niedziela, 30 stycznia 2022

Matthew J. Kirby – Assassin’s Creed: Ostatni potomkowie

“Odkąd ojciec Owena zmarł w więzieniu oskarżony o przestępstwo, którego nie popełnił, życie chłopca nie układa się jak trzeba. Owen zyskuje szansę przywrócenia ojcu dobrego imienia dzięki nauczycielowi informatyki, który udostępnia mu Animusa – urządzenie pozwalające przenieść się do wspomnień genetycznych, zapisanych we własnym DNA. Podczas symulacji Owen odkrywa istnienie Trójzębu Edenu – starożytnego artefaktu, znanego z legend. Odtąd asasyni i templariusze nie cofną się przed niczym, by zdobyć ten bezcenny przedmiot. Żeby wyjść z tego cało, chłopiec musi znaleźć go jako pierwszy.

Owen wraz z grupą przyjaciół przenoszą się do wspomnień zapisanych w ich własnych kodach genetycznych. Trafiają w sam środek nowojorskich protestów przeciw przymusowemu poborowi w 1863 roku, a następnie do imperium Azteków podbijanego przez Hernána Cortésa. Będą musieli się sprawdzić w tych bezwzględnych czasach, a ich doświadczenia z przeszłości wywrą ogromny wpływ na teraźniejszość.”

Ostatni potomkowie to typowy przedstawiciel gatunku Young Adult. Z reguły jakiś nastolatek odkrywa wtedy, że taki zwyczajny to on lub otaczający go świat nie jest, a przeznaczenie rzuca go tak daleko od szarej rzeczywistości rówieśników jak to możliwe. Nie inaczej jest tutaj. Owen przez chęć przywrócenia dobrego imienia ojcu wplątuje się w odwieczny konflikt asasynów i templariuszy. Od tej pory nic nie jest jak dawniej.

Ta książka ma tak naprawdę tylko trzy wady (a i to zależy od odbiorcy). Po pierwsze – gatunek. Jeśli ktoś nie trawi powieści Young Adult (do których śmiało można zaliczyć serie od Harry’ego Pottera, przez Igrzyska śmierci, po Zmierzch), niniejsza odsłona Assassin’s Creed raczej tego nastawienia nie poprawi. Jedyne, co odróżnia OP od przeciętnego przedstawiciela gatunku, to fakt, że problemom i fochom nastoletnich bohaterów nie poświęcono zbyt wiele miejsca, przez co raczej nie zdążą nas zirytować. Ba, powiedziałbym, że jak na ich wiek są zaskakująco efektywni, a jednocześnie nie są tępym narzędziem wciśniętym wyłącznie na rzecz pchnięcia akcji.

Po drugie – brak zakończenia. LD to trylogia, ale nie w taki sposób, jak u Sienkiewicza, gdzie na dobrą sprawę da się przeczytać każdą część osobno i nie czuć stratnym bez znajomości pozostałych. Nie, tutaj po lekturze wyraźnie widać, iż mamy do czynienia z początkiem i jeśli pod ręką nie leżą pozostałe dwa tomy, można się zdenerwować.

Po trzecie – nagięcia w lore. Jeśli ktoś nie jest fanem serii, może sobie śmiało ten akapit odpuścić, pozostali mogą chcieć to przeczytać. Pierwszym zgrzytem jest wtopa z Animusem. Jeden z bohaterów cofa się do wspomnień przodka w momencie, gdy ten już ma potomstwo. Kanonicznie jest to niemożliwe. Jedynym wyjaśnieniem jest to, że ten etap życia został odtworzony na podstawie wspomnień pozostałych uczestników wspomnień, a dziury wypełniła symulacja Animusa. Tylko jeśli wziąć pod uwagę ilość interakcji między tymi postaciami, to niemal całe wspomnienie to symulacja i do tego kompletnie zbędna. A to jeszcze nie koniec. Źródłem całej afery jest kolejny artefakt – Trójząb Edenu, który rozwalono na części. Każdy z zębów to sztylet o innych właściwościach. Całościowo dają władzę pozwalającą na podbój świata. Tutaj szkopuł tkwi w tym, że komplet mocy Trójzęby posiadają znane z gier Jabłka Edenu, przez co pościg za wszystkimi sztyletami jest po prostu nieefektywny.

Dobra, ponarzekałem, pora pochwalić to i owo. Tak jak nie pasują mi pomysły związane z artefaktem i jedną postacią, tak muszę przyznać, że pozostałe aspekty charakterystyczne dla serii są zwyczajnie pierwszorzędne. Abstergo na pierwszy rzut oka uwodzi swoim blichtrem, asasyni wychodzą na bandę oberwańców, a konflikt podsyca trzecia frakcja. Stanowiąca 2/3 lektury sekwencja zamieszek w Nowym Jorku jest zwyczajnie świetna i bardzo ładnie nawiązuje do postaci i wydarzeń z Assassin’s Creed: Rogue, Liberation i AC3. Sporo miejsca poświęcono też na opisy techniczne i  uzupełniające to, co dzieje się z użytkownikami Animusa. W grach były zawroty głowy i efekt krwawienia, tutaj idziemy dalej: jak bohaterowie czują się jako pasażerowie we wspomnieniach, jakie piętno odciskają na nich przeżycia przodków, jak postrzegają teraźniejszość przez ich pryzmat, jaką traumę przeżywają, w jaką paranoję popadają. Rewelacją są szczegóły typu wejście do Animusa przez korytarz pamięci (w grach będący ekranem ładowania) albo nawet nudności po zbyt szybkim wyjściu. Wisienką na torcie są drobiazgi w postaci mózgu próbującego wrócić z przeżywania dni i tygodni w przeciągu kilku godzin do normalności. Ponownie odniosę się do gier – tam była tylko wzmianka, iż zbyt długie przebywanie w Animusie może się źle skończyć, czego przykładem był Clay Kaczmarek. Przy czym opisy Kirby’ego sprawiają, iż książkowa sytuacja zdaje się być bardziej sugestywna i przerażająca.

Na zakończenie wkurzałem się z jeszcze jednego powodu. Tempo akcji jest zawrotne. Praktycznie od wejścia całego zespołu do wspomnień o Nowym Jorku akcja pędzi na złamanie karku. Dla fana uniwersum jest to naprawdę fajna podróż, pełna smaczków i nawiązań. Brak zakończenia powoduje, że zamiast odpowiedniego wyhamowania następuje zderzenie z epilogiem, a to jest średnio przyjemne.

Ostatni potomkowie jak na moją pierwszą książkę w serii, która nie jest bezpośrednio powiązana z żadną z gier (nawet jedna z postaci powiązana z Shayem Cormaciem jest oddzielona od niego o dwa pokolenia), wypada na tyle dobrze, że z pewną dozą ostrożności, ale jednak polecam. Moja ocena 4.

niedziela, 23 stycznia 2022

Kajko i Kokosz – Sezon 2


Nie czekałem na ten sezon, więc jego pojawienie się nieco mnie zaskoczyło. Natomiast zawartość już nie. Tym razem zamiast sześciu mamy dziewięć odcinków. Ponownie – każdy po 15 minut. Tak jak poprzednio każdy z nich adaptuje coś z komiksów, co zresztą widać po tytułach: Dzień Śmiechały, Szkoła latania, Na wczasach itd.

Tak naprawdę ciężko powiedzieć o tym sezonie coś więcej, niż o poprzednim. Ma dokładnie ten sam bagaż zalet i wad, więc jeśli ktoś chce się z nim zapoznać, zapraszam do lektury tego tekstu.

Podzielę się jednak pewną ciekawostką z rodzaju: Tajemnica dzieciństwa została rozwiązana! W tym wypadku chodzi o piosenkę ze wspomnianego zeszytu Na wczasach. W trakcie podróży trubadur pokładowy śpiewa „przebój”: Bum tralala, chlapie fala, po głębinie statek płynie! Zawsze zastanawiałem się, czy pasażerowie mają dość przeboju przez wzgląd na wałkowanie tych dwóch wersów ad nauseam, czy może chodzi o głos śpiewaka. Autorzy serialu dobitnie pokazali, że chodzi o oba. Może to zabrzmi dziwnie, ale tego typu smaczki dużo są dużo bardziej widoczne niż poprzednio. Przy okazji stanowią też kolejny aspekt świadczący o ciągłości serialu. Dołączają tym samym do Milusia, złotego pucharu i Wita.

Niemniej jednak, podobnie jak w pierwowzorze, ciężko o jakieś większe zachwyty. Ot, serial po prostu jest, da się go obejrzeć nawet w ramach mini maratonu i czasem parsknąć śmiechem, ale nadal nie potrafię nazwać go dobrym. Moja ocena: 3+.

niedziela, 16 stycznia 2022

Castle in the Clounds DX

Kolejna łowczyni potworów i kolejna wioska do uratowania. Zaczyna się od wpadnięcia w zasadzkę bandytów, potem wymierzamy sprawiedliwość i możemy zabrać się za tłuczenie potworów.

Naszym centrum dowodzenia będzie wspomniana wioska, w której możemy się dozbroić, doposażyć, przekimać i podnieść statystyki za pomocą punktów pojawiających się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, a także zebrać zlecenia na tałatajstwo, jakie zalęgło się w pobliskich lasach, pustyniach, grotach i reszcie okolicy.

W zasadzie ciężko napisać coś, czego nie da się powiedzieć o innych klonach Castlevanii. Niezależnie, czy mówimy tu o poważnych naśladowcach, czy produkcjach hentai, jak ta. Mamy pewien arsenał do dyspozycji, za pokonanych wrogów dostajemy punkty doświadczenia, a w odwiedzanych miejscach szukamy ulepszeń zarówno statystyk, jak i tych dających dodatkowe możliwości (od pływania, przez wspinaczkę po ścianie, po podwójny skok).

Rozgrywka jest płynna pod każdym względem. Tłuczenie wrogów dookoła bohaterki nie sprawia problemów niezależnie od kierunku. Kasy dostaje się tyle, że w sposób naturalny co zlecenie robi się ulepszenie sprzętu. Poziom trudności wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń, ale sama gra nie zasypuje gracza taką liczbą pocisków lub potworów, żeby nie dało się tego ogarnąć. A nawet jeśli zbierzecie łomot, to w trakcie macie możliwość leczenia się miksturami (które można znaleźć lub kupić) lub po prostu zacząć lokację/walkę od początku bez żadnych konsekwencji. Przy czym im dalej w grę, tym rzadziej będzie się to zdarzać. Tutaj naprawdę odczuwa się różnicę po każdym ulepszeniu. Wręcz do tego stopnia, że o ile na początku człowiek ostrożnie rozprawia się z potworami, o tyle później rzuca się na cały tłum, bo ma więcej możliwości ruchu i ataku. Samo poruszanie się po ścianach i suficie zmienia sposób wykorzystania okolicy dla własnej przewagi, a to tylko dwa przykłady.

Bardzo podoba mi się stopień rozbudowania odwiedzanych miejsc. Jest taki w sam raz. Na początku wydaje się być duży, ale w trakcie eksploracji wychodzi, że to pozory, co motywuje, by dobrnąć do 100%. Przy czym odwiedzenie każdego zakamarka wcale nie gwarantuje znalezienia wszystkich przedmiotów. Niektóre są naprawdę cwanie ukryte. To ostatnie nie jest tanią zagrywką ze strony twórców. Już podczas pierwszego lasu autorzy jasno wykładają zasady ukrywania zarówno pieniędzy, jak i znajdziek. Czy będziemy o nich pamiętać – to już nasz problem. Wpływa to na czas rozgrywki, który całościowo może wynieść lekko ponad siedem godzin.

Ciekawostką jest zaimplementowanie trzech zakończeń. Nie są jakoś drastycznie różne i nie wymagają przechodzenia całości trzy razy. Wystarczy zapisać grę w odpowiednim momencie i od niego przeprowadzać kolejne próby.

Kilka rzeczy, na które chcę ponarzekać. Tradycyjnie dla gier od tej firmy nie da zapisać się rozmiaru okna gry. No chyba że gracie w domyślnym, wtedy problemu nie ma. W przeciwnym razie nawet głupie alt+enter trzeba powtarzać przy każdym uruchomieniu. Kolejna sprawa – nie wierzę, że na to narzekam – to elementy hentai. W zasadzie nie licząc jednej sceny na początku i jajcarskiego wątku w jednej z końcowych lokacji, ich istnienie w pozostałych obszarach gry jest zwyczajnie bez sensu. I nie mam pretensji o projekty postaci, potworów i ubrań, które w tych produkcjach zawsze były przesadzone. Chodzi mi wyłącznie o uzasadnienie zawarcia tych krótkich animacji i pierdół typu licencja na prostytucję, która jest przydatna podczas dokładnie jednej wizyty w wiosce. Ciężko tu nawet mówić o jakiejkolwiek gratyfikacji, bo rozmieszczono je tak, że pomija się je raz dwa lub wręcz nie zauważa. Żeby było śmieszniej, przy starcie aplikacji można wybrać, czy chcemy grać w wersję dla dorosłych (NSFW), czy nie (SFW). Gwarantuję, że w tej drugiej nie odczujecie braku golizny.

Castle in the Clounds jest przyjemną produkcją. Niezależnie od poziomu trudności to nadal bardzo łatwa gra i w trybie SFW spokojnie nadaje się na pierwszą Metroidvanię dla osób, które nie miały styczności z gatunkiem. Potrafi dać trochę satysfakcji ale nie oszukujmy się, Symphony of the Night to to nie jest. W promocji można brać w ciemno. Moja ocena: 4+.

niedziela, 9 stycznia 2022

Cobra Kai – Season 4

Przy każdym sezonie zapominam, że odcinki trwają po około pół godziny. Gdy planowałem sylwestrowy maraton, myślałem o maksymalnie czterech odcinkach. Jak już zacząłem, skończyłem całość o 2 nad ranem. Niestety, po świetnym trzecim sezonie ten mnie rozczarował.

Ogólna idea jest taka, jak zapowiadano. Jako że Johnny i Daniel łączą siły przeciwko Cobra Kai, Kreese również wzywa wsparcie w postaci Terry’ego Silvera. W samych dojo dochodzi do nowych sojuszy, topory wojenne są zakopywane, a niektóre animozje podsycane. Na papierze wszystkie te koncepty brzmią dobrze, jednak ich przedstawienie nie spełniło moich oczekiwań.

Na początek najjaśniejsze punkty sezonu. Terry Silver i cały jego wątek przyćmiewają całą resztę, a im bliżej finału, tym bardziej ta postać dominuje fabułę. Zakończenie z jego udziałem rekompensowało tę warstwę, która mnie zawiodła. Pozytywnie wypadają też historie Tory, Robby’ego, Hawka i wplecenie w jedną z nich Amandy LaRusso. To są płaszczyzny, na których czuć, że coś się rozwija, postacie dojrzewają i stanowi to grunt pod wsparcie innych. Na końcu tej listy znajdują się walki turniejowe, które w wielu miejscach doskonale uzupełniają konflikty.

Do elementów średniej jakości zaliczę nowe postacie i zwiększenie nacisku na te trzecioplanowe, jak np. Anthony’ego LaRusso. Tak – działają jako narzędzia w fabule głównych bohaterów, ale właśnie ciężko je potraktować jak coś więcej. Konflikt między szkołami i filozofiami nauczania jest w porządku, ale jest to element tak oczywisty, że widz zastanawia się, dlaczego poświęcono mu aż tyle czasu. Wynikające z niego sytuacje czasami niepotrzebnie wydłużają seans i pomimo że odcinki są krótkie, nadal miałem ochotę je przewijać. Fajnie, że osiągnięto jakiś kompromis w finale, szkoda tylko, że trwało to cały sezon.

Najsłabiej wypadają postacie Sam, Miguela oraz ich relacji. Ich więzi z nauczycielami i dojo są ok, ale cała reszta już do chrzanu. Po pierwsze – ich durna rywalizacja z duetem Tory i Robby. O ile ci drudzy na początku dają się w to wciągnąć, o tyle po pewnym czasie dociera do nich, że w sumie po jaką cholerę mają się przejmować, skoro mogą po prostu bawić się w swoim towarzystwie. Zaś Sam i Miguel tkwią dalej w tym samym punkcie. W najlepszym wypadku godzą się ze sobą, ale z otoczeniem  już niekoniecznie. Przez te sztuczne dramy seans naprawdę się wlecze i sceny z ich udziałem jeszcze bardziej skłaniają ku przewijaniu. Na deser jest jeszcze historyjka w życiu Miguela wieńcząca sezon. Tak – w tle przewijały się drobiazgi i dialogi wskazujące na kierunek, jaki młody obierze, ale w porównaniu do całego konfliktu jest to strasznie oderwane od reszty i jeśli autorzy nie poprowadzą go umiejętnie, to będzie ta część sezonu, którą faktycznie będzie się przewijać.

Czwarty sezon ma sporo fajnych momentów i ogólnie ogląda się go dobrze. Moją główną i spełnioną obawą jest to, że nie jest tak zamknięty, jakbym sobie tego życzył. W związku z czym odczuwam swego rodzaju przymus oczekiwania na kolejny, pewien niedosyt i jednocześnie brak zapału, jaki towarzyszył mi po trzecim. Moja ocena: 4-.

niedziela, 2 stycznia 2022

The Matrix Resurrections

Na początku ostrzeżenie: Będą spoilery.

Ostatnimi czasy mamy wysyp tytułów nawiązujących do franczyz powstałych lata temu. Można takie widowisko zrealizować poprzez symboliczny występ gościnny i przekazanie pochodni nowemu pokoleniu (Ghostbusters: Afterlife), można je zintegrować z przeszłymi odsłonami i stworzyć większą historię (Spider-Man: No Way Home), a można też pokazać, co po latach słychać u bohaterów, kontynuować ich historię i przy okazji wprowadzić nowe pokolenie (Cobra Kai). Matrix 4 stara się zrobić dwie z tych rzeczy i żadna mu nie wychodzi.

Sam zamysł jest dość cwany. Po osiągnięciu pokoju między ludźmi i maszynami wśród tych drugich powstała frakcja, której w ogóle to nie pasuje. Energii jest odczuwalnie mniej, w związku z czym wspomniana frakcja tworzy nową wersję Matrixa. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Jego głównym źródłem zasilania są klony Neo i Trinity, które, wedle nowego programu: Analityka, wytwarzają najwięcej energii, gdy są blisko siebie, ale nie ze sobą. Jeśli faktycznie ta para jest tak efektywna, dlaczego ograniczono się do jednej? Skoro Neo i tak miał nakładkę na twarz, przez którą wszyscy widzieli go inaczej, można było te numer powtórzyć ad infinitum, nie? Dlaczego też nowi ludzie chcą uwolnić Neo? Bo jest? Bo pani kapitan kiedyś go widziała i dzięki temu sama wyrwała się z Matrixa? Dlaczego w nowym Matrixie pojawił się nowy Smith? Bo był częścią starego Matrixa i Neo? Dlaczego ludzie się ukrywają, skoro z maszynami jest pokój? Czy te pokojowe maszyny nie pomogą w obronie przed nową frakcją? Dlaczego The One nie jest już The One? Teraz Neo to tylko połówka, a Trinity stanowi jego uzupełnienie. Dlaczego? Yyy, serio, na to nie mam nawet teorii. Przynajmniej w przypadku wcześniejszych pytań/odpowiedzi miałem jakieś strzępy informacji i domysłów, które zdołały przebić się do zasypiającego umysłu. Na to ostatnie nie ma żadnego uzasadnienia. A co do zasypiania – przy pierwszym podejściu autentycznie zasnąłem w okolicach 45 minuty z dwu i półgodzinnego seansu.

Powyżej wspomniałem tylko o wątpliwościach dotyczących wątków. Niestety, da się je rozciągnąć także na rzeczy poboczne. Np. nowego Morfeusza, którego stworzył Neo, żeby znaleźli go ludzie, żeby pomógł im uwolnić Neo… Merovingian pojawia się na parę minut i jest tam tak samo przejazdem jak występ J.K. Simmonsa w Afterlife. Widzowi non-stop wciska się w twarz tę meta warstwę o tym, jak to wymuszone przez studio sequele są do chrzanu. Tu dodam, że samoświadomość bycia takim sequelem wcale nie czyni z Resurrections mądrego komentarza na temat branży rozrywkowej.

Widowiska nijak nie ratuje oprawa audio wizualna. I nawet nie chodzi o to, aby znowu odwalono rewolucję w kinematografii. Problem polega na tym, że nawet współczesnych standardów nie osiągnięto. Walki są słabe, strzelaniny jeszcze gorsze. Majstersztykiem jest w zasadzie tylko pierwsza scena… Ale ta z kolei tylko odtwarza kadr w kadr pierwszego Matrixa i dodaje parę rzeczy od siebie (np. podmienia postacie). I nie są to pojedyncze ujęcia, jak z finału ostatnich Pogromców duchów, tylko dosłownie cała scena. Szczytem lenistwa jest już nie tylko kręcenie starych scen na nowo, ale zawarcie hurtowych ilości fragmentów z Matrixów 1-3. Czasem jako flashbacki, czasem jako obraz na ścianie, jakby autorzy non-stop wciskali Memberberries. Nie pomaga też wrażenie, iż Keanu i Carrie wyglądają na wiecznie zmęczonych i ciągnących tę farsę tylko ze względu na wypłatę lub to, że są miłymi ludźmi i obiecali, że to zrobią.

Audio – gwarantuję wam, że nie zapamiętacie nic z muzyki, oprócz znanego motywu otwierającego oraz słabego coveru Wake Up z finału. Aktorsko Resurrectoins też nie porywa. Mówcie, co chcecie o poziomie gry z poprzednich filmów, ale przynajmniej był on na tyle charakterystyczny, że przedarł się do popkultury jako rozpoznawalne sceny, cytaty, później przekształcone także w memy. Gwarantuję, że Matrix 4 takiej sławy nie doczeka. Co najwyżej będzie wspominany jako jeden z najbardziej zbędnych sequeli, jakie kiedykolwiek powstały.

Jeśli zebrać wszystkie powyższe mankamenty do kupy, to i tak nie będą największym grzechem. Tym najgorszym, wspomnianym mimochodem, jest wszechobecna nuda. W tym filmie nikt nie odnosi poważnych obrażeń, nikt nie ginie, nikt nie ma porywającej historii prowadzącej do poznania. Nawet dywagacje w pierwszej 1/3 seansu, czy pierwsze Matrixy w ogóle się wydarzyły, prowadzą donikąd. Strata czasu. Moja ocena: 2-.