – pokonać przydupasów, pozbierać relikwie oraz przydatne badziewniki, nauczyć się czarów, ulepszyć je i nastukać głównemu złemu. Proste, nie? Tak, pod warunkiem, że posiadacie choć trochę refleksu i drugie tyle cierpliwości.

Na każdej płaszczyźnie gra będzie  kojarzyć się z tytułami z leciwego NESa. Grafika, muzyka, sposób przesuwania się lokacji, eksploracja itd. Każdy z tych aspektów będzie miał tylu samo zwolenników, co przeciwników. Wizualnie i dźwiękowo AA jest tak retro, jak to możliwe. Jeśli nie lubicie charakterystycznego plumkania oraz świata złożonego z małej liczby pikseli i takiejż palety barw – raczej nie pogracie. Dodatkowo jeśli nie w smak wam ganianie w tę i z powrotem, bo dzięki nowemu ustrojstwu dotrzecie do miejsc wcześniej niedostępnych – również spasujecie. Na koniec (i to chyba najważniejsze), jeśli łatwo tracicie cierpliwość z powodu częstych (a i to bez porównania do oryginalnych gier na NESa) zgonów, darujcie sobie i obejrzyjcie rozgrywkę na Youtube. Jest tu kilka takich sekwencji (niespecjalnie długich, ale jednak) zawierających otoczenie, które zamiast zabrania jednego z trzech serc zabija natychmiast.

Na plus policzę sterowanie, które jest mega precyzyjne i pozwala bardzo dokładnie manewrować po stworzonym świecie, między pułapkami, w powietrzu oraz w trakcie walk. Przez co w większości wypadków jeśli się na coś natniecie lub ktoś was ubije – to wasza wina. Tylko w naprawdę nielicznych sytuacjach zdarza się, że przed utratą energii nie da się  uciec. Najwięcej trudności sprawiały mi pomieszczenia i przeciwnicy strzelający pociskami samonaprowadzającymi. Na drugim miejscu byłyby niektóre końcowe układy platformowe, zaś na trzecim wyrzutnie pocisków reagujących naszą bliskość.

Do naszej dyspozycji oddano kostur, którym można zdzielić potwory w łeb oraz rozbić niektóre przeszkody. Mamy czary: magiczny klocek, bańka, pocisk. Dwa pierwsze da się ulepszyć: klocek unosi się na wodzie, a bańka nie pęka, dopóki w coś nie przywali. Do tego dochodzą przedmioty, np. butelka na wodę pełniąca rolę zapasowego paska życia, oko Obserwatora pozwalające na dojrzenie obiektów, których normalnie nie widać, czy kuleczki zmniejszające liczbę punktów życia napotkanym bossom.

Problemy z tym tytułem miałem dwa. Raz na jakiś czas pech dawał o sobie znać. W takich momentach kombinacja pocisków, potworów oraz mojego niewprawnego skakania kończyła się zgonem. Czasami miałem ochotę robić kolejne podejście, innym razem odkładałem grę na następny dzień. Kolejnym jest zakończenie – niezależnie od tego, które uzyskacie (są dwa), niewiele się od siebie różnią i nijak nie nagradzają za włożony wysiłek.

Niemniej jednak całość sprawiła mi sporo frajdy. Nawet gdy robiłem sobie przerwę, to już planowałem, kiedy wrócić do grania. Jeśli lubicie staroszkolne platformówki w klimacie retro, a do tego trafiła się jakaś promocja, to nawet pomimo słabego zakończenia warto brać i grać. Moja ocena: 4+.

niedziela, 20 grudnia 2020

Queen’s Quest 3: The End of Dawn

Nie rozumiem idei tej serii. Do tej pory większość (jeśli nie wszystkie) gier typu hidden object miało powiązanie między tytułem, a fabułą. QQ3 jest drugą grą w serii, która takiego związku nie ma. Podobnie jak w QQ2, tak i tutaj kierujemy poczynaniami alchemiczki. Jedyne podobieństwo do pierwowzoru (oprócz przynależności gatunkowej) jest takie, że do pomocy mamy wróżkę. Żeby było jeszcze zabawniej, trzecia część z dwójką również nie ma nic wspólnego (poza kilkoma wspomnianymi już drobiazgami), a prowadzona alchemiczka jest zupełnie inną postacią.

Tym razem zagrożenie stanowi ktoś, kto chce uwolnić na świat smoka, przy okazji dostaje się naszej szkole. Jako że nasza bohaterka jest pupilką dyrektora, naturalnym jest, że musi wziąć udział w całej aferze, choć dopiero co zdała egzamin na alchemika. Tak, niby jest inny powód fabularny, ale jest on ledwie wspomniany i gdyby nie przypominajka w finale, nie pamiętałbym o nim przy pisaniu tego tekstu. Co tylko pokazuje, jak bardzo jest nieistotny.

Rozgrywka zajmuje około 5-6 godzin (włącznie z dodatkową miniprzygodą), w zależności od tego, czy po drodze się zdrzemniecie (nie żartuję, przynajmniej raz zdarzyło mi się przysnąć). Pierwsza godzina jeszcze tego nie zwiastuje, ale potem nie da się tego nie zauważyć. Każda lokacja działa w oparciu o ten sam schemat. Dosłownie, liczba w liczbę, przecinek w przecinek. Na każdym obszarze znajdziecie ze 3 interaktywne strefy i gwarantuję wam, że jeśli utknęliście gdzieś, to znaczy, że na zbliżeniu/w strefie zostawiliście jakiś przedmiot. A dlaczego go zostawiliście? Bo pomimo ładnej i klimaciarskiej grafiki niektóre obiekty zlewają się kolorami albo zostały umieszczone tak, że można nie skojarzyć, że to właśnie to trzeba podnieść. Dotyczy to także sekwencji hidden objet, których jak na gatunek jest zaskakująco niewiele. Przypadłością tych ostatnich jest także dziwny zakres reagowania na kliknięcie. W jednym z końcowych poszukiwań przedmiotów trzeba było kliknąć na róży. Gra nie reagowała, gdy klikałem na łodydze, więc szukałem dalej. Po chwili wróciłem do kwiatka i kliknąłem na pąku – poszło. Prędkość reakcji gry również pozostawia co nieco do życzenia. Bywało tak, że wypatrzywszy kilka przedmiotów, potraktowałem je serią kliknięć, ale jako że gra zaczęła odtwarzać animacje znikania/zaliczania dwóch pierwszych, pozostałe potraktowała jako kliknięcia w nieodpowiednie miejsce i musiałem jeszcze odczekać efekt zawrotów głowy bohaterki.

Zagadki i minigry to taki standard gatunku. Może ze dwie (lot balonem i podświetlanie odpowiedniej liczby połączeń) były czymś nowym/rzadziej stosowanym i wymagały kilku dodatkowych sekund myślenia, ale pozostałe były wtórne, nudne i prawie zawsze dotyczyły otwierania jakiegoś zamka. Co odbija się na decyzji o zakupie gry. Jeśli traficie na promocję typu 5 zł za tytuł i po prostu chcecie sprawdzić, jak szybko jesteście w stanie przelecieć przez taką grę, albo potrzebujecie usypiacza innego niż piguły – warto. Jeśli szukacie nie wymagającego przerywnika – w tej kategorii, nawet w hidden objects, są lepsze tytuły, ale w promocji można rozważyć. Pełnej ceny za tę część nie opłaca się płacić, a i na wyprzedaży warto się zastanowić. Moja ocena: 3.

P.S. Podtytuł jest bez sensu. Może ktoś chciał dać coś, co zabrzmi tajemniczo, a wyszedł bełkot.

niedziela, 13 grudnia 2020

The Longing

Na ten tytuł natknąłem się przez czysty przypadek. Gadaliśmy ze znajomymi przez Discorda i kolega, który posiada pokaźny zbiór gier, postanowił odpalić The Longing. Nie pamiętam, co było motywacją, ale co tam. Dzięki niemu poznałem świetnego Carriona, więc kto wie, czy i tym razem coś fajnego nie miało wpaść w moje ręce. No i wpadło.

Gracz wciela się w rolę Shade’a – czarnej niczym cień istoty na usługach podziemnego króla. Władyka zamierza zasnąć, żeby odzyskać część swojej mocy. Naszym zadaniem jest obudzenie go za 400 dni. Właśnie w trakcie tego oczekiwania Cień zaczyna odczuwać tytułową tęsknotę / pragnienie czegoś więcej.

Gra posiada 5 zakończeń zależnych od tego, jak te 400 dni spożytkujemy. Tak, to jest 400 rzeczywistych dni, które są odliczane nawet, gdy wyłączymy komputer. Najprostszym sposobem jest… nie robić absolutnie nic. Uruchomić grę, pozwolić zasnąć królowi i wrócić do niej za 400 dni. Tylko że w takim wariancie umyka nam cała gra. Nie żeby była jakaś ogromna, ale nie doświadczycie nawet tego, co ma do zaoferowania.

Podstawową rzeczą, jaką można robić w oczekiwaniu na przebudzenie, jest zwiedzanie. Do dyspozycji mamy podziemny pałac, jaskinie, pozostałości po kopalni i parę innych miejsc wartych odkrycia. Tutaj trzeba podkreślić, że Shade’owi absolutnie nigdzie się nie spieszy. Więc jeśli kazaliście mu dreptać na drugi koniec mapy, to macie do wyboru: towarzyszyć mu w długiej podróży, słuchać bardzo klimaciarskiej muzyki i czytać jego przemyślenia na temat sytuacji lub jego snów, albo zamknąć grę i odpalić ją za jakiś czas, licząc, że bohater jest już na miejscu. Przy czym nie ma potrzeby pilnowania Cienia co do minuty, koleś będzie cierpliwie czekał, aż do niego wrócimy. Najpierw na stojąco, potem sobie siądzie, a jeśli nas wciąż nie będzie, zaśnie. Niektóre z miejsc nie będą od razu dostępne. Np. jedne z drzwi prowadzących do wyższych sekcji otwierają się 2 godziny. Jedna półka skalna staje się dostępna dopiero wtedy, gdy do dziury przy niej spłynie odpowiednia ilość wody (co zajmuje 30 dni).

Oprócz łażenia w tę i z powrotem możemy zrobić parę rzeczy dla zabicia czasu. Niektóre tunele (w tym powiększające nasze mieszkanko) musimy wykopać sami. Jeśli chcecie bawić się w malarza, musicie znaleźć barwniki i papier. Dla lepszego snu można wybudować łóżko. Do tego można pozbierać różne drobiazgi, np. kryształy do oświetlenia, dywany do mieszkania, zasłony, grzybki do rozpoczęcia własnej uprawy i książki do swojej biblioteczki. Sztuczka polega na tym, że im lepiej wyposażone mieszkanie, tym szybciej leci w nim czas, np. z każdą naszą sekundą w grze mija 12. Dla równowagi – w jaskiniach znajduje się miejsce, w którym czas w ogóle nie płynie.

Motywacją do wyboru zakończenia powinny być przemyślenia Cienia dotyczące otaczającego go świata oraz tego, gdzie chciałby się znaleźć. Choć przyznam, że pomimo ich prostoty, potrafią skołować. Miałem już upatrzone, co chcę zrobić i generalnie wszystkie inne wskazówki potwierdzały moją teorię, że tego właśnie chce Shade, a w kluczowym momencie typek wyjeżdża mi z tekstem, że może lepiej nie sprzeciwiać się woli króla… Z drugiej strony ciężko się z nim nie zgodzić, gdyż zaraz za drzwiami jego norki siedzi sobie właśnie ten potężny, kamienny lord, a skutki naszej decyzji w jego obliczu podpowiada nam wyobraźnia. Tu tkwi siła opowiadanej historii – pomimo tak nietypowych okoliczności zaczynamy zżywać się z Shadem i rozumieć jego samotność. Decyzja o tym, jak ją zakończyć jest o tyle trudniejsza, że nie wiadomo, na jaki komentarz traficie. Są tam chwile, w których przebłyskuje optymizm, a są takie, że ma się ochotę rzucić w otchłań i zakończyć oczekiwanie na własnych warunkach.

Grafika jest ręcznie rysowana i odpowiednio szczegółowa. Co najważniejsze, doskonale współtworzy atmosferę i za pomocą bardzo prostych zabiegów potrafi wywołać w nas współczucie lub sprawić, że ciarki będą chodzić po plecach. Niestety, przez wzgląd na zastosowaną paletę barw nawet rozjaśnienie ekranu za pomocą dostępnej w grze opcji nie zawsze pomaga. Animacja pomimo płynności lubi się przyciąć w momencie, gdy Cieniowi zdarza się odwrócić, żeby zacząć iść po schodach lub gdy przerywamy jedną czynność (np. chód) na rzecz innej (np. podniesienie przedmiotu z ziemi).

Do muzyki, ani reszty udźwiękowienia nie mam się jak przyczepić. Ba, to ostatnie pozwala lepiej zarządzać czasem w grze. Jak np. usłyszycie, że odgłos kroków lub walenia kilofa ucichły (zakładając, że aplikacja działa w tle), będzie wiadomo, że trzeba na moment wrócić i kazać Shade’owi zrobić coś innego.

Największą bolączką jest to, że jeśli zebrać do kupy wszystko, co da się zrobić w te 400 dni, to tak naprawdę niewiele tego będzie. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę rozmiar dostępnego terytorium. Zdaję sobie sprawę, że to nie Terraria, ale w takiej sytuacji ciężko nie posądzać autorów o lenistwo, bo samego łażenia w The Longing jest najwięcej. Może nie byłoby w tym nic takiego, gdyby nie to, że gra nachalnie informuje nas, że jest jednorazowym doświadczeniem (spokojnie, po skończeniu i odczekaniu bodajże 10 minut restartuje się), a jak na walking symulator (w pewnym sensie) ma niewiele fabuły.

Na koniec warto dodać, że o ile The Longing jest ciekawym pomysłem i z dobrą (w dużej mierze) realizacją, o tyle nie jest to pozycja dla każdego. Mało tego, jest tak specyficzna, że w zasadzie ciężko mi powiedzieć, komu mógłbym ją polecić. Nie jest to tak do końca gra, gdyż nie ma tu przegranej, a każde zakończenie jest konsekwencją naszego wyboru. Mnie zaangażowała na tyle, że byłem zdeterminowany pomóc Cieniowi w realizacji jednego z jego marzeń/snów. Planowałem kolejność działań i starałem się odkryć wszystko, co ma do zaoferowania podziemny świat. Moja ocena: 4.

niedziela, 6 grudnia 2020

Dark (2017) – Season 2

Pierwszy sezon zostawił widza z nie lada cliffhangerem. Dobrze go wspominam, choć do tej pory mam pretensje o nierówne tempo i fakt, że fabuła spowalniała na rzecz postaci, podczas gdy oglądający się nudził.

Drugi sezon rusza z kopyta. Nie tylko jesteśmy świadkami wydarzeń z 2053, ale także z 1921, czyli dwóch nowych przedziałów obok tych znanych z pierwowzoru (choć ten pierwszy zaliczył gościnny występ).

Odbiór opowieści jest różny od S1. Mamy o dwa odcinki mniej, co sprawia, że w ogóle nie ma scen budujących klimat, a te obecne czasami zmieniają się na ekranie z częstotliwością kul wystrzeliwanych przez karabin. Twórcy podciągają wiedzę wielu postaci do takiego poziomu i w takim tempie, żeby nie było powtórki z Ulricha oraz Jonasa. Jednak żeby nie ograniczać się tylko do pchnięcia postaci, fabuła również rusza. Mamy motyw z końcem świata, przypominający trochę serial Heroes. Jest sporo scen dorabiających tło do znanych wydarzeń (np. co się działo dzień przed zniknięciem Mikkela albo tego samego dnia, ale w miejscu, którego nie widzieliśmy). W rezultacie dzieje się dużo, dzieje się szybko i czasami naprawdę trzeba uważać, żeby czegoś nie przegapić. Tutaj przyznam się, że cieszę się, że nie oglądałem tego sezonu, gdy wyszedł. Odświeżyłem sobie pierwszy, a w drugi wszedłem z marszu i nie traciłem wątku, bo wciąż pamiętałem, kto jest kim, niezależnie od przedziału czasowego. Nie żeby autorzy ułatwiali to ostatnie, gdyż poznajemy inne wersje kilku postaci, a do tego interakcje między tymi znanymi robią się coraz bardziej zagmatwane.

Czego zatem można się przyczepić? No właśnie wprowadzonych zmian. Mniej wizualnej ekspozycji na rzecz krótkich dialogów, które nie zawsze coś wnoszą. Do tego końcowy cliffhanger robiący jeszcze większy bałagan (choć jeśli jesteście akurat fanami komiksów Marvela lub DC, to się raczej uśmiechniecie) oraz fakt, że bez pierwszego sezonu na świeżo w zasadzie nie ma co podchodzić do drugiego. Przy czym muszę podkreślić, że nawet przy wizualnej i klimaciarskiej przewadze S1 lepiej oglądało mi się S2, zaś to czepialstwo jest stricte informacyjne. Jeśli o mnie chodzi, bawiłem się bardzo dobrze i jak tylko znajdę moment, zabieram się za sezon numer trzy. Moja ocena: 5-.