poniedziałek, 26 grudnia 2022

Violent Night

Kolejny rok, w którym zachciało mi się, żeby wpis był prawie związany tematycznie z dniem publikacji. I muszę przyznać, że takiej jazdy to nawet ja się nie spodziewałem.

Violent Night opowiada historię Świętego Mikołaja, który jest w takim dołku psychicznym, że równie dobrze mógłby zaklepać sobie miejsce na ławce obok Hancocka. W trakcie rozwożenia prezentów robi przystanek w rezydencji Lightstone’ów – obrzydliwie bogatej rodziny, której członkowie podlizują się seniorce rodu, byle tylko coś im skapnęło z rodowej fortuny. Mikołaj zasypia w ich fotelu do masażu. Budzi go hałas robiony przez ekipę, która postanowiła obrabować rodzinę. Łup? 300 milionów dolarów. Na samym początku gruby zamierza się ewakuować po cichu, ale że najpierw zostaje zdybany i załatwia jednego bandziora, a potem odkrywa, iż wśród zakładników jest jedno z najgrzeczniejszych dzieci, postanawia mu pomóc.

Ten film to jak kumulacja w totka. Jest tu wszystkiego po trochu. Święty Mikołaj i cały motyw z kradzieżą to wypisz wymaluj Die Hard z twistem z Die Hard 2. Dziewczynka zastawia pułapki niczym Kevin w Home Alone. Sama postać Mikołaja waha się jak Riddick i wcześniej wspomniany Hancock, a wszystkiemu towarzyszy taka jatka, że Lobo może kiwać głową z aprobatą. Jednak Violent Night nie ogranicza się tylko do świadomego (w dialogach otwarcie mówi się o filmach) kopiowania pomysłów z innych tytułów. Dorzuca od siebie strasznie kiczowate dialogi, karykaturalne postacie i dość mroczną przeszłość protagonisty. Kolejne zgony z jednej strony przywodzą na myśl slashery, z drugiej… cóż, to główny bohater zabija (zresztą nie on jeden), więc nie ta kategoria. Nie zmienia to faktu, że tryskająca z ekranu krew i widowiskowo ginący antagoniści przyprawiają o niekontrolowany rechot oraz ciekawość odnośnie tego, kto następny i w jaki sposób zejdzie z tego świata.

Ciekawostką, która rzuciła mi się w uszy, jest muzyka. Tutaj będzie ponowne skojarzenie z Home Alone zarówno jeśli chodzi o klimat utworów, jak i dobór do poszczególnych scen.

Aktorsko jest ok. David Harbour jako Mikołaj-alkoholik-zabójca kradnie show zarówno w momentach wypełnionych przemocą, jak i tych bardziej „wzruszających”. John Leguizamo nie jest może wybitny, ale jako sfrustrowany gangster nadaje się w sam raz na dowodzącego mięsem armatnim. Reszta… no jest…

Przy wszystkich pozytywach należy zaznaczyć, iż VN jest filmem nie tylko kiczowatym, ale i nieziemsko głupim. Jeśli zaakceptować ten prosty fakt, wtedy widowisko dostarczy solidnej, niezobowiązującej, miejscami obrzydliwej (no efektu przegięcia z alkoholem nie da się pokazać delikatnie, zresztą nie miałoby to sensu na tle innych bezpardonowych scen) i naprawdę krwawej rozrywki. Ja bawiłem się dobrze, ale jednocześnie jestem świadom, iż ciężko tę pozycję polecić. Moja ocena: 4.

niedziela, 18 grudnia 2022

Cyberpunk: Edgerunners – Season 1

Nie zawsze lubiłem się z grami i uniwersum stworzonym przez Mike’a Pondsmitha. Tak naprawdę trzecią szansę postanowiłem dać w momencie, gdy premiera Cyberpunka 2077 zbliżała się wielkimi krokami, a na rynku pojawiła się nowa odsłona papierowego RPGa: Cyberpunk Red, którego akcja ma miejsce w 2045 roku, gdy Night City wygląda inaczej. Od gry komputerowej nie odbiłem się, ale jakoś mnie nie wciągnęła przy pierwszym podejściu. Drugą szansę dostała przy okazji premiery Edgerunners i dopiero wtedy wsiąkłem. Po wtopieniu kilkudziesięciu godzin postanowiłem posłuchać rekomendacji znajomych i odpalić wreszcie serial.

Edgerunners opowiadają historię Davida Martineza – nastolatka, który chciałby być tytułowym edgerunnerem – najemnikiem wyjętym spod prawa, cyberpunkiem i osobą żyjącą na krawędzi, stosującą ekstremalne rozwiązania, by osiągnąć swój cel, a jednocześnie będącą o krok od tego, by to wszystko stracić. Jego matka z kolei chce dla niego lepszego życia. Dlatego pracuje, ile wlezie, byle tylko David mógł uczęszczać do akademii Arasaki (jedna z największych korporacji ochroniarsko-militarnych), choć on sam ni cholery nie potrafi się wpasować. Wszystko zmienia się, gdy wspomniana matka ginie w przypadkowej strzelaninie.

Cyberpunk jako gatunek to z założenia dystopia wypełniona pesymistycznymi, ale zmuszającymi do przemyśleń (lecz nie tylko) opowieściami. Nie inaczej jest z Edgerunners, co jednocześnie czyni z serialu pozycję nieprzystępną dla części widzów. Znajdzie się tu miejsce na dynamiczną akcję, specyficzny humor i chwile uniesień, ale pomimo krzykliwie kolorowej oprawy im dalej w sezon, tym cięższa i mroczniejsza atmosfera. Tytuł nie pozostawia złudzeń. Każda postać może zostać odstrzelona w najmniej spodziewanym momencie, a ze spirali coraz gorszych decyzji wyrywa się przy dobrych wiatrach co dziesiąta osoba. Jeśli ktoś nastawia się na szczęśliwe zakończenie, Edgerunners przemielą go tak, że jeszcze długo po seansie będzie gapił się w ekran i zastanawiał się, co właśnie obejrzał.

Skoro jesteśmy przy dostępności, serial robi jeszcze jedną rzecz, która może odstraszyć potencjalnego zainteresowanego, nie będącego fanem uniwersum/twórczości Mike’a Pondsmitha. Otóż Edgerunners czerpią z niego pełnymi garściami. Tyczy się to absolutnie wszystkiego: przedstawionego świata, slangu, terminologii, marek broni i sprzętu, nazw korporacji i odniesień do wydarzeń/postaci z lore RPGa. Nie chodzi o sam fakt korzystania z tego zabiegu, bo to się akurat chwali. Chodzi o to, że podobnie jak Neuromancer Gibsona nic z tego nie wyjaśnia. Jeśli ktoś nie siedzi w temacie, musi wnioskować z kontekstu lub dodatkowo sobie poczytać. Naturalnie fani będą na tym ucztować, a jeśli jeszcze lubią komputerowego Cyberpunka 2077, będą mogli wyłapywać dodatkowe smaczki. Przykładowo wszystkie elementy interfejsu pokazane w anime (w tym video rozmowa, mapa miasta, widoki kamer, ekran hakowania) są przeniesione z gry w stosunku 1:1.

Zrobienie z Edgerunners anime pociąga za sobą całe morze osobnych konsekwencji. Zarówno papierowy RPG, jak i CP2077 pozwalają na odstawianie takich akcji, których nie powstydziliby się autorzy Matrixa. Anime podkręca tę efekciarskość do kwadratu i nie zamierza za to przepraszać. Dotyczy to także bohaterów, których ekspresyjność bywa przesadna, a niektóre zachowania kompletnie od czapy. No ale cóż, widziały gały, co brały. Jednak nawet w tej konwencji większość oglądających powinna móc znaleźć ulubioną postać i jej kibicować. Żeby nie być gołosłownym – widownia obdarzyła tę plejadę takim uczuciem, że po pierwszych seansach na Youtube drastycznie wzrosła liczba filmów z CP2077, w których gracze prześcigają się w kreatywności w konfrontacji z Adamem Smasherem.

Postacie byłyby tylko animowanymi potworkami, gdyby nie aktorzy podkładający im głosy. Sprawdziłem trzy wersje językowe: japońską, angielską i, o zgrozo, polską. Każda brzmiała świetnie. Moją preferowaną była japońska, ale nie żałuję czasu spędzonego z pozostałymi. Zwłaszcza, że polskie tłumaczenie zawiera zaiste kreatywne bluzgi oraz potrafi wrzucić zdanie, które nijak nie przekłada się z oryginału, ale i tak pasuje do sytuacji („Hahaha! They’re bulletproof!” to u nas „Ochujałaś?! Nie strzelaj w domu!). Muzyka również robi swoje – doskonale podkreśla wydźwięk poszczególnych scen, a niektóre z piosenek po ponownym usłyszeniu w grze zabrzmią inaczej. Nie jestem fanem Dawida Podsiadło, ale nawet ja nie byłem w stanie przewinąć jego utworu. Za dobrze wykonana robota.

Cyberpunk: Edgerunners to świetna seria. Każda jej warstwa została zrealizowana z ogromną pieczołowitością. Potrafi bardzo fajnie rozszerzyć zarówno uniwersum papierowego RPGa, jak i gry komputerowej, a jedyne jej wady wynikają wyłącznie z obranej formy oraz gatunku. Oczywiście zakładając, że komuś nie po drodze z tymi ostatnimi. Mimo to uważam, iż warto dać szansę Edgerunnerom. Od niepozornego początku, przez wciągające rozwinięcie, po ściskający za serducho finał. Moja ocena: 5-.

niedziela, 11 grudnia 2022

Cobra Kai – Season 5

Nie mam zielonego pojęcia, jakie szkoły kończyli scenarzyści Cobra Kai, ale placówki, które nauczyły ich rzemiosła (lub konkretni belfrzy) powinni dostać jakieś podwyżki i być promowane na potęgę, bo to się w pale nie mieści, żeby dobijać do piątego sezonu i trzymać tak wysoki poziom.

Zacznijmy od tego, że twórcy sami doszli chyba do wniosku, iż poprzednia seria była zbyt rozciągnięta, a niektóre wątki prowadziły donikąd lub stały w miejscu. Co więc zrobiono? Porządek! Podróż Miguela nie ciągnie się nie wiadomo ile. Kilka odcinków i załatwione. Miguel i Robby rozwiązują swoje niesnaski w najlepszy możliwy sposób – obijają sobie gęby, a potem jest ok. Daniel upada na dno, by się od niego odbić. Johnny odkrywa w sobie nowe pokłady odpowiedzialności i można by tak jeszcze długo wymieniać. Myślą przewodnią jest w każdym razie to, że dosłownie wszystkie wątki i postacie znajdują jakieś rozwiązanie swojej sytuacji, dogadują się i zażegnują konflikty. Nawet najbardziej nieznośna i uparta Sam wreszcie idzie po rozum do głowy. Jeśli nie liczyć końcowego cliffhangera, to przebieg tego sezonu jest najbardziej „karatekidowy” ze wszystkich.

Jak zwykle historia czerpie garściami z przeszłych wydarzeń, tym razem wyciągając najdrobniejsze nawet szczególiki z Karate Kid 3. Nie trzeba znać filmu, gdyż i tak otrzymamy stosowne flashbacki, ale zdecydowanie odziera nas to z zaangażowania emocjonalnego. Jednak nawet bez tego stworzone sytuacje, dialogi i interakcje między postaciami z poszczególnych odsłon wypadają rewelacyjnie i niezmiennie bawią, wyczerpując temat. Gdybym miał sobie poteoretyzować na temat Cobra Kai VI, to zgaduję, że tam oprócz zainicjowanego tutaj turnieju oraz wspomnianego cliffhangera, pojawi się także coś z Karate Kid 4 i wbrew pozorom nie będzie to naciągane.

Jedyne, co mi zepsuło przyjemność, to strasznie nierówne tempo. Od początku sezonu czeka się, aż coś dużego walnie. Niezły kaliber trafia się w trzecim odcinku, a potem nagle jakby powietrze uszło i znowu od 5 odcinka widowisko stara się rozkręcić, lecz jakoś napięcia nie czuć i tak już się ciągnie do końca. Nawet w efekciarskim finale, gdy stawka zdaje się przebijać sufit, nie ma obawy o to, że ktoś źle skończy. I tylko z tego powodu daję 4+. Jeśli komuś tempo odpowiada i docenia pieczołowitość, z jaką zrealizowano CKV, może śmiało podciągnąć ją do 5.

niedziela, 4 grudnia 2022

The Terminal List – Season 1

O serialu dowiedziałem się całkiem przypadkiem. Od razu też zaznaczę, że nie czytałem książki o tym samym tytule, autorstwa Jacka Carra. Słowa klucze, które zachęciły mnie do seansu to: dramat wojskowy, spisek i żołnierz próbujący dociec, o co biega, grany przez Chrisa Pratta. Pomyślałem, że jeśli to będzie przynajmniej w połowie tak dobre, jak Reacher, to nie będzie zmarnowany czas. Chcecie krótką wersję? Zbinge’owałem ten serial na 2 posiedzenia.

Pratt wciela się w Jamesa Reece’a, komandosa Navy Seals, który jako jeden z dwóch członków oddziału przeżył zasadzkę na misji. Po powrocie do USA zostaje poddany przesłuchaniu, w trakcie którego wychodzi, iż nie wszystko zgadza się z tym, co zapamiętał. Od tej pory wszystko zaczyna się komplikować.

Najłatwiej porównać The Terminal List do kombinacji The Fugitive, Shootera (z 2007, z Markiem Wahlbergiem) i paru innych motywów. Co odróżnia tę produkcję od wspomnianych filmów, to bezpardonowość. Autorzy nie oszczędzają nikogo, każdy może dostać kulkę. Z jednej strony ma to szokować, z drugiej wpisuje się w motywacje antagonistów. Twórcy doskonale balansują składowymi: od dramy rodzinnej, przez klimaty konspiracyjne, po zamachy i polowania na ludzi. Jeśli gdzieś ma być napięcie – jest. Jeśli gdzieś ma być opłakiwanie – jest.

Jeśli zaakceptujecie tę konwencję, czeka was nie lada rozrywka. Dlaczego piszę o akceptacji? Bo jakkolwiek efekciarska by nie była, zawiera sporo pomniejszych bzdur czy to z powodu ignorowania realizmu, czy to z braku logiki w paru miejscach. Przemęczyć trzeba się też przez fragmenty dwóch pierwszych odcinków, zanim akcja na dobre się rozkręci, a potem przynajmniej jeden moment  bliżej końca sprawi, iż znowu wszystko spowolni. Przy czym to nadal nie są największe problemy tego serialu. Dla mnie problemem było to, że zbyt szybko odsłonięto karty i na sam koniec zostawiono jeden, a i to przewidywalny zwrot akcji. Wspomniane spowolnienie w drugiej połowie również wydaje się być wciśnięte tylko po to, by ustawić kilka postaci, które w ostateczności nie odegrają wielkiej roli. Można to potraktować jako budowanie świata, lecz akurat ten konkretny zabieg wydawał się najbardziej sztuczny.

Największą niespodziankę sprawił mi sam Chris Pratt. Jako że kojarzyłem go przede wszystkim z ról komediowych i prostych filmów przygodowych pokroju Jurassic World, nie oczekiwałem nie wiadomo jakiego popisu, a tu niespodzianka. Okazuje się, że Chris potrafi całkiem przyzwoicie odegrać całą gamę sytuacji, od luzaka spędzającego czas z kumplami, przez PTSD, po żałobę po swoich „braciach w ramionach”. Generalnie dla niego samego warto obejrzeć całość, a dochodzi jeszcze spora grupa postaci pobocznych granych przez mniej lub bardziej znane osoby.

Gdyby Reachera potraktować jeszcze poważniej, mroczniej i starać się wycisnąć minimalnie więcej realizmu, otrzymalibyście właśnie The Terminal List. Na tle wszystkich durnych produkcji, które próbują moralizować widza kompletnymi bzdetami, fajnie jest obejrzeć serial stawiający na nie zawsze lekką, ale jednak rozrywkę. Skupiający się na opowiadaniu historii, angażowaniu akcją i aktorstwem, starających się, by oglądający się nie nudził. Moja ocena: 4+.

niedziela, 27 listopada 2022

Pet Sematary (2019)

Rozumiem zamysł ponownej adaptacji, bo sporo takowych nakręcono i czasami kolejne wypadały lepiej. Najlepszymi przykładami niech będą Dracula i Frankenstein. Problemem w przypadku utworów Kinga jest to, iż rzadko kiedy (jeśli w ogóle) nowe wersje są lepsze od poprzednich. Nie inaczej jest z Pet Sematary.

Smętarz opowiada o losach rodziny Creedów, która przeprowadza się w okolice miasteczka Ludlow. Najważniejszą informacją na samym początku jest to, iż ich dom stoi bezpośrednio przy niebezpiecznej drodze, którą dzień w dzień zapierdzielają tiry. Te ostatnie są przyczyną uśmiercenia wielu zwierzątek okolicznych dzieci. Przez lata kolejne pokolenia małolatów tworzyły cmentarz dla zwierząt, dzięki czemu jakoś godziły się ze śmiercią jako taką. Jednak nie każdemu to pasowało. Ci odmawiający naturalnej kolei rzeczy udawali się za cmentarz, w miejsce skrywające mroczną tajemnicę.

Gdy podchodzi się do książki na świeżo, ma ona szansę nas zaskoczyć (choć nawet wtedy coś tam świta z tyłu głowy). Czym się wyróżnia, to narastającym niepokojem. Czytelnik wręcz czuje, że zaraz dojdzie do czegoś nieprzyjemnego, ale King wydłuża to oczekiwanie do granic możliwości. Natomiast film w pierwszej scenie chlapie krwią, a potem udaje, że dopiero teraz się zaczyna. Napięcie rozwalone w pierwszych sekundach, no gratulacje. Niestety, nawet jeśli ktoś nie zna Smętarza, ale ma pojęcie o horrorach jako takich, szybko doda dwa do dwóch, zanim cokolwiek pojawi się na ekranie. Przez co kolejne punkty fabularne odhacza się pro forma.

Dla osób znających oryginał zafundowano kilka zmian. Tutaj omówię też spoilery, więc jeśli komuś jeszcze zależy na unikaniu tychże, zapraszam do następnego akapitu. Istotną zmianą numer jeden (zaaprobowaną przez samego Kinga) jest zabicie innego dziecka. W oryginale pod kołami ciężarówki ginie Gage, młodszy syn Creedów. Tutaj jeden z autorów uśmiercił Ellie, gdyż jako ojca dziewczynki potencjalna śmierć córki uderzała go mocniej. Z perspektywy widza różnica między książką lub adaptacją z 1989 jest taka jak wybór między Laleczką Chucky, a japońską Klątwą. Przy czym Gage wypada trochę upiorniej. Kolejną zmianą, która była także w pierwszej wersji filmowej, jest brak żony Juda. Szkoda, bo to scena z jej udziałem była przyczyną pokazania Louisowi, co znajduje się za cmentarzem. Najbardziej zaskakującą modyfikacją było jednak zakończenie. Przyznam że pomimo jego niekanoniczności podobało mi się jak diabli. Finałowa scena jest dla mnie dużo bardziej przerażająca niż to, co zaserwował mistrz grozy.

Oba filmy mają podobny czas trwania: godzina i 40 minut. Jednak wersję z 1989 ogląda się szybko, a ta się wlecze. Nie potrafi wygenerować napięcia, zainteresowania, ani przestraszyć. Jest to nudna, rzemieślnicza robota. Najbardziej żal mi autora muzyki, bo to jedyny element, który stara się wywołać jakieś emocje. Podejrzewam wręcz, że gdyby jej użyć do porządnego horroru, zadziałałaby dużo lepiej.

Jeśli już zdecydowaliście się zmęczyć Pet Sematary (2019) i znacie książkę lub poprzednią wersję, to przynajmniej obejrzyjcie go dla samego finału. W przeciwnym razie nie ma sensu się katować i nudzić przez półtorej godziny, żeby cokolwiek odczuć i posłuchać dobrej ścieżki dźwiękowej. Moja ocena: 2+.

P.S. Pochwała muzyki nie dotyczy coveru piosenki Pet Sematary z napisów końcowych, gdyż ta wersja brzmi, jakby nie mogła się zdecydować, czy jest Pet Sematary zespołu The Ramones, czy (Don't Fear) The Reaper zespołu  Blue Öyster Cult.

niedziela, 20 listopada 2022

Prey (2022)

Ostatni film o Predatorze był do bani. Ja rozumiem, że cała seria nigdy nie była przesadnie ambitna, ale to nie usprawiedliwia traktowania widza jak idioty, który zaakceptuje każdą bzdurę. Odbiło się to na popularności serii do tego stopnia, że wielu oglądających zwyczajnie zapomniało, że w ogóle taki film powstał. I właśnie na takim gruncie przyszło autorom Prey wyhodować nową odsłonę. Co gorsza, zapowiedzi nie zwiastowały niczego dobrego.

Główna bohaterka, pochodząca z plemienia Comanche Naru, chce udowodnić, że podobnie jak mężczyźni może polować. Pal licho, że jest mniejsza od nich i słabsza fizycznie. Ta warstwa zalatuje współczesnymi poglądami, które nie wszędzie mają rację bytu. Nie mam pojęcia, czy w plemionach indiańskich faktycznie znajdowały się takie jednostki, którym nie w smak było wpisanie się w rolę narzuconą przez ich społeczeństwo, jednak mam nadzieję, iż rozumiecie, skąd te moje obawy. W dzisiejszym klimacie panującym w Hollywood wręcz obstawiano, że Predator połączy siły z Naru i będą walczyć przeciwko białym kolonistom. Mimo że opowieść jest fikcją, to jednak osadzono ją w realiach, które jak najbardziej miały miejsce i wolałbym, żeby te odzwierciedlono prawidłowo, nawet jeśli nie każdy lubi to, co w przeszłości ludzkość wyprawiała lub jak była zorganizowana.

Ok, ponarzekałem sobie na współczesne trendy, które mogą odstraszyć potencjalnego widza i powodują jedną wtopę fabularną. Co pozytywnego zaoferował mi Prey? Dużo rzeczy. Po pierwsze czuć klimat polowania. Zarówno postacie ludzkie (Comanche oraz Francuzi), jak i nowy Feral Yautja są pokazywani od tej strony. Każdy ma swoje metody, każdy podchodzi inaczej. Największym zaskoczeniem była dla mnie Naru. Nie jest ona babochłopem, nie nagina zasad fizyki pokonując dużo większych przeciwników w otwartej walce siłowej. Nie potrafi wszystkiego od razu jak Rey Palpatine. Poza tym jest uparta jak osioł. I BARDZO DOBRZE! Dziewczyna jest pomysłowa, kojarzy fakty, nowych umiejętności uczy się poprzez powtarzanie do zarzygania, popełnia błędy, wyciąga wnioski i biegnie dalej. W walce polega na szybkości, zwinności i pomysłowości. Nie robi wielkich pułapek z kawałów drzew, ani nie rzuca ogromnymi kamieniami, ale też potrafi umiejętnie i po swojemu wykorzystać otoczenie.

Po drugie: zdjęcia. Biorąc pod uwagę kreatywność, jaką wykazano się przy scenach walk (i mam tu na myśli zarówno te ze zwierzyną, jak i Predatorem), są one bardzo przejrzyste i łatwe do śledzenia. Nawet sporadyczne zbliżenia (bez których można się obyć, ale cóż…) niespecjalnie zakłócają odbiór. Wiele ujęć można spokojnie zastopować, żeby zrobić z nich tapetę na pulpit lub wydrukować w dużym formacie i dać na ścianę w antyramie.

Po trzecie: reszta. Wreszcie jest kogo pochwalić za aktorstwo. Pewnie, że nie będą to oscarowe kreacje, ale nie odrywają od seansu i nie sprawiają wrażenia oglądania filmu klasy Z. Choreografie są kreatywne i dynamiczne, nie nużą, ale i nie ciągną się w nieskończoność. Finałowe starcie wręcz zaskoczyło mnie tym, że trwało tak w sam raz na możliwości postaci. Do tego efekty specjalne, kostiumy i charakteryzacja świadczą o jakimś wysiłku włożonym w produkcję.

Na koniec ponarzekam na kilka pierdół. Największą z nich jest to, że Prey nie straszy i nie trzyma w napięciu. Ładnie wygląda i brzmi, ale nie sprawi, że będziecie siedzieć na krawędzi fotela z niepokoju. Trochę za bardzo stara się też naśladować pierwszego Predatora i przeważnie tylko po to, by pokazać, że chce to samo zrobić po swojemu. Np. Naru też wpada w błoto, jak Arnie… ale w zupełnie innych okolicznościach i w celu ogarnięcia innej umiejętności, zaś podobny patent na pokonanie kosmity uzyskuje po swojemu. Nawiązanie do pistoletu z Predatora 2 było kompletnie zbędne. Mało tego, wylądował w takich rękach, że jeśli chcą wyjaśnić, jak znalazł się w miejscu znanym z P2, potrzebują przynajmniej jeszcze jednego filmu… który poniekąd zapowiedziano w animacji przed napisami końcowymi. No i zakończenie nie jest jakieś specjalnie udane. Naru może wygrała i była motorem napędowym fabuły, lecz w rezultacie przez nią zginęli wszyscy wojownicy/łowcy, więc cały ciężar ochrony, zapewnienia żarcia i wyszkolenia nowych spada na nią. Nie wspominając o potencjalnym sequelu, w którym zagrożenie może być większe.

Prey może się podobać, zwłaszcza jeśli nie znacie lub nie przywiązujecie wagi do poprzednich odsłon serii. Może też być tylko Ok, bo jednak na wielu płaszczyznach jest produkcją wtórną przez niepotrzebne kopiowanie oryginału. Przez co dla mnie jest to: 3+, podczas gdy dla innych może to być: 4.

niedziela, 13 listopada 2022

Victor Crowley

Po trzech częściach Hatchet nie spodziewałem się czwartego filmu. Ale z drugiej strony właśnie z tego słyną slasherowe tasiemce. Akcja Victora rozgrywa się 10 lat po wydarzeniach z felernej nocy przedstawionej w poprzednikach. Crowley zyskał przydomek Bayou Butcher, jednak żeby było śmieszniej, ogół społeczeństwa podejrzewa o te zbrodnie jedynego ocalałego: Andrew Yonga, który promuje swoją książkę opisującą tamtą rzeź. Jeden z programów z jego udziałem ma zostać nagrany na oryginalnym bagnie. W międzyczasie w tym samym miejscu mała ekipa filmowa kręci zwiastun, dzięki któremu chcą zebrać fundusze na nakręcenie właściwego filmu. Autorka tegoż jest wielką fanką Yonga.

Dla osób, które ominęły wcześniejsze odsłony lub o nich zapomniały, VC rozpoczyna się sceną prezentującą podstawowe możliwości antagonisty oraz streszczeniem pochodzenia potwora opowiadanym przez dziecko. To ostatnie ma coś w sobie z połączenia Koszmaru z ulicy Wiązów z Halloween. Tak naprawdę to właśnie ten krótki monolog ma jakiekolwiek znamiona historii o duchach opowiadanych przy ognisku i odrobinę klimatu grozy. Całej reszcie (nawet uwzględniając rzeź i hektolitry krwi) bliżej do piątego filmu o Chuckym.

O ile podobały mi się praktyczne efekty specjalne (zarówno u trupów z wypadku, jak i ofiar Crowleya), charakteryzacja i krwistość zabójstw (choć nawet tu palmę najgłupszego zbiera to z ręką z telefonem, którą VC wkłada ofierze przez krocze z takim impetem, że wchodzi ustami), o tyle nie podoba mi się, że trzeba naczekać się pół seansu, aż Victor na dobre się rozkręci. Pierwsze morderstwo kończy się gdzieś w szóstej minucie, do następnego dochodzi w okolicach 45, zaś cały seans trwa 82 minuty. Podziwiam, że komuś chciało się dać tyle czasu antenowego naciąganej nawet jak na realia slashera fabule oraz naprawdę durnym postaciom. Kolejnym problemem jest to, że odstępy między morderstwami są długie, a umieszczenie sporej części akcji na zamkniętym wraku, do którego Crowley próbuje się dobrać, jeszcze bardziej spowalnia tempo.

Zakończenie to już w ogóle zlepek dziwnych pomysłów. Crowley kończy podobnie jak w trzecim Toporze, tradycyjnie następuje nagłe urwanie sceny tylko po to, by dorzucić jeszcze jedną w napisy, zwiastującą piątą część i powrót Marybeth niczym Laurie Strode w Halloween (2018).

Od strony praktycznej jest na co popatrzeć (bo część praktyczna i dbałość o szczegóły są najlepsze w serii) i z czego porechotać. Niestety autorzy każą za długo czekać na te smaczki, przez co seans się wlecze, a widz ziewa. Można obejrzeć raz w ramach maratonu, ale jeśli piąta część (wbrew zapowiedzi) nie powstanie, tę można sobie darować. Moja ocena: 2+.

niedziela, 6 listopada 2022

Back 4 Blood

Pomimo upływu lat nadal lubię wracać do obu części Left 4 Dead. Jednak nawet mimo sympatii czasami chciało się czegoś nowego w tej konwencji, ale na Left 4 Dead 3 już od dawna przestałem liczyć. Niespodzianką okazała się dla mnie zapowiedź Back 4 Blood, które z grubsza mogłoby być sequelem tej dylogii, zaś wrażenie to potęguje fakt, iż za ten tytuł odpowiadają osoby, które kiedyś pracowały przy L4D. Po ograniu tytułu mogę stwierdzić, że B4B można traktować jako duchowego następcę, ale nie do końca sequel. Między obydwoma tytułami jest jedna ogromna różnica w rozgrywce, która może odrobinę zniechęcić do B4B, ale do tego jeszcze dojdziemy.

Schemat rozgrywki jest podobny do wspomnianych już gier. Gracze wcielają się w czteroosobową ekipę, która ma serię zadań do wykonania na danym terenie. Nie ograniczają się już tylko do przejścia od punktu A do B, by uciec jak najdalej od apokalipsy. Tutaj walczą o przetrwanie, pomagają z zaopatrzeniem, eliminacją gniazd zombie i wieloma innymi zabiegami mającymi wprowadzić jakąś stabilizację w regionie. Naturalnie chodzi wyłącznie o pretekst, żeby sobie postrzelać do nieumarłych. Zmiany zaszły w organizacji akcji. Zaczynamy w obozie, gdzie możemy poćwiczyć strzelanie z każdej dostępnej broni oraz korzystanie z dodatków typu granaty. Do tego możemy ubrać postacie w odblokowane ciuchy, pomalować broń i skonfigurować sobie talię kart. Właśnie tu tkwi największa różnica między B4B, a L4D. W Left 4 Dead można wejść z marszu. Niezależnie od wybranej/przypisanej postaci i poziomu trudności zasady rozgrywki i dostępne środki są zawsze takie same dla wszystkich uczestników. Potencjalna porażka wynika przede wszystkim z niedogadania lub braku umiejętności. W Back 4 Blood da się to zrobić tylko na najniższym poziomie trudności. Dobór kart i postaci nie ma wtedy aż tak dużego znaczenia, ale jakiś stopień koordynacji działań jest nadal wymagany, zwłaszcza że zombiaków jest tu dużo więcej. No i właśnie, w przeciwieństwie do protoplasty, gdzie wybór awatara był stricte kosmetyczny, tutaj każda postać zapewnia sobie i drużynie inne premie. Działa też ta sama zasada, co w Vermintide – jeśli ktoś wybierze danego bohatera, druga osoba musi wziąć kogoś innego.

Karty to osobna para kaloszy. Każdy gracz ma swoją talię, z której przed każdą misją losuje kilka kart i aktywuje (przeważnie) jedną z nich. Karty mogą zwiększać statystyki postaci, broni, zasoby lub wprowadzać utrudnienia i dodatkowe nagrody. Efekty kart kumulują się, gdyż do już aktywnych dodaje się kolejne, losowane przed każdym etapem danej kampanii. Talia ma limit kart, w związku z czym warto stworzyć ich sobie kilka na różne sytuacje, bo w danej kampanii będziemy mieć ze sobą tylko jedną z nich. Tutaj trzeba zaznaczyć, iż początkowe karty nie należą do wybitnych, ot, pozwalają zapoznać się ze sposobem działania i konstrukcji talii. Nowe można uzyskać w trakcie gry, jako nagrody lub odblokować w obozie. Niestety, nie mamy wpływu na to, co się nam trafi. Tak więc jeśli mamy wymyśloną jakąś talię, w której brakuje kilku pozycji, pozostaje farmienie do skutku. To jest właśnie największa wada z punktu widzenia gracza, który chce sobie tylko postrzelać. Jeśli trafisz do zorganizowanego zespołu na wysokim poziomie trudności, istnieje duże prawdopodobieństwo, że cię nie przeciągną, bo mają w zespole czwartego, nieefektywnego członka. Zresztą nawet względnie zorganizowana ekipa z jakimś tam już arsenałem i taliami potrafi dostać solidny łomot na drugim poziomie trudności, bo ich talie nie są jeszcze tak zbudowane, jak mogłyby być. Gra dość słabo stopniuje zagrożenie. Odniosłem wrażenie, że na drugim poziomie zamiast dwa razy więcej przeciwników było ich w przedziale od cztery razy więcej do nieskończoności.

Są jednak aspekty, w których bez gadania B4B rządzi. Tak jak L4D nadaje się do luźnego strzelania nawet z doskoku, Back 4 Blood bryluje w długotrwałych rozgrywkach. Kampanię da się przerwać i kontynuować następnego dnia. Modyfikacje broni oraz wybrane wcześniej karty przechodzą z etapu na etap. Krótko mówiąc: im dłuższa kampania, tym bardziej wypasiona postać na jej finiszu. Aż żal ściska, gdy wraz z kolejną musimy zaczynać od zera, ale każdorazowy rozwój dostarczał mi mnóstwo frajdy. Arsenał jest bez porównania większy nawet od tego z L4D2. Dosłownie każdy ma szansę znaleźć tu swoją ulubioną spluwę i sposób na jej rozwój, a potem to już sama radość.

Rozwalanie przeciwników jest naprawdę satysfakcjonujące. Bryzgająca krew, odpadające części ciała, wybuchające zwłoki, wszystko przy akompaniamencie huku karabinów i ryków umarlaków. Przynajmniej połowa menażerii kopiuje przeciwników znanych z L4D, ale reszta to całkowicie nowe pomysły wprowadzające powiew świeżości (o ile tak można powiedzieć o nieumarłych) do prowadzonej rzezi. Jednocześnie środowisko wymaga więcej uwagi ze strony grającego, gdyż sposobów na zaalarmowanie hordy jest więcej i głupio byłoby, gdyby taka chmara trupów zleciała się tylko dlatego, że jakaś zabłąkana kula spłoszyła stado wron. Ponadto nowi przeciwnicy oznaczają nowe sposoby na atakowanie drużyny. Na odpowiedź na niektóre z tych zagrywek mamy dosłownie ułamki sekund i bez wsparcia pozostałych członków gówno szybko trafia w wentylator.

Back 4 Blood raczej nie zdobędzie nagród za grafikę, niemniej jednak postępu w stosunku do oryginału nie da się nie zauważyć, zaś dbałość o szczegóły stoi na takim poziomie, iż człowiek cieszy się, że gra nie zapewnia również wrażeń węchowych, bo trzeba byłoby grać z wiadrem przy biurku. Przy całym bałaganie panującym na ekranie (duża liczba postaci, efektów, pocisków, części ciał, ilość krwi itd.) nie zauważyłem spadków płynności. W grze sieciowej zdarzały się opóźnienia, ale wynikały z problemów z serwerami lub połączeniem.

Ostatnią rzeczą, o której chcę wspomnieć, jest rozgrywka solo. Boty są bardziej ogarnięte od tych z L4D, ale jako że sama rozgrywka jest bardziej złożona, eksplorowane tereny większe i wymagające (lub przynajmniej silnie sugerujące) komunikacji, ich asysta jest niespecjalnie przydatna. Tak, da się przejść większość gry (czasami za którymś podejściem), ale przy co większych maszkarach naprawdę czuć brak współgrających.

Back 4 Blood dałoby się w ciemno polecić, gdyby nie tych kilka potknięć: nierówny poziom trudności, potrzeba farmienia kart, słaby wariant solo. Jeśli żadna z tych rzeczy nie stanowi przeszkody, B4B zasługuje na 5, bo w pełni zorganizowanym składzie frajda z koszenia zombie jest przeogromna. W przypadku braku grupy, graniu z losowymi graczami lub solo, niechęci do ciągłego powtarzania rozgrywki w celu zdobycia jak najlepszych kart ocenę należy obniżyć do: 4.

niedziela, 23 października 2022

Halloween Ends

Tak jak lubię slashery jako gatunek, tak nawet ja istnienie niektórych odsłon znanych serii poddaję w wątpliwość. To, że kolejna część powstanie po Halloween Kills, nie było tajemnicą. Niestety, potencjalna jakość już budziła pewne obawy, bo Kills nie spełniło oczekiwań.

Już od samego początku widowisko serwuje bzdury. Poprzednia część zakończyła się tak gwałtownie, że oczekiwałem kontynuacji tamtych wydarzeń. A tu niespodzianka: Michael zniknął, Laurie jako tako uporządkowała sobie życie z wnuczką, zaś od tamtej felernej nocy minęły 4 lata… Ends miało chyba za zadanie wprowadzenie nowego antagonisty, bo generalnie na tym skupia się 2/3 fabuły. Michaela jest tu mało, a jego pierwsze pojawienie się ma miejsce w okolicach 40-50 minut filmu. Wbrew pozorom to są akurat pozytywne aspekty. Doliczę także brutalne zabójstwa i w jednej scenie dobrze zrealizowane poczucie, że ofiary mają serialnie przerąbane.

Niestety, reszta jest do chrzanu. Nie dość, że pozytywy to ledwie drobinki rozsiane po prawie dwugodzinnym seansie, to pozostałe elementy skutecznie zniechęcają do czekania na nie. Wiele scen i rozwiązań fabularnych znalazło się tu tylko dlatego, żeby skierować bieg akcji na jakiś tor. Np. nie ma absolutnie żadnego sensownego wytłumaczenia, jak Laurie odgadła, że nowy morderca to ten, a nie inny koleś. Jedyne, co postać mówi, to bzdury o złu, które zobaczyła w jego oczach (tak, nie ona pierwsza rzuca taki tekst, ale wtedy nie stanowił on wymówki, tylko opis tego, jak się Loomis poczuł). Podobnie sprawa ma się z samym następcą, który jest hodowany na nowego Myersa, ale w finale nagle dostaje taki łomot, że postanawia zwrócić Allyson przeciwko Laurie i... Laurie daje się wrobić jak amatorka…

Brakiem konsekwencji wykazano się również w stosunku do Michaela. W poprzedniku był to chodzący czołg, który przetrwał taki lincz, że zombie wersja Jasona Voorheesa mogłaby się zarumienić. Tutaj nagle wszystkie jego obrażenia go doganiają i facet w rezultacie trzyma się długo tylko podczas ostatnich ciosów. Część obyczajowa oraz dotycząca nowego złola jest nudna i sztampowa, a fakt, iż prowadzi donikąd, budzi tylko poczucie zmarnowanego czasu. Moja ocena to bardzo, ale to bardzo wyrozumiałe: 2-.

niedziela, 16 października 2022

Hellraiser (2022)

Pomimo tytułu nawiązującego do oryginału z 1987 tegoroczna produkcja nie jest remake’iem. Można to nazwać rebootem lub wersją re-imagined. Dlaczego jest to istotne? Bo dzięki temu widz od razu wie, że nikt nie stara się tu ulepszać świetnego protoplasty, tylko zrobić z nim coś innego, zachowując konwencję. No właśnie, po licznych sequelach wątpliwej jakości, z których każdy kombinował jak koń pod górkę, co tu nowego zrobić, byle nie wpaść w schemat slasherów, nadchodzi odsłona mówiąca: Chrzanić to, wróćmy do korzeni.

Film rozpoczęto prologiem, w którym bogacz tworzy okoliczności, aby inni rozwiązywali łamigłówkę Cenobitów, gdyż on sam chce audiencji u Lewiatana. Brzmi znajomo? Zaraz do tego wrócimy. Jakiś czas potem pewna para włamuje się do kontenera, który miał zawierać wartościowy ładunek. Zamiast ładunku znajdują kostkę. Dziewczyna układa jedną z konfiguracji i rozpętuje piekło.

Jestem pełen podziwu odnośnie wysiłku włożonego w produkcję. Pomysł na fabułę zawiera od groma szczegółów znanych z pierwszych dwóch odsłon, ale wykorzystuje je po swojemu i z klimatem. Wizja labiryntu i Lewiatana potrafi wypełnić niepokojem, ale nie da się jej odmówić wrażenia czegoś monumentalnego. Cenobici mogą zszokować swoim wizerunkiem. Nie są już odziani w lateks i skórę. Tym razem kostiumy zrobiono z ich własnej skóry, której płaty poodcinano i poprzypinano na przeróżne sposoby. Działanie kostki zmodyfikowano. Jej kilka układów stanowi klucz do wydarzeń i motywację do dalszych działań. Krew leje się w sporych ilościach, efekty specjalne powodują skręcanie się i syczenie z bólu na samą myśl o nadchodzących torturach, zaś projekty poszczególnych lokacji (ze wskazaniem na piekło i posiadłość) wpisują się w ponurą i pokręconą atmosferę widowiska.

Brawa należą się aktorom wcielającym się w ludzkie postacie. Czuć, że każda z nich jest człowiekiem, a nie tylko chodzącym stereotypem lub mięsem armatnim. Nie oznacza to, że okażecie im sympatię. Główna bohaterka potrafi irytować jak diabli, ale nie dlatego, że jest grana źle lub napisana, by wkurzyć kogoś jakichkolwiek poglądach. Nie – mamy do czynienia z osobą wychodzącą z nałogu i podejmującą mnóstwo durnych (ale z jej punktu widzenia normalnych) decyzji. Do niektórych wniosków dochodzi dopiero po dłuższym czasie i wtedy też godzi się z konsekwencjami.

Tu zaczyna się słabsza część. Świadomie napisałem o ludzkich postaciach. Cenobici już takiego wrażenia nie robią. Owszem, szok z powodu części wizualnej fundują, ale gdy tylko się otrząśniemy, nie zostaje nic więcej (no może dalsze podziwianie pracy speców od charakteryzacji i kostiumów). Stary Pinhead posiadał charyzmę, bywał zimny, wyrachowany, ale także w specyficzny sposób sprawiedliwy. Tylko go lepiej nie wkurzać, bo to zawsze kończyło się źle. Nawet wersja z Judgement starała się oddać jak najwięcej z kreacji Douga Bradleya. Niestety, hellpriest w interpretacji Jamie Clayton wypada nijak w tym zestawieniu. Nie chodzi o samą aktorkę, bo ta robi, co się da z materiałem, ale jej fizyczna postura sporo z tych wysiłków udaremnia. Doug zdawał się masywny, a jego sylwetka górowała nad pozostałymi. Jamie jest drobniutka, przez co nawet jej pełna gwoździ główka wydaje się być bardziej urocza niż straszna.

Kolejnym problemem jest tempo. Seans miejscami się wlecze, jakby czasami miał o jedną wizję za dużo, a niektóre sceny wręcz proszą się o przycięcie. W Hellraiser 1-2 każda wizyta Cenobitów nawet mimo powolnego wejścia przyprawiała o szybsze bicie serca. Tutaj te same sceny ogląda się pro forma, zaś sposób, w jaki piekielni wysłannicy snują się w kadrze, spowalnia każdą z nich do prędkości ślimaka. Gdyby wyłączyć dźwięk, zostałby wyłącznie makabryczny wygaszacz ekranu.

Inną bolączką fabularną są „zwroty akcji”. Jeden jest strasznie ślamazarny. Jak tylko skończy się prolog, fabuła z marszu rzuca nas tak daleko od tych wydarzeń, iż cała sekwencja wyda się bez sensu urwana... dopóki nie pojawia się nawiązanie do niej i wtedy myśl, że ktoś nas robi w wała, kiełkuje sama. Podobnie wygląda to z wątkiem zdrajcy. Nie wiem, jakim cudem, ale autentycznie, zanim antagonista powrócił na ekran, jest takie jedno ujęcie, w którym od razu nasunęło się: Ta postać zdradzi resztę. Nie żeby to była mega tajemnica, ale ten wniosek nasuwa się znikąd, zdecydowanie za wcześnie i pomimo braku jakichkolwiek wskazówek, że w ogóle taki myk zaplanowano.

Z jednej strony nowy Hellraiser to najlepsza odsłona po częściach 1-2 (w moim przypadku nawet 1-3). Z drugiej – zabrakło jej czegoś więcej, aby mnie przestraszyć lub bardziej zszokować. Niemniej jednak, jeśli jesteście mniej wybredni lub nie macie takiego sentymentu do pierwowzoru, jest szansa, iż Wysłannik piekieł (2022) bardziej się wam spodoba. Moja ocena: 3+.

niedziela, 9 października 2022

Catherine Classic

Jeszcze jeden tytuł, który był na liście zazdrości. Niestety, po wszystkim okazało się, iż pomimo radochy z pewnych składowych, całość nie spełnia pokładanych nadziei.

Głównym bohaterem Catherine jest Vincent. Programista, który wygląda na znudzonego swoim monotonnym życiem, monotonnym związkiem, a którego przeraża idea ożenku i założenia rodziny. Jego dziewczyna Katherine z jednej strony zdaje się być tą bardziej odpowiedzialną, z drugiej przedstawiana jest jako zołza, która wszystko (a już na pewno związek i Vincenta) musi mieć pod kontrolą (do tego stopnia, iż nawet ciąży użyje do testowania siły związku). Dokładnie w tym momencie swojego życia nasz pierdołowaty protagonista spotyka Catherine – kompletne przeciwieństwo swojej partnerki. Ta niewiasta jest młodsza, spontaniczna, nieobliczalna i (jeśli wierzyć sugestiom z gry) prawdziwa z niej demonica w łóżku. Otoczenie Vincenta również przechodzi zmiany. Codziennie w wiadomościach słychać o znalezionych martwych mężczyznach, których nic nie łączy. Na domiar złego Vincent codziennie miewa koszmary: ucieka przed potworami, wspinając się po dziwacznej wieży. Oprócz niego w piekielnym wymiarze przebywają inni nieszczęśnicy zamienieni w owce. Śmierć we śnie oznacza śmierć w świecie rzeczywistym. Rezultat? Powiedzmy, że nerwówka dzieciaków z A Nightmare on Elm Street to pikuś w porównaniu z tym, co widzimy na ekranie.

Zacznę od narzekania. Na pierwszy ogień idzie fabuła i postacie. Pomysł i część realizacji stojących za koszmarami wyszły bardzo dobrze. Natomiast utrzymywanie tajemnicy nie wyszło. Praktycznie od samego początku wiadomo, kim są postacie, które napotykamy w koszmarach. Mimo to Vincent przez całą grę nie potrafi dodać dwóch do dwóch. W świecie rzeczywistym tłumaczy się to brakiem wspomnień odnośnie snów, ale właśnie w samych snach takiej bariery nie ma, więc gdy po raz kolejny słyszałem, że „ja cię chyba skądś znam”, pozostawało mi pacnąć się w czoło.

Główni bohaterowie to straszni idioci. Vincent nie ma odwagi, żeby powiedzieć o prostych rzeczach lub podjąć jakąś decyzję i wprowadzić ją w życie. Byle krzywe spojrzenie dowolnej dziewoi i zapomina języka w gębie, a gdy już go znajdzie, łże jak pies. Katherine jest prawie równie dwulicowa. W rozmowach telefonicznych brzmi na wiecznie zatroskaną, ale w każdym spotkaniu twarzą w twarz wypada co najmniej ozięble. Do tego dochodzi sposób manipulowania protagonistą, którym przekreśla wszelkie próby polubienia jej. Z kolei Catherine jest zwyczajnie nachalna i upierdliwa. I nawet wyjaśnienie z końcówki gry nie do końca usprawiedliwia niektóre zachowania. Powiedzmy, że ten rodzaj postaci w innych tytułach jest prowadzony przeważnie dużo subtelniej.

Sprawa małżeństwa. Zdaję sobie sprawę z różnic kulturowych i tego, że w Japonii mają do tej kwestii zupełnie inne podejście, przez co stresówka po stronie Vincenta powinna być bardziej zrozumiała. Niemniej jednak wiele aspektów tego wątku leży i kwiczy wyłącznie z powodu gówniarskiego zachowania postaci, a nie wspomnianych różnic. Nie mówimy tu o nastolatkach, tylko ludziach po trzydziestce. Zdecydowanie jest to najbardziej frustrująca warstwa gry powodująca, iż dialogi między tą trójką chce się tylko przeklikać.

Całe szczęście, że reszta jest dobra. Trzon rozgrywki stanowi wymieniona wcześniej wspinaczka po piekielnej wieży. Jest to bardzo cwana łamigłówka, która trzyma w napięciu przez wzgląd na uciekający czas, niepokojącą atmosferę oraz niespodzianki, jakie trzyma w zanadrzu na kolejnych piętrach. Sposób poruszania się jest bardzo prosty: można wejść o klocek wyżej pod warunkiem, że nic na nim nie stoi. Dodatkowo możemy zawisnąć na krawędzi tego, na którym stoimy i (jeśli wszystkie krawędzie są dostępne) obskoczyć go dookoła. Żeby nie było, że jesteśmy zdani tylko na układy, jakie podsuwają twórcy gry, możemy popychać i wyciągać większość widocznych klocków i w ten sposób tworzyć ścieżkę ku wolności. Jeśli klocki stykają się choćby krawędzią (np. po skosie), będą wisieć w powietrzu. Jeśli zetknięcia brak – klocek leci w przepaść wraz ze wszystkim, co się na nim znajdowało. Na deser otrzymujemy znajdźki ułatwiające poruszanie się po konstrukcji, pułapki robiące nam na złość, specjalne powierzchnie (np. lód powodujący ślizganie się aż do momentu wylotu za krawędź) i przeciwników, których czasami trzeba będzie zepchnąć, bo w końcu nasze życie jest ważniejsze. Jedynym mankamentem tutaj bywa praca kamery. Przy czym muszę podkreślić, że zdarzyło się to może ze dwa razy na całą grę – musiałem przekicać z tyłu całej konstrukcji. Jako że nie da się obrócić obrazu o 180 stopni, musiałem nawigować w ciemno, a będąc po tamtej stronie gra odwraca działanie klawiszy. W połączeniu z uciekającym czasem można się zirytować. Żeby jednak nie było – rozgrywka potrafi być bardzo wyrozumiała. Na najniższym poziomie trudności da się ukończyć Catherine bez korzystania z co bardziej wymyślnych konstrukcji (a jest ich naprawdę od groma). Od normalnego wzwyż robi się odczuwalnie trudniej. Dla osób, które nie wyrabiają nawet na najniższym, jest autopilot kończący poziomy za nich. Fakt, odziera on z adrenaliny i napięcia, jakie da się odczuć czy to z powodu goniących nas maszkar, czy zwyczajnie rozpadającej się wieży, ale pozwala skupić się na drugiej warstwie gry.

Tak jest, łamigłówka to nie wszystko. Każdego wieczoru Vincent idzie po pracy z kolegami do pewnej knajpy. Tam mogą oddać się rozmowom, piciu oraz komentowaniu sytuacji życiowej każdego z nich i tego, co się dzieje w okolicy. Nasza ekipa to nie wszystko. Bar ma swoich stałych i tymczasowych bywalców, którzy żyją własnym rytmem i stawiają czoła swoim problemom. Interakcje z tą niekoniecznie wesołą gromadką wpłyną na to, jakie zakończenie obejrzymy. Żeby było ciekawiej, możemy też wpłynąć na losy wielu z napotkanych tutaj osób. Da się doprowadzić każdą z nich do szczęśliwego wariantu, jednak wymaga to umiejętnego zarządzania czasem. Rozmowa z jedną postacią może spowodować, że inna pójdzie sobie do domu, bo zawsze to robi o danej godzinie. Warto więc obserwować nawyki klienteli. Nasze konwersacje przerywane są również telefonami i SMSami od obu dziewczyn, zaś odpowiedzi, reakcje lub ich brak także wpływają na ostateczny wynik. Jedna rzecz trochę mi zgrzyta, ale może to ja nie umiem odczytać intencji autorów. Otóż odpowiedzi na niektóre pytania (w tym te w konfesjonale w koszmarach) przechylają szalę charakteru Vincenta w jedną z dwóch stron. Problem taki, że wypowiedzi, które wydawały mi się opowiadaniem się za stabilizacją, działały wprost odwrotnie. Ponadto picie nie wpływało na rozmowy, ani wspomnianą wajchę charakteru, co jest o tyle dziwne, iż w rozmowach jest ono przedstawiane w negatywnym świetle. A dlaczego w ogóle mielibyśmy pić (poza odgrywaniem postaci)? Otóż nabzdryngolenie się do nieprzytomności zwiększa szybkość poruszania się w koszmarze… Powtarzam – nie kumam zamysłu autorów.

Od strony graficznej jest fajnie, ale specyficznie. Catherine swoje korzenie ma w anime, więc jeśli ktoś ma alergię na ten styl, może mieć problem – nie da się tego przeskoczyć. Projekty wież robią wrażenie i potrafią sprawić, iż włos zjeży się na głowie. Niektóre z pięter mogłyby z powodzeniem robić za kolejny wymiar Silent Hill. Nawet zwykła jadłodajnia, do której chodzi Vincent, miewa chwile i ujęcia, w których można się poczuć nieswojo. Tak jakby horror z koszmaru wlewał się szczelinami do naszej rzeczywistości.

Muzyka solidnie podbudowuje i tak ciekawy klimat. W pozornie błahej rozmowie potrafi wywołać przeczucie, że coś wisi w powietrzu. Aktorsko jest bardzo dobrze, zwłaszcza w wersji japońskiej. Ta ostatnia może jednak nie każdemu pasować i nie chodzi tu o zupełnie inne manieryzmy w głosie niż te z wersji angielskiej. Są pewne komentarze i dialogi w tle, które nie mają napisów. Można domyślać się z kontekstu, w jakim rozmowa ma miejsce, lub tonu wypowiedzi, co się dzieje, ale szkoda, że o tym nie pomyślano. Tyle dobrego, że wszystkie kluczowe informacje przetłumaczono.

Catherine to gra niesamowicie irytująca fabułą/bohaterami i równie mocno wciągająca swoją rozgrywką. Jako horror, łamigłówka i zbiór opowiadań dostaje ode mnie 5. Jako opowieść o dylematach związanych ze zmianami w życiu: 3. Całościowo: 4. Polecam spróbować, ale już wiem, że np. wersji Full Body nie tknę, gdyż nawet z nową zawartością, postaciami i zakończeniami to nadal ta sama gra, a Vincent to taki sam matoł, z którym nie mam ochoty przebywać.

niedziela, 2 października 2022

Stranger Things 4

Tak jak większość znanych mi recenzentów i znajomych podnieca się czwartym sezonem Stranger Things, tak ja nie do końca rozumiem, skąd płyną te zachwyty. Owszem, to solidna produkcja, lecz jednocześnie wtórna.

Całą historię da się podzielić na 3 warstwy. Mamy wydarzenia w Hawkins, które zostaje zaatakowane przez nowego wroga. Mamy wątek ratowania Hoppera i mamy wątek Eleven, którą namierza znany z pierwszego sezonu Brenner pod pretekstem chęci przywrócenia jej mocy. Od tego miejsca będzie trochę spoilerów, ale nic poważniejszego, bo jeśli planujecie seans, byłoby dobrze, gdybyście sami odkryli niespodzianki tego sezonu.

Mam dwa duże problemy z tym sezonem. Pierwszym jest wspomniana wyżej wtórność, a drugim cały wątek Hoppera. Wtórność wiąże się z tym, że nowy złol jest w pewnym sensie kopią poprzedników (włącznie z tym, że trzeba wejść do Upside Down i mu nakopać). Autorzy próbują rozkręcić jego opowieść tak, by powiązać z wcześniejszymi wydarzeniami, zrobić z niego mózg całej operacji. Tylko to nie do końca się trzyma kupy. Jeśli zaczniemy drążyć temat, zostaniemy bez odpowiedzi. Dlaczego Upside Down jest zafiksowane na tym konkretnym punkcie czasowym? Bo wtedy rozpoczął się serial? Ok, w takim razie skąd antagonista wiedział, jak powinno wyglądać Hawkins? Nie było go wtedy w naszym świecie. Samo się odtworzyło? Jego powiązanie z Mind Flyerem również jest słabe. MF jako istota z innej rzeczywistości budził grozę, bo jego motywy mogły być niezrozumiałe, ale obecny koleś? Spłyca motywację o kilka poziomów.

Kolejnym aspektem wtórności jest kopiowanie znanych filmów. Można to nazwać inspiracją, ale z drugiej strony, jeśli siedzicie w temacie, nie będziecie zaskoczeni. Pochłanianie historii zamieni się w zgadywankę i wyliczankę. O, to widziałem w Koszmarze z ulicy Wiązów. O, tamto na bank wzięli z Milczenia owiec. Szkolny outsider spotykający potajemnie najpopularniejszą laskę i okazujący się być całkiem normalnym kolesiem? Co najmniej kilka tytułów przychodzi na myśl. I tak dalej, i tak dalej... Nie pomaga też nawiązanie do wydarzeń historycznych, bo jak tylko pojawia się wzmianka o tzw. „satanic panic”, która miała miejsce w USA w latach osiemdziesiątych, od razu wiadomo, kto będzie kozłem ofiarnym całego zajścia.

Druga rzecz – Hopper. Gdyby zginął w finale trzeciego sezonu, nie miałbym przeciwwskazań, ale skoro już wtedy sugerowano, że przeżyje, pozostawało czekać. Jego wątek jest niemal całkowicie oderwany od głównej opowieści i finalna synchronizacja z nią jest bodaj najbardziej naciąganym pomysłem w całej serii. Choć z drugiej strony, jeśli nie przeszkadza wam tajna baza Rosjan w pipidówie, jaką jest Hawkins, to i tutaj powinniście dać radę. Jednocześnie muszę podkreślić, że właśnie tu dochodzi do największych baboli. Zupełnie jakby autorzy tak szybko chcieli przelecieć przez te fragmenty, żeby tylko przedstawić całą resztę. Przykład? Hopper łamie sobie kostkę, żeby wyciągnąć nogę z kajdanów. To jeszcze brzmi rozsądnie, ale że chwilę potem biegnie ze swoją pełną prędkością na tej połamanej nodze? Normalnie cuda wianki…

Na szczęście całą resztę mogę pochwalić. Aktorsko jest bardzo dobrze zarówno po stronie weteranów, jak i całkowicie nowych postaci. I tak, jestem fanem Eddiego. Jedynym wyjątkiem jest Will, który snuje się od ujęcia do ujęcia, a co drugie ma minę męczennika. W każdym odcinku znajduje się przynajmniej jedna scena lub montaż stanowiący perełkę tegoż. Nawet jeśli naśladuje to to coś z przeszłości serialu lub film, nie da się odmówić pieczołowitości, z jaką zostało zrealizowane. Moim ulubionym montażem jest ten z sesji RPG z równolegle trwającym meczem koszykówki. Nie jest to na pewno uber realistyczne przedstawienie tego hobby, ale doskonale portretuje emocje i w momencie, gdy Eddie mówi: „That’s why we play”, nie da się nie zgodzić. Jeśli zaś chodzi o przykład sceny nie będącej montażem, wspomniana zrzynka z Milczenia owiec przyprawia o ciarki, a fakt, że za kratami siedzi weteran horroru, Robert Englund, tylko to wrażenie potęguje. Tutaj należy wspomnieć, iż nastrój budowany jest nie tylko w ten sposób. Twórcy nie stronią od przemocy, rozlewu krwi i łamanych kończyn. Jeśli ktoś jest mało odporny na makabrę, niektóre fragmenty będzie musiał przewinąć.

Na uznanie zasługuje również drobiazgowość z jaką zbudowano lokacje związane z antagonistą. CGI użyto przede wszystkim w tle, natomiast cała reszta to staroszkolne dekoracje, rekwizyty, charakteryzacja, kostiumy, więc wszystko, z czym aktorzy wchodzą w interakcje, a nie udają, że coś przed nimi stoi i zostaje dodane w postprodukcji. Ciężko też nie wspomnieć o scenach z wykorzystaniem utworów Running Up That Hill Kate Bush i Master of Puppets Metallici. Obie piosenki były dobre same w sobie, ale twórcy widowiska umiejętnie podkreślili nimi klimat i zbudowali wokół nich nie lada widowisko, dając im nowe życie i przedstawiając na skalę, jakiej wykonawcy się nie spodziewali. Do tego kawałek Kate jest takim earwormem, że nawet jeśli ktoś nie jest fanem, nieprędko o nim zapomni.

Nawet z jedną 1/3 zbędnej fabuły i licznymi zapożyczeniami czwarty sezon Stranger Things ogląda się dobrze. Lepiej niż trzeci, słabiej (ale tylko minimalnie) niż pierwszy i drugi. Wykonana robota nie jest rewolucyjna, ale widać w niej wysiłek dobrego rzemieślnika. Jeśli serial was zawiódł w pierwszym sezonie, czwarty raczej nic nie zmieni. Jeśli zaczęliście kręcić nosem dopiero przy drugim lub trzecim, czwarty ma sporą szansę na odbudowanie waszego zaufania do serii. Moja ocena: 4.

niedziela, 25 września 2022

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Wersja podstawowa wymęczyła mnie tak bardzo, iż niechętnie siadałem do dodatku. Zacisnąłem zęby i po 15 godzinach miałem go z głowy.

Opowiadana historia to prawie kalka podstawki, tylko zamiast kilku obszarów dotyczy jednego, nowego, nazwanego The Cut. Mamy jedno dobre AI, jedno złe, ale żeby pomóc temu pierwszemu w pokonaniu tego drugiego, musimy najpierw przekonać do siebie lokalną społeczność nazwaną Banuk. Fabuła i postawy poszczególnych postaci są tak przewidywalne, że od razu widać, kto i kiedy zginie.

Tutejsi mieszkańcy są odrobinę stonowani w porównaniu do tych z pozostałych obszarów. Nadal znajdzie się tu nieco buców, ale na pewno nie tyle, ile w oryginale. Poziom odgrywania dialogów również się lekko podniósł, jakby tym razem autorzy byli pewni, co chcą osiągnąć w danej scenie. Tylko gdybam, ale zapewne jest to kwestia doświadczenia wyniesionego z oryginału.

Podczas podróży The Cut nieustannie kojarzyło mi się z Nordmarem z Gothica 3. Z jednej strony przepiękna, skuta lodem i otulona śniegiem kraina, z szalejącymi śnieżycami i powalającymi widokami przy dobrej widoczności.  Z drugiej, przez wzgląd na górzysty teren, koszmar do nawigowania. Przy czym w Gothicu 3, jak ktoś chciał sobie skrócić podróż w dół, to w najgorszym wypadku stracił dużo HP. The Cut jest tak oskryptowane, że nawet jeśli wprawnie manewrujecie po zboczu góry, ale twórcy nie przewidzieli takiego skrótu, zginiecie od razu – bez spadania, wystarczy krok za nieodpowiednią krawędź.

Żeby nie było, że tylko zwiedzamy, robimy fabułę i ganiamy jak durnie w tę i z powrotem. Dla miłośników polowań oddano do dyspozycji nowych przedstawicieli fauny, nowe bestie oraz nowe kategorie starych bestii. Zapolujemy na nie całym asortymentem nowego oręża (który dodatkowo da się ulepszyć w serii zadań), a żeby nie było za łatwo, w niektórych miejscach natkniemy się na przekaźniki, które leczą całe stada różnych poczwar łażących po okolicy. Rozwalenie przekaźników zaalarmuje całą okoliczną mechaniczną zwierzynę. Przy czym należy podkreślić, że jeśli macie dość walki już po podstawce, to tutejsze potyczki są niestety dłuższe i w przypadku zadań nie do uniknięcia.

Integracja dodatku z podstawką jest niemal wzorowa. Od samego początku możemy pakować punkty w nowe umiejętności. Jak tylko stuknie nam odpowiedni poziom, możemy w zasadzie rzucić w diabły główną linię fabularną i pójść odmrozić sobie tyłek na północnym wschodzie. Niektóre z zadań z The Cut skierują nas na stare tereny, bo np. będziemy potrzebowali części pokraki, której nie ma w lodowej krainie. Podobno wykonanie zadań z The Frozen Wilds spowoduje także pojawienie się dodatkowej frakcji w finałowym starciu w głównym wątku, przy czym owa frakcja nie jest wymagana do osiągnięcia z podstawki, które dostajemy za zwerbowanie „wszystkich”. No właśnie, dlaczego integracja jest tylko niemal wzorowa? Autorzy nie przewidzieli eksploracji świata po zakończeniu podstawki. Powrót do gry powoduje rzucenie nas do ostatniego save’a przed finałem. Jasne, że Mass Effect 2 robił podobny zabieg, ale od tamtej pory trochę czasu minęło, a w przypadku Horizon autentycznie nic fabularnego nie stoi na przeszkodzie, by podróż do The Cut odbyć po pokonaniu ostatniego złodupca. W takim wariancie dałoby się nawet pominąć dialogi Sylensa lub minimalnie je przemodelować.

The Frozen Wilds to nie tylko więcej tego samego. To efekt zebranego doświadczenia i wyciągniętych wniosków. Przez co, chcąc, nie chcąc, zauważalnie odstaje od pierwowzoru. W ciągu około 15 godzin da się obskoczyć większość atrakcji i pomimo frustracji, jakich doświadczyłem w Horizon, tu bawiłem się ciut lepiej. Najlepsze w wersji PC jest to, że niniejszy dodatek stanowi integralną część i nie trzeba się martwić osobnym zakupem. Moja ocena: 4-.