niedziela, 27 grudnia 2020

Alwa’s Awakening

Na ten tytuł trafiłem przypadkowo. Obejrzałem gameplay, posłuchałem muzyki i od razu zakupiłem, bo akurat był w promocji. Na pewno sprawił mi więcej radochy, niż oczekiwałem, ale w kilku miejscach równie mocno rozdrażnił.

Do tytułowej krainy, Alwy, przybywa koleś o imieniu Vicar. Podbija okolicę, kradnie relikwie i daje je swoim sługusom do pilnowania. Mieszkańcy nie zamierzają tego tak zostawić. Przyzywają Zoe, czarodziejkę spoza ich świata, aby rozprawiła się z tutejszymi złolami.

To jest właśnie naszym zadaniem – pokonać przydupasów, pozbierać relikwie oraz przydatne badziewniki, nauczyć się czarów, ulepszyć je i nastukać głównemu złemu. Proste, nie? Tak, pod warunkiem, że posiadacie choć trochę refleksu i drugie tyle cierpliwości.

Na każdej płaszczyźnie gra będzie  kojarzyć się z tytułami z leciwego NESa. Grafika, muzyka, sposób przesuwania się lokacji, eksploracja itd. Każdy z tych aspektów będzie miał tylu samo zwolenników, co przeciwników. Wizualnie i dźwiękowo AA jest tak retro, jak to możliwe. Jeśli nie lubicie charakterystycznego plumkania oraz świata złożonego z małej liczby pikseli i takiejż palety barw – raczej nie pogracie. Dodatkowo jeśli nie w smak wam ganianie w tę i z powrotem, bo dzięki nowemu ustrojstwu dotrzecie do miejsc wcześniej niedostępnych – również spasujecie. Na koniec (i to chyba najważniejsze), jeśli łatwo tracicie cierpliwość z powodu częstych (a i to bez porównania do oryginalnych gier na NESa) zgonów, darujcie sobie i obejrzyjcie rozgrywkę na Youtube. Jest tu kilka takich sekwencji (niespecjalnie długich, ale jednak) zawierających otoczenie, które zamiast zabrania jednego z trzech serc zabija natychmiast.

Na plus policzę sterowanie, które jest mega precyzyjne i pozwala bardzo dokładnie manewrować po stworzonym świecie, między pułapkami, w powietrzu oraz w trakcie walk. Przez co w większości wypadków jeśli się na coś natniecie lub ktoś was ubije – to wasza wina. Tylko w naprawdę nielicznych sytuacjach zdarza się, że przed utratą energii nie da się  uciec. Najwięcej trudności sprawiały mi pomieszczenia i przeciwnicy strzelający pociskami samonaprowadzającymi. Na drugim miejscu byłyby niektóre końcowe układy platformowe, zaś na trzecim wyrzutnie pocisków reagujących naszą bliskość.

Do naszej dyspozycji oddano kostur, którym można zdzielić potwory w łeb oraz rozbić niektóre przeszkody. Mamy czary: magiczny klocek, bańka, pocisk. Dwa pierwsze da się ulepszyć: klocek unosi się na wodzie, a bańka nie pęka, dopóki w coś nie przywali. Do tego dochodzą przedmioty, np. butelka na wodę pełniąca rolę zapasowego paska życia, oko Obserwatora pozwalające na dojrzenie obiektów, których normalnie nie widać, czy kuleczki zmniejszające liczbę punktów życia napotkanym bossom.

Problemy z tym tytułem miałem dwa. Raz na jakiś czas pech dawał o sobie znać. W takich momentach kombinacja pocisków, potworów oraz mojego niewprawnego skakania kończyła się zgonem. Czasami miałem ochotę robić kolejne podejście, innym razem odkładałem grę na następny dzień. Kolejnym jest zakończenie – niezależnie od tego, które uzyskacie (są dwa), niewiele się od siebie różnią i nijak nie nagradzają za włożony wysiłek.

Niemniej jednak całość sprawiła mi sporo frajdy. Nawet gdy robiłem sobie przerwę, to już planowałem, kiedy wrócić do grania. Jeśli lubicie staroszkolne platformówki w klimacie retro, a do tego trafiła się jakaś promocja, to nawet pomimo słabego zakończenia warto brać i grać. Moja ocena: 4+.

niedziela, 20 grudnia 2020

Queen’s Quest 3: The End of Dawn

Nie rozumiem idei tej serii. Do tej pory większość (jeśli nie wszystkie) gier typu hidden object miało powiązanie między tytułem, a fabułą. QQ3 jest drugą grą w serii, która takiego związku nie ma. Podobnie jak w QQ2, tak i tutaj kierujemy poczynaniami alchemiczki. Jedyne podobieństwo do pierwowzoru (oprócz przynależności gatunkowej) jest takie, że do pomocy mamy wróżkę. Żeby było jeszcze zabawniej, trzecia część z dwójką również nie ma nic wspólnego (poza kilkoma wspomnianymi już drobiazgami), a prowadzona alchemiczka jest zupełnie inną postacią.

Tym razem zagrożenie stanowi ktoś, kto chce uwolnić na świat smoka, przy okazji dostaje się naszej szkole. Jako że nasza bohaterka jest pupilką dyrektora, naturalnym jest, że musi wziąć udział w całej aferze, choć dopiero co zdała egzamin na alchemika. Tak, niby jest inny powód fabularny, ale jest on ledwie wspomniany i gdyby nie przypominajka w finale, nie pamiętałbym o nim przy pisaniu tego tekstu. Co tylko pokazuje, jak bardzo jest nieistotny.

Rozgrywka zajmuje około 5-6 godzin (włącznie z dodatkową miniprzygodą), w zależności od tego, czy po drodze się zdrzemniecie (nie żartuję, przynajmniej raz zdarzyło mi się przysnąć). Pierwsza godzina jeszcze tego nie zwiastuje, ale potem nie da się tego nie zauważyć. Każda lokacja działa w oparciu o ten sam schemat. Dosłownie, liczba w liczbę, przecinek w przecinek. Na każdym obszarze znajdziecie ze 3 interaktywne strefy i gwarantuję wam, że jeśli utknęliście gdzieś, to znaczy, że na zbliżeniu/w strefie zostawiliście jakiś przedmiot. A dlaczego go zostawiliście? Bo pomimo ładnej i klimaciarskiej grafiki niektóre obiekty zlewają się kolorami albo zostały umieszczone tak, że można nie skojarzyć, że to właśnie to trzeba podnieść. Dotyczy to także sekwencji hidden objet, których jak na gatunek jest zaskakująco niewiele. Przypadłością tych ostatnich jest także dziwny zakres reagowania na kliknięcie. W jednym z końcowych poszukiwań przedmiotów trzeba było kliknąć na róży. Gra nie reagowała, gdy klikałem na łodydze, więc szukałem dalej. Po chwili wróciłem do kwiatka i kliknąłem na pąku – poszło. Prędkość reakcji gry również pozostawia co nieco do życzenia. Bywało tak, że wypatrzywszy kilka przedmiotów, potraktowałem je serią kliknięć, ale jako że gra zaczęła odtwarzać animacje znikania/zaliczania dwóch pierwszych, pozostałe potraktowała jako kliknięcia w nieodpowiednie miejsce i musiałem jeszcze odczekać efekt zawrotów głowy bohaterki.

Zagadki i minigry to taki standard gatunku. Może ze dwie (lot balonem i podświetlanie odpowiedniej liczby połączeń) były czymś nowym/rzadziej stosowanym i wymagały kilku dodatkowych sekund myślenia, ale pozostałe były wtórne, nudne i prawie zawsze dotyczyły otwierania jakiegoś zamka. Co odbija się na decyzji o zakupie gry. Jeśli traficie na promocję typu 5 zł za tytuł i po prostu chcecie sprawdzić, jak szybko jesteście w stanie przelecieć przez taką grę, albo potrzebujecie usypiacza innego niż piguły – warto. Jeśli szukacie nie wymagającego przerywnika – w tej kategorii, nawet w hidden objects, są lepsze tytuły, ale w promocji można rozważyć. Pełnej ceny za tę część nie opłaca się płacić, a i na wyprzedaży warto się zastanowić. Moja ocena: 3.

P.S. Podtytuł jest bez sensu. Może ktoś chciał dać coś, co zabrzmi tajemniczo, a wyszedł bełkot.

niedziela, 13 grudnia 2020

The Longing

Na ten tytuł natknąłem się przez czysty przypadek. Gadaliśmy ze znajomymi przez Discorda i kolega, który posiada pokaźny zbiór gier, postanowił odpalić The Longing. Nie pamiętam, co było motywacją, ale co tam. Dzięki niemu poznałem świetnego Carriona, więc kto wie, czy i tym razem coś fajnego nie miało wpaść w moje ręce. No i wpadło.

Gracz wciela się w rolę Shade’a – czarnej niczym cień istoty na usługach podziemnego króla. Władyka zamierza zasnąć, żeby odzyskać część swojej mocy. Naszym zadaniem jest obudzenie go za 400 dni. Właśnie w trakcie tego oczekiwania Cień zaczyna odczuwać tytułową tęsknotę / pragnienie czegoś więcej.

Gra posiada 5 zakończeń zależnych od tego, jak te 400 dni spożytkujemy. Tak, to jest 400 rzeczywistych dni, które są odliczane nawet, gdy wyłączymy komputer. Najprostszym sposobem jest… nie robić absolutnie nic. Uruchomić grę, pozwolić zasnąć królowi i wrócić do niej za 400 dni. Tylko że w takim wariancie umyka nam cała gra. Nie żeby była jakaś ogromna, ale nie doświadczycie nawet tego, co ma do zaoferowania.

Podstawową rzeczą, jaką można robić w oczekiwaniu na przebudzenie, jest zwiedzanie. Do dyspozycji mamy podziemny pałac, jaskinie, pozostałości po kopalni i parę innych miejsc wartych odkrycia. Tutaj trzeba podkreślić, że Shade’owi absolutnie nigdzie się nie spieszy. Więc jeśli kazaliście mu dreptać na drugi koniec mapy, to macie do wyboru: towarzyszyć mu w długiej podróży, słuchać bardzo klimaciarskiej muzyki i czytać jego przemyślenia na temat sytuacji lub jego snów, albo zamknąć grę i odpalić ją za jakiś czas, licząc, że bohater jest już na miejscu. Przy czym nie ma potrzeby pilnowania Cienia co do minuty, koleś będzie cierpliwie czekał, aż do niego wrócimy. Najpierw na stojąco, potem sobie siądzie, a jeśli nas wciąż nie będzie, zaśnie. Niektóre z miejsc nie będą od razu dostępne. Np. jedne z drzwi prowadzących do wyższych sekcji otwierają się 2 godziny. Jedna półka skalna staje się dostępna dopiero wtedy, gdy do dziury przy niej spłynie odpowiednia ilość wody (co zajmuje 30 dni).

Oprócz łażenia w tę i z powrotem możemy zrobić parę rzeczy dla zabicia czasu. Niektóre tunele (w tym powiększające nasze mieszkanko) musimy wykopać sami. Jeśli chcecie bawić się w malarza, musicie znaleźć barwniki i papier. Dla lepszego snu można wybudować łóżko. Do tego można pozbierać różne drobiazgi, np. kryształy do oświetlenia, dywany do mieszkania, zasłony, grzybki do rozpoczęcia własnej uprawy i książki do swojej biblioteczki. Sztuczka polega na tym, że im lepiej wyposażone mieszkanie, tym szybciej leci w nim czas, np. z każdą naszą sekundą w grze mija 12. Dla równowagi – w jaskiniach znajduje się miejsce, w którym czas w ogóle nie płynie.

Motywacją do wyboru zakończenia powinny być przemyślenia Cienia dotyczące otaczającego go świata oraz tego, gdzie chciałby się znaleźć. Choć przyznam, że pomimo ich prostoty, potrafią skołować. Miałem już upatrzone, co chcę zrobić i generalnie wszystkie inne wskazówki potwierdzały moją teorię, że tego właśnie chce Shade, a w kluczowym momencie typek wyjeżdża mi z tekstem, że może lepiej nie sprzeciwiać się woli króla… Z drugiej strony ciężko się z nim nie zgodzić, gdyż zaraz za drzwiami jego norki siedzi sobie właśnie ten potężny, kamienny lord, a skutki naszej decyzji w jego obliczu podpowiada nam wyobraźnia. Tu tkwi siła opowiadanej historii – pomimo tak nietypowych okoliczności zaczynamy zżywać się z Shadem i rozumieć jego samotność. Decyzja o tym, jak ją zakończyć jest o tyle trudniejsza, że nie wiadomo, na jaki komentarz traficie. Są tam chwile, w których przebłyskuje optymizm, a są takie, że ma się ochotę rzucić w otchłań i zakończyć oczekiwanie na własnych warunkach.

Grafika jest ręcznie rysowana i odpowiednio szczegółowa. Co najważniejsze, doskonale współtworzy atmosferę i za pomocą bardzo prostych zabiegów potrafi wywołać w nas współczucie lub sprawić, że ciarki będą chodzić po plecach. Niestety, przez wzgląd na zastosowaną paletę barw nawet rozjaśnienie ekranu za pomocą dostępnej w grze opcji nie zawsze pomaga. Animacja pomimo płynności lubi się przyciąć w momencie, gdy Cieniowi zdarza się odwrócić, żeby zacząć iść po schodach lub gdy przerywamy jedną czynność (np. chód) na rzecz innej (np. podniesienie przedmiotu z ziemi).

Do muzyki, ani reszty udźwiękowienia nie mam się jak przyczepić. Ba, to ostatnie pozwala lepiej zarządzać czasem w grze. Jak np. usłyszycie, że odgłos kroków lub walenia kilofa ucichły (zakładając, że aplikacja działa w tle), będzie wiadomo, że trzeba na moment wrócić i kazać Shade’owi zrobić coś innego.

Największą bolączką jest to, że jeśli zebrać do kupy wszystko, co da się zrobić w te 400 dni, to tak naprawdę niewiele tego będzie. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę rozmiar dostępnego terytorium. Zdaję sobie sprawę, że to nie Terraria, ale w takiej sytuacji ciężko nie posądzać autorów o lenistwo, bo samego łażenia w The Longing jest najwięcej. Może nie byłoby w tym nic takiego, gdyby nie to, że gra nachalnie informuje nas, że jest jednorazowym doświadczeniem (spokojnie, po skończeniu i odczekaniu bodajże 10 minut restartuje się), a jak na walking symulator (w pewnym sensie) ma niewiele fabuły.

Na koniec warto dodać, że o ile The Longing jest ciekawym pomysłem i z dobrą (w dużej mierze) realizacją, o tyle nie jest to pozycja dla każdego. Mało tego, jest tak specyficzna, że w zasadzie ciężko mi powiedzieć, komu mógłbym ją polecić. Nie jest to tak do końca gra, gdyż nie ma tu przegranej, a każde zakończenie jest konsekwencją naszego wyboru. Mnie zaangażowała na tyle, że byłem zdeterminowany pomóc Cieniowi w realizacji jednego z jego marzeń/snów. Planowałem kolejność działań i starałem się odkryć wszystko, co ma do zaoferowania podziemny świat. Moja ocena: 4.

niedziela, 6 grudnia 2020

Dark (2017) – Season 2

Pierwszy sezon zostawił widza z nie lada cliffhangerem. Dobrze go wspominam, choć do tej pory mam pretensje o nierówne tempo i fakt, że fabuła spowalniała na rzecz postaci, podczas gdy oglądający się nudził.

Drugi sezon rusza z kopyta. Nie tylko jesteśmy świadkami wydarzeń z 2053, ale także z 1921, czyli dwóch nowych przedziałów obok tych znanych z pierwowzoru (choć ten pierwszy zaliczył gościnny występ).

Odbiór opowieści jest różny od S1. Mamy o dwa odcinki mniej, co sprawia, że w ogóle nie ma scen budujących klimat, a te obecne czasami zmieniają się na ekranie z częstotliwością kul wystrzeliwanych przez karabin. Twórcy podciągają wiedzę wielu postaci do takiego poziomu i w takim tempie, żeby nie było powtórki z Ulricha oraz Jonasa. Jednak żeby nie ograniczać się tylko do pchnięcia postaci, fabuła również rusza. Mamy motyw z końcem świata, przypominający trochę serial Heroes. Jest sporo scen dorabiających tło do znanych wydarzeń (np. co się działo dzień przed zniknięciem Mikkela albo tego samego dnia, ale w miejscu, którego nie widzieliśmy). W rezultacie dzieje się dużo, dzieje się szybko i czasami naprawdę trzeba uważać, żeby czegoś nie przegapić. Tutaj przyznam się, że cieszę się, że nie oglądałem tego sezonu, gdy wyszedł. Odświeżyłem sobie pierwszy, a w drugi wszedłem z marszu i nie traciłem wątku, bo wciąż pamiętałem, kto jest kim, niezależnie od przedziału czasowego. Nie żeby autorzy ułatwiali to ostatnie, gdyż poznajemy inne wersje kilku postaci, a do tego interakcje między tymi znanymi robią się coraz bardziej zagmatwane.

Czego zatem można się przyczepić? No właśnie wprowadzonych zmian. Mniej wizualnej ekspozycji na rzecz krótkich dialogów, które nie zawsze coś wnoszą. Do tego końcowy cliffhanger robiący jeszcze większy bałagan (choć jeśli jesteście akurat fanami komiksów Marvela lub DC, to się raczej uśmiechniecie) oraz fakt, że bez pierwszego sezonu na świeżo w zasadzie nie ma co podchodzić do drugiego. Przy czym muszę podkreślić, że nawet przy wizualnej i klimaciarskiej przewadze S1 lepiej oglądało mi się S2, zaś to czepialstwo jest stricte informacyjne. Jeśli o mnie chodzi, bawiłem się bardzo dobrze i jak tylko znajdę moment, zabieram się za sezon numer trzy. Moja ocena: 5-.

niedziela, 29 listopada 2020

Paper Girls 6

Przy piątym tomie miałem nadzieję, że dzięki szóstemu seria odzyska moje zaufanie. I przez 3/4 lektury ta nadzieja była nagradzana. A potem i tak szlag wszystko trafił.

Dziewczyny wpadają w jedno miejsce, ale każda w innym czasie. Cel pozostaje bez zmian – wrócić do swojej rzeczywistości. Ten etap opowieści rozkręca się powoli, ale zauważalnie przyśpiesza, a w momencie gdy każda strona zawiera po 4 paski, z których każdy jest poświęcony innej bohaterce, ma się wrażenie, że teraz akcja zapierdziela, jak poparzona. I to tyle jeśli chodzi o świetny zabieg wizualno-fabularny. Potem następuje jego mdłe i krótkie rozwiązanie, a po nim epilog, po którym odniosłem wrażenie zmarnowanego czasu.

Tutaj pozwolę sobie na mały spoiler dotyczący zarówno Paper Girls, jak i gry Life is Strange. Jak ktoś chce uniknąć któregokolwiek z nich, zapraszam do następnego akapitu. Pomimo znakomitego tempa PG6 od końcówki #5 seria cierpi na jedną poważną wadę. Główne bohaterki są pozbawione wyboru. Do tej pory to przede wszystkim one kombinowały, jak przetrwać. Finał piątego numeru i cały szósty to liniowa jazda. Decyzja o naprawieniu bałaganu nie należy do nich, a na sam koniec one same nic nie pamiętają. Przez co cały rozwój osobowości każdej z nich idzie precz. Fakt, końcowe kadry każą przypuszczać, że tym razem ich znajomość może potoczyć się ciut inaczej, ale w skali przeszłych wydarzeń nie ma to znaczenia. Tylko czytelnik (i może postacie poboczne) zostaje z wiedzą, co się stało. Dlaczego wspomniałem o Life is Strange? Bo ta sama sytuacja spotkała Max, gdy zdecydowała się poświęcić Chloe na rzecz Arcadii. Akcja cofa się do kluczowego momentu, Chloe umiera przekonana, że ojczym to fiut, Max się do niej nie przyznaje, a Rachel ma ją w poważaniu. Cały rozwój bohaterki idzie w diabły i tylko Max zostaje świadkiem obu ciągów wydarzeń.

Może innym zakończenie nie będzie robiło aż takiej różnicy, zwłaszcza, że wedle logiki stworzonego świata nie jest najgorszym, jakie mogło się trafić, ale dla mnie niweluje ono sens wysiłków bohaterek oraz powrotu do serii. Tym samym zamykam znajomość z Paper Girls na szkolnej 3.

niedziela, 22 listopada 2020

The Boys – Season 2

Tym razem zacznę od narzekania. Stało się to, czego się obawiałem przy okazji pierwszego sezonu (ze wskazaniem na jego finał). Zmiany wprowadzone względem komiksu zaczynają się mścić. Wątek Butchera jest dla mnie za wolny, trochę oderwany od reszty i traci impet. W komiksie Butcher miał jedną motywację, która z tomu na tom pchała go w coraz bardziej ekstremalne rozwiązania i napędzała jego wewnętrznego wkurwa. Dało się to odczuć w jego zachowaniu przez całą opowieść oraz w pierwszym sezonie. Tutaj już nie bardzo. Tyle dobrego, że pojawił się Terror, choć nie w takim zakresie, jakiego oczekiwałem.

Drugą rzeczą, której się czepię, jest wątek The Deep, jeszcze bardziej oderwany od głównej linii fabularnej i dopiero w finale owocuje wydarzeniem, które pomaga… innej postaci, pozostawiając tym samym tutejszego Aquabuca w punkcie wyjścia z początku sezonu.

Na szczęście pozostałe aspekty są niezmiennie dobre. Homelander dalej wymiata, fabuła dalej wyśmiewa wiele aspektów obecnej rzeczywistości (bonusowe punkty zbiera za bezczelne darcie łacha z idei wciskania kogoś na piedestał tylko przez wzgląd na to, że jest jakiejś orientacji seksualnej, rasy lub płci) oraz pokazuje, jak podatne na manipulację są poszczególne grupy społeczeństwa. Nie obyło się bez nawiązań do popkultury: od subtelnych typu logo kręconego filmu, po scenę z przesłuchaniem. Najbardziej obawiałem się zmiany płci u Stormfront (to nie jedyna taka zmiana, ale w tym sezonie najbardziej eksponowana), a okazało się, że dźwigała na swoich barkach chyba z połowę opowieści. Fakt, kobieca wersja ma zupełnie inną dynamikę z Homelanderem niż facet w komiksie, ale autorzy wiedzieli, jak ten fakt wykorzystać w historii, przez co nie jest to zmiana dla samej zmiany. Wciąż mamy sporo krwawych scen, niektóre pokazywane naprawdę lekką ręką. Więc co jeśli przy pierwszym sezonie kręciło wam się w głowie, przy drugim może być gorzej. Motyw rodziny i przynależności podkreślono. Żeby było ciekawiej, to uwydatnienie sprawdza się po obu stronach barykady. Zakończenie tym razem zdaje się popychać show w kierunku bliższym komiksom.

Drugi sezon sprawił mi sporo frajdy, ale nie tyle, co pierwszy. W związku z czym moja ocena uwzględnia zgrzytające mi rzeczy, wymienione wyżej: 4+. Osoby, którym akurat te elementy pasowały, mogą rozważyć podniesienie oceny.

niedziela, 15 listopada 2020

Alex Irvine – Tom Clancy’s The Division: Skoro świt

“W Nowym Jorku w Czarny Piątek wybuchła niszczycielska pandemia, która doszczętnie zrujnowała Stany Zjednoczone.

Kilka miesięcy później cywilizacja zaczyna się odradzać. Nadchodzi wiosna. Ludzi przepełnia nadzieja; łączą się w grupy, tworzą osady i próbują ułożyć sobie życie. Ponieważ rząd nie istnieje, a cała nowoczesna infrastruktura jest zniszczona, tylko Division – niezależna jednostka tajnych agentów pojawiających się dopiero wówczas, gdy zawiedzie wszystko inne – chroni ludzi przed żądnymi krwi drapieżnikami, śmieciarzami i wszystkimi, którzy tylko czekają, by wykorzystać naiwnych i słabszych.

Aurelio Diaz jest agentem Division i człowiekiem honoru. Ściga jednego z kolegów, który w niewyjaśnionych okolicznościach porzucił służbę, przyczyniając się do śmierci wielu cywilów.

April Kelleher opuszcza Nowy Jork, by dotrzeć na niespokojny Środkowy Zachód. Ma nadzieję, że znajdzie tam wyjaśnienie zagadki morderstwa swojego męża i dowie się, czy rzeczywiście istnieje panaceum na śmiertelną zarazę.”

Darowałem sobie ostatni akapit opisu fabuły, bo moim zdaniem jest to już za dużo detali (żeby nie powiedzieć: bezczelny spoiler finału książki). Akcja to przede wszystkim wydarzenia pomiędzy pierwszą, a drugą częścią komputerowych odsłon The Division. Oprócz głównego wątku zawarto krótkie streszczenie wydarzeń z różnych części kraju zarówno z początku pandemii, jak i okresu po eskalacji. Dzięki takiemu zabiegowi jako osoba, która ukończyła fabułę obu części, miałem pełniejszy obraz wydarzeń, a informacje zawarte w powieści wskazują również na to, co ma się wydarzyć w Warlords of New York – dodatku do The Division 2.

Na samym początku tempo jest dość powolne, dopiero po około 100 stronach zauważalnie przyśpiesza, a końcówka pędzi na złamanie karku. Autor miał dobrego konsultanta lub może sam grał w The Division, gdyż wszelkiego rodzaju szczegóły dotyczące stricte przedstawionych realiów oddał bardzo dobrze. Do tego stopnia, że poszczególne potyczki bardzo łatwo wyobrazić sobie w kontekście produkcji komputerowych (no może pomijając brak wrogów wchłaniających kule jak gąbka wodę oraz systemu łupów).

Czepię się dwóch rzeczy. Po pierwsze: wspomniany powolny początek. Jest szansa, że może zniechęcić do dalszego czytania. Na dzień dobry otrzymujemy cały zestaw postaci, których nie kojarzy się nawet po ukończeniu pierwszego The Division i gdyby nie wydarzenia oraz opis miast, ciężko byłoby się wczuć w klimat z gry. Po drugie zakończenie: odniosłem wrażenie, że po finałowej demolce zabrakło jakiegoś bardziej naturalnego przejścia między rozdziałami, przez co przeskok do ostatniego jest gwałtowny, a do tego sam koniec wydaje się urwany. Nie wiem, może ma to zachęcić do natychmiastowego rozpoczęcia rozgrywki w The Division 2 (bo faktycznie jesteśmy niemal od razu rzucani do Waszyngtonu, który był ostatnim miejscem w powieści), z drugiej chciałoby się dokończenia wątków przynajmniej dwóch postaci, jakie się przewinęły.

Niemniej jednak Skoro świt to fajne czytadło wypełnione klimatem z gry. Nie zdobędzie żadnych nagród literackich, ale fanom powinno zapewnić przyzwoitą rozrywkę. Moja ocena: 4.

niedziela, 8 listopada 2020

Raised by Wolves – Season 1

Gdy zapowiedziano ten serial, nie mogłem się doczekać. Serie s-f nie są zbyt częste ostatnimi czasy, a jeśli już się jakaś pojawi, istnieje spora szansa, że anulują ją po jednym sezonie. Tak więc nowy tytuł z dużymi nazwiskami, budżetem i intrygującym pomysłem – no jak można coś takiego pominąć? Cóż…

Głównym wątkiem jest opieka dwójki androidów nad grupą dzieci z dala od zniszczonej przez konflikt Ziemi. Szybko okazuje się, że mieszkańcy owej kolonii nie są jedynymi na planecie, a i ona sama skrywa wiele sekretów oraz bardzo wrogie środowisko.

W tym tytule jest wszystko, co powinno przyciągać: konflikt (w przeszłości i obecnie), tajemnica (dotycząca wielu wydarzeń, motywacji oraz np. oprogramowania androidów), niejednoznaczne postacie, ponura atmosfera, odpowiednio dawkowane informacje. Mimo to nudziłem się średnio co drugi odcinek. Tempo potrafi być nierówne, za niektórymi pomysłami kryją się straszne banały (zniszczona Ziemia – efekt konfliktu ateistów i fanatyków religijnych). Często, gdy pojawił się wątek, który mnie interesował, dany odcinek skupiał się akurat na czymś innym, na przykład na szwendaniu się jakiejś grupy w tę i z powrotem. Na deser wrzucono zakończenie, które niby jest logicznym rozwinięciem motywu jednej postaci, ale gdy zestawić je z pozostałymi, to ciężko nie odnieść wrażenia, że pasuje jak pięść do nosa.

Aktorstwo to również droga z wybojami: androidy – bardzo dobrze, dzieci – spoko, reszta dorosłych… Delikatnie mówiąc, nikt się nie wyróżnia, a Travis Fimmel dostałby dodatkowe punkty ujemne, bo oczekiwałem więcej, niż kolejnej wariacji na temat Ragnara, tylko bez akcentu.

Może tylko marudzę, może ten serial jest lepszy, niż piszę. Niestety, jeśli tak, to widocznie nie jest dla mnie. Przy niektórych odcinkach musiałem zmuszać się, żeby je dokańczać, a potem żeby w ogóle odpalać kolejny. Z dużej chmury moich oczekiwań spadł taki sobie deszcz: 3+.

niedziela, 1 listopada 2020

Leprechaun Returns

Nowy Karzeł robi to samo, co Halloween. Ignoruje wszystkie sequele i odnosi się wyłącznie do oryginału. Żeby było śmieszniej, wyszedł w tym samym roku.

Córka Tory, dziewczyny z pierwszej części, granej przez Jennifer Aniston, wraca w rodzinne strony. Jej dom jest teraz własnością koledżu, a ona sama zobowiązała się pomóc przerobić go na siedzibę jednego ze studenckich bractw. Naturalnie, w ichniej studni siedzi sobie wredna kreatura, która koniecznie chce odzyskać swoje złoto i zamierza dopiąć celu nawet, a może wyłącznie po trupach.

Przyznam, że jestem w wielkim szoku. Nie chodzi o sam zabieg z ignorowaniem sequeli, tylko efekt końcowy, który jest… co najmniej niezły, a jeśli wybaczyć mu parę błędów, to nawet całkiem dobry. W przeciwieństwie do ostatnio obejrzanych sequeli, nowy Karzeł sprawił mi względnie sporo frajdy. Zaczyna się dość klimaciarsko, potem trochę uspokaja. Następnie na ekran wskakuje antagonista w krwawy i widowiskowy sposób. I tutaj dochodzę do pierwszego zgrzytu – zanim kurdupel się rozkręci na dobre, tempo akcji spowalnia tak, że można na moment zapomnieć, jaki film oglądamy. Ale jak to przeczekamy, to dalej jest w porządku. Jedyny warunek – trzeba lubić pierwowzór, bo właśnie tego Returns stara się trzymać. W wielkim skrócie: knypek zabija kolejne ofiary w kreatywny i ociekający juchą sposób, rymuje przy każdej okazji i wykazuje się odpowiednio złośliwym poczuciem humoru.

Do podstawowej obsady nie da się przyczepić, ale pochwały też nie będzie. Ot, taka typowo rzemieślnicza robota, jak na mięso armatnie przystało. Bardzo fajnym smaczkiem jest obecność Marka Holtona, powracającego w roli Ozziego. Natomiast na gratulacje zasługuje Linden Porco przejmujący schedę po Warwicku Davisie. Pan Davis w ostatnich odsłonach nie miał już werwy do grania tej postaci. Zakładam, że miało to sporo wspólnego z jego wiekiem oraz zwyczajnie słabymi historiami. W Returns wracamy do korzeni, a pan Porco stara się grać z równie wielką energią, co jego poprzednik w pierwszej odsłonie i wychodzi mu to znakomicie. Tym samym jest to jeden z nielicznych (jeśli nie jedyny) przypadków, gdy udało się znaleźć godnego następcę.

Ostatnią rzeczą, o której chcę wspomnieć, jest drugi zgrzyt: zakończenie. Znacie ten motyw ze slasherów i horrorów, które wyewoluowały w niekończące się serie: główny zły przeżył, czekajcie na sequel. Tutaj taka scena jak najbardziej ma miejsce, ale jest tak mało złowieszcza, tak nijaka, że w sumie nie wiadomo, czy nie dokręcono jej na siłę. Niemniej jednak, jeśli pierwszy Leprechaun przypadł wam do gustu, temu warto dać szansę. Moja ocena: 3+, a jeśli wybaczycie mu oba potknięcia, można podciągnąć ocenę o pół oczka wyżej.

niedziela, 25 października 2020

Children of the Corn: Runaway

Na przestrzeni ostatnich lat pojawiło się sporo sequeli serii, które przez wiele osób zostały już (nie bez powodu) zapomniane. Po wpisach na temat nowej odsłony Critters oraz Hellraiser przyszłą pora na Children of the Corn: Runaway, dziesiąty (jeśli dobrze pamiętam) film z tej serii.

Młoda dziewczyna, Ruth, chce uciec przed kultem tego, który kroczy między rzędami. Do ucieczki motywuje ją ciąża. Ruth spala całe pole kukurydzy i ucieka, licząc, że zapewni synowi lepszą przyszłość. Mija 10 lat – wraz synem jeździ od miasta do miasta, podejmuje się różnych prac, ale wciąż nie może nigdzie osiąść, bo ma wrażenie, że ktoś ją stale ściga. W podjęciu decyzji oraz interakcjach z ludźmi nie pomagają jej krwawe wizje.

Założenia fabularne nie są najgorsze. Ba, klimat samego zakończenia jest w pokrętny sposób zbliżony do opowiadania lub adaptacji z 2009. Niestety, tylko tyle dobrego da się powiedzieć. Samych dzieci prawie nie ma w filmie, podobnie zresztą jest z polami kukurydzy. Morderstw jest mało, część z nich nie jest pokazana (zamiast tego pojawia się sam efekt końcowy), a pozostałe potrafią straszyć, ale słabą jakością komputerowo dodanej krwi. Przebieg fabuły oraz wydarzenia są przewidywalne do tego stopnia, że ma się wrażenie odhaczania listy obecności, do tego z ekranu wieje nudą.

Nie mam pojęcia, po co ten film powstał. Może to taka sama sytuacja, jak z Hellraiserem (obligatoryjny sequel dla podtrzymania praw do marki). Nieistotne. Istotne jest to, że film nie zasługuje na więcej niż 1+.

niedziela, 18 października 2020

Paper Girls 5

Dziewczyny tkwią w dalekiej przyszłości. W pewnym momencie rozdzielają się. KJ i Mac szukają sposobu na zmianę losu tej drugiej, pozostałe dziewczyny kombinują nad powrotem do domu.

Zeszyt, przy którym myślałem, że sprzedam całość, zanim wyjdzie finał. Z pozytywnych rzeczy wymienię powiązanie z innym, mniej lubianym przeze mnie tomem – numer trzy (tak, ten z felernym wpisem). Przez co istnienie trójki jest bardziej uzasadnione. Kolejnym fajnym patentem jest wspomniany wątek Mac. Nie wiem, jak się skończy, ale to co zrobiono, wyszło w porządku. Ogólny klimat, futurystyczna wizja i wspominki z poprzednich zeszytów też wyszły dobrze.

I tu dochodzimy do największego problemu. Nie wiem, na ile zwróciliście uwagę (bo jednak te kilka zdań może na to nie wskazywać), ale wspominam poprzednie to, poprzednie tamto. Tak, dobrze, że „the road so far” została usprawiedliwiona i jakiś jeden wątek poprowadzono dalej. Tyle że wątek jest poboczny, a reszta sprawia wrażenie dreptania w miejscu. Na domiar złego finał niby pcha akcję do przodu, tylko zapowiada cholernie wielki objazd.

Nie wiem, może to kwestia moich oczekiwań – spodziewałem się czegoś innego. To, co dostałem, irytowało mnie co kilka stron. Natomiast pocieszało mnie jedno pytanie dotyczące tego, jak działa kolejność wydarzeń w pętlach czasowych. Co było pierwsze i czy trwającą pętlę można zmienić. Z tymże podobnie jak z wątkiem głównym – pytanie pozostawiono bez odpowiedzi.

Tyle, jeśli chodzi o odświeżanie serii. Tom 6 w momencie pisania tekstu jest wciąż dla mnie nowością. Oby wyszło lepiej, bo tutaj rozczarowałem się tak, że więcej niż 3+ nie mogę dać.

niedziela, 11 października 2020

Hellraiser: Judgement

Obecni właściciele praw do tej marki nadal są zobowiązani wypuszczać jeden film z serii co jakiś czas, aby te prawa utrzymać. Pal licho poziom samej części, ma być na rynku i już. W ten oto sposób otrzymaliśmy kwiatki pokroju Revelations. Nawet będąc świadomym tej klauzuli prawnej nie spodziewałem się, że po tak żenującym tytule jak wspomniane Revelations studio wypuści kolejnego Wysłannika piekieł.

Najbardziej zaskakującą rzeczą odnośnie Judgement jest to, że zawiera wiele niezłych lub dobrych elementów. Nowy aktor grający Pinheada jest lepszy od poprzedniego (choć do Douga Bradleya jeszcze mu brakuje). Osądzanie i proces „przyjmowania” ofiar do piekła jest odpowiednio obrzydliwy i pomysłowy. Warto też odnotować fakt pozbierania do kupy drobiazgów z poprzedników. Mamy śledztwo, trzech detektywów i psychola, którego „dzieła” przypominają wypadkową Piły i Siedem. Wizje jednego z detektywów przywodzą na myśl Hellraisera: Inferno. Wątek z  ucieczką z piekła to wypisz, wymaluj Hellraiser 1 i 2.

Niestety, niezależnie od tego, jak zachęcająco brzmi powyższa kombinacja, jest to bardzo powolne i nudne 81 minut. Przebieg fabuły jest przewidywalny, a początkowa scena z udziałem agentów piekła jest jednocześnie potrzebna i zbędna. Potrzebna – bo to jedyny raz, gdy zobaczycie, jak działa proces przesłuchania (później się powtarza, ale z powodu spaskudzenia zostaje przerwany). Zbędna – bo właśnie 1/3 tej sceny jest powtórzona z inną postacią. Największym kłamstwem jest reklamowanie filmu nazwiskiem Heather Langenkamp (A Nightmare on Elm Street), która przewija się w roli tak małej, że musiałem przewijać film kilka razy, żeby ją zauważyć (a i to nie obyło się bez posiłkowania informacjami z IMDB). Do tego zakończenie wydaje mi się kompletnie nie pasować do reszty filmu. I nie mam na myśli zamknięcia wątków fabularnych, tylko dosłownie ostatnią akcję, w wyniku której Pinhead zostaje zdegradowany z okładkowego badassa serii do zwykłego krzykacza.

Film zaczyna się ciekawie (wspomniane pierwsze przyjęcie ofiary do piekła), a potem jest tylko gorzej, nawet z uwzględnieniem przebłysków tu i tam. Można spróbować zaliczyć seans, w zależności od odporności na nudę. Moja ocena 2+.

niedziela, 4 października 2020

Borderlands 2 DLC: Commander Lilith & the Fight for Sanctuary

Po ukończeniu większych i mniejszych pakietów DLC, ba, po Pre-Sequelu i Tales from the Borderlands nie spodziewałem się, że dwójka jeszcze coś dostanie. W moim mniemaniu już była pora na trzeci tytuł głównej serii. I faktycznie takowy powstał, ale na 2 miesiące przed jego premierą na Steamie wylądowało tytułowe DLC, spinające fabularnie Borderlands 2, Pre-Sequel, Tales from the Borderlands i Borderlands 3. Nie żeby to były wyżyny fabularne pokroju Planescape: Torment. To raptem kilka zdań tu i tam, a także obecność (lub nie) pewnych postaci. Jednak w zupełności wystarczy jako oficjalna wersja.

Akcja ma już miejsce po wydarzeniach z Tales i przesłuchaniu Atheny w Pre-Sequelu. Sanktuarium zostaje zaatakowane przez nowego wroga, każdy ucieka, gdzie się da, a resztę teleportuje Lilith. W poszukiwaniu bezpiecznego miejsca trafiamy do kryjówki Vaughna – jednego z bohaterów Opowieści. Pobyt na Pandorze odcisnął się na facecie, choć do Tiny Tiny jeszcze mu brakuje. Od tej pory pomagamy mu ogarnąć okolicę, stworzyć bazę dla uciekinierów z Sanktuarium i przygotować kontratak.

Głównych misji jest chyba z 6, do tego zestaw pobocznych. Wprowadzono nowy rodzaj ekwipunku, starych wrogów lekko przemodelowano, a wszystko to na kilku nowych, przyjemnych dla oka i przyzwoicie zaprojektowanych mapach. Ot, taki standard znany z większych DLC tej serii. Ciekawostką jest to, że nie trzeba nadganiać całej gry, żeby zasiąść do tego dodatku. Przy tworzeniu postaci pojawiła się opcja pozwalająca na stworzenie bohatera na 30 poziomie. Idealne rozwiązanie dla kogoś, kto nie ma starej postaci i chce od razu rzucić się w wir akcji. Z kolei jeśli macie powyżej 40 poziomu, ciężko będzie wam znaleźć nową, użyteczną broń na podstawowym poziomie trudności.

Humor, o dziwo, przypomina ten sam pokręcony rodzaj znany z B2. Da się to odczuć zarówno w parodii porozrzucanych dzienników, jak i w przypadku znanych już postaci (przykład pierwszy z brzegu: „ogródek” Bricka). Nie myślałem, że po niezbyt zabawnym Pre-Sequelu będę tak rechotał. Nawet Claptrap nie jest tak irytujący (choć nadal jest głąbem).

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to będzie to backtracking, końcowa walka i cena. Z jakiegoś powodu w zadaniach pobocznych trzeba ganiać w kółko po tych samych lokacjach. Nie mam na myśli tego, że w danym miejscu macie cel głównego zadania i dwa korytarze dalej poboczne. Nie – chodzi o to, iż po oddaniu wspomnianych zadań otrzymujecie kolejne, które od razu odsyłają was dokładnie w to samo miejsce, może parę metrów dalej. I dzieje się tak kilka razy z rzędu.

Walka z ostatnim bossem nie jest jakaś wydumana, ani przegięta. W zasadzie idzie dość sprawnie. Wkurza mnie tylko, że ostateczny cios nie należy do gracza. To jest ten sam syndrom, na który cierpi World of Warcraft – nieważne, ile czasu wtopicie, przygotujecie się do starcia i jak gładko pójdzie, ktoś załatwia typa w ostatniej chwili, a satysfakcję z wysiłku szlag trafia. „Fabuła” ważniejsza…

Natomiast cena to osobna bajka. Jestem jedną z osób, które dostały to rozszerzenie za darmo. Nie mam pojęcia, jaki był warunek, ale załapałem się. Dopiero przy instalacji Borderlands 2 z ciekawości zerknąłem na stronę sklepu i zdziwiłem się, że jest tam niemała (jak na fabularne DLC do B2) cena. Ba, obecnie jest to chyba najdroższy dodatek z tych dużych.

Z jednej strony – jeśli chcecie zamknąć pewien rozdział w graniu i historię B2 – warto wziąć ten dodatek w przecenie. Z drugiej – jeśli nie macie zbyt wielkiego sentymentu do serii, można go sobie darować, bo nie licząc nowego rodzaju przedmiotów i miejscówek, cała reszta to więcej tego samego. Bawiłem się dobrze, ale teraz faktycznie nie czuję już potrzeby, aby wracać do tej gry. Moja ocena: 4.

niedziela, 27 września 2020

Critters Attack!

Ostatni raz miałem do czynienia z tą serią 6 lat temu. W międzyczasie wyszedł short poświęcony łowcom nagród oraz serial Critters: A New Binge (póki co jeden sezon, 8 odcinków, każdy po około 10 minut). O ile short wypadł fajnie, o tyle na serial nie miałem ochoty. Streszczenie pierwszego odcinka nie brzmiało jak coś, co powinno nazywać się Critters. Natomiast film to już inna para kaloszy. W teorii…

Zaczyna się standardowo – na Ziemię trafiają dwa statki. Z tymże tutaj oba mają na pokładzie Krytów. Główni bohaterowie spotykają tę „dobrą” odmianę i od tej pory walczą (lub uciekają) z pozostałymi. Z pomocą rusza także pewna starsza pani, która robi za odpowiednik łowców nagród z poprzednich odsłon.

Zdaję sobie sprawę, że ta seria nigdy nie była ani zbyt poważna, ani logiczna, a kicz wylewał się z ekranu. Jednak przynajmniej 3 z 4 filmów sprawiały jakąś frajdę (na dwójce do tej pory bawię się bardzo dobrze). Tutaj niby jest to samo, jednak radochy mniej. Ciężko też mówić o jakimś kanonie, a z drugiej strony brak Charliego, zmiennokształtnych łowców i wzmianek o Grover’s Bend paskudnie zgrzytają.

Od tej pory rzucam spoilerami. Na plus policzę przyzwoite efekty praktyczne i rzeź, jakiej dopuszczają się kosmici. Łapią się na to też niektóre decyzje postaci, które odstają od slasherowych stereotypów. Muzyka zaskoczyła mnie pozytywnie brzmieniem rodem z lat osiemdziesiątych, ze wskazaniem na twórczość Carpentera. Na deser pozostaje cieszyć się jedynymi dwoma nawiązaniami do serii jako takiej. W jednej scenie dzieciaki pytają: Gra w karty? Co to ma być, 1986? – Tutaj mamy rok wydania pierwszej części. W innej Kryci formują znaną z dwójki kulę.

Reszta jest do chrzanu. Na każdą niezłą decyzję przypadają ze 3-4 idiotyczne. Aktorów dobrano od czapy. W momencie gdy pada informacja, że ten ma 12 lat, tamten ma mieć 9, a potem popatrzycie na grające osoby, to już łatwiej uwierzyć, że obsada 13 Powodów ma tyle lat, ile grani bohaterowie. Z jakiegoś powodu zmieniono sposób rozmnażania się paskud: zamiast wykluwania się z jaj, nowe pokraki wychodzą z pożeranego człowieka. Skojarzenia z ksenomorfami są jak najbardziej na miejscu. Dorobiono także słabość: paskudy zdychają od konkretnego rodzaju dźwięku, jak symbionty pokroju Venoma. Z kolei ich kolce straciły zdolności paraliżujące. Największy WTF zostawiłem na koniec. Wspominałem o dwóch statkach i podziałem między Krytami. Otóż ten drugi rodzaj, to żeńska przedstawicielka o białej sierści, której wygląd przypomina skrzyżowanie Gizmo z gremlinką z Gremlins 2. Nie było konceptu płci u kosmitów, teraz jest. Misją dobrej Krytki jest powstrzymanie złych samców z jej rasy przed przejęciem Ziemi. Nie żartuję – takie wyjaśnienie, niemal słowo w słowo pada w samym filmie. Jedynym pozytywnym aspektem było to, że informacja wypłynęła gdzieś w ostatnich 15 minutach filmu, więc przewróciłem tylko oczami i dosiedziałem do końca.

Critters Attack niby ogląda się lepiej od nieszczęsnych Critters 4 (choćby przez większą częstotliwość scen z kosmitami w akcji), jednak ustępują pola i tak średniej trójce (z powodu zmian i poczucia dorabiania ideologii do srania, zamiast zapewniania prostej rozrywki). Moja ocena: 2.

niedziela, 20 września 2020

Brightburn

Pewne małżeństwo stara się o dziecko. Podczas jednej upojnej nocy ich marzenie się spełnia… choć nie do końca tak, jak to wynika z praw natury. Na ich polu rozbija się statek kosmiczny, w którym znajdują niemowlę.

Nie ma recenzji/opisu tego filmu, który nie porównywałby go do Supermana. Zresztą nie bez powodu. Gdyby pozamieniać imiona, mielibyśmy historię pochodzenia Człowieka jutra. Jednak tutaj autorzy wprowadzają pewien twist. Zamiast przechowywania historii Kryptonu w kapsule znajduje się rozkaz, by dziecko przejęło planetę (z kolei tutaj skojarzenia wręcz galopują w kierunku Dragon Balla), a że ten ostatni aktywuje się, gdy małolat odkrywa swoje moce, ludzie, którzy nadepnęli smarkaczowi na odcisk, mają przechlapane.

O ile niektóre sceny zabójstw były tak efekciarskie, że nie powstydziłby się ich żaden slasher, o tyle cała reszta jest przewidywalna i nudna. Jest kilka ujęć, które może wystraszą jakiegoś nowicjusza horrorów, ale większe ciarki miewałem, gdy ktoś w miejscu publicznym zaczynał nucić Pumped up Kicks. Przez cały seans odnosiłem wrażenie, że ktoś miał pomysł, co chce opowiedzieć, ale zabrakło inwencji w kwestii, jak to zrobić. Pardon, ale jeśli ktoś chce zobaczyć naprawdę przerażającą wariację Kal-Ela, to niech obejrzy The Boys i popatrzy na Homelandera.

Brightburn jest słabym horrorem, średnio nadaje się na slashera, a parodii trykociarzy jest tu tyle, co kot napłakał. Jeśli chcecie dobrego horroru, obejrzyjcie Egzorcystę, slashera – Halloween, szurniętego Supermana – wspomnianych wyżej The Boys, dzieciaka przyprawiającego o dreszcze – Joshuę. Brightburn ma nieco dobrych efektów tu i tam, przyzwoite aktorstwo i sceny będące zaprzeczeniem superbohaterstwa (np. zamiast ratowania samolotu jest zniszczenie go, już daruję sobie skojarzenie z Donniem Darko). Jednak są to krótkie fragmenty w półtoragodzinnym filmie i niespecjalnie wynagradzają czekanie na nie. Moja ocena: 2.

niedziela, 13 września 2020

Stargirl – Season 1

Po ostatnim sezonie Supergirl i Batwoman (oraz plotek, jakie krążą wokół produkcji kolejnego) nie wiązałem ze Stargirl wielkich nadziei. Ot, kolejna niewiasta tłukąca złoli. Zwiastun jednak wyglądał tak, jakby ktoś przemyślał sprawę, a liczne nawiązania do złotej ery komiksów, Justice Society itd. robiły dobre wrażenie.

Pierwszy odcinek rusza z kopyta – Justice Society dostaje łomot, ostatni ocalali uciekają z miejsca bitwy i staje na tym, że dziedzictwo JSA nie może umrzeć, trzeba je przekazać kolejnemu pokoleniu. Tu następuje przeskok do postaci Courtney w jej dziecięcych latach, a potem kolejny, gdy jako nastolatka musi się przeprowadzić. Co za tym idzie: nowe środowisko, nowi znajomi i typowo serialowo-kinowe przedstawienie amerykańskiej szkoły. Tego samego dnia w ręce dziewczyny wpada Cosmic Staff i robi taki bałagan, że przyciąga uwagę starych wrogów JSA. A potem już z górki.

Naprawdę odświeżającym jest to, że Courtney poza gimnastyką nic nie umie. Fakt, proces uczenia się został mocno przyśpieszony (na rzecz równomiernego i dość dużego tempa całości), ale i tak jest to bardziej naturalne, niż Kara i Kate, które od zawsze są uber zajebiste we wszystkim albo typowe dla gatunku (a zwłaszcza Arrowverse): jesteś superbohaterem = znasz sztuki walki (lub uczysz się ich w trybie natychmiastowym).

Wspomniane tempo jest jednocześnie dużą zaletą, jak i małą wadą. Z jednej strony autorzy ciągle rozwijają sytuację, postacie i wątki. Z drugiej akcja zapiernicza przez 12 z 13 odcinków, by w tym ostatnim wyhamować tak, że gdyby to był samochód, to prawie udusilibyśmy się pasami bezpieczeństwa. Autentycznie miałem wrażenie, że ktoś w trakcie kręcenia ostatniego odcinka przypomniał sobie, że to ostatni – skrócił walkę za pomocą kilku małych zwrotów akcji, pozamykał, co się dało i na deser wrzucił cliffhanger. Niby jest satysfakcja ze spuszczenia łomotu łotrom, ale na tle trudności z pozostałych odcinków wydaje się to takie zbyt łatwe, zbyt… arrowversowe… Trochę za szybko też ludzie dowiadują się o tajnych tożsamościach – na to samo cierpiała Batwoman, jakby scenarzyści znudzeni wieloma latami i tytułami Arrowverse chcieli przeskoczyć status quo. Tutaj jest o tyle dobrze, że oprócz wrogów bezpośrednie otoczenie młodzików reaguje względnie sensownie, zamiast powielać stereotyp wkurzonego rodzica. Najlepszym przykładem jest Pat Dugan, który dla mnie był bodaj jednym z najsensowniej napisanych przybranych rodziców i mentorów. W jego zachowaniu nie ma efektu kija w dupie, jego początkowe interakcje z Courtney tak zgrabnie unikają sztampy w dialogach, że aż miło się słucha. Nawet na tle pozostałych mieszkańców Blue Valley wydaje się być oazą spokoju i źródłem rozsądku bez popadania w skrajność.

Co do tych trudności – autorzy nie oszczędzają nikogo. Doskonale potrafią wykorzystać fakt, że bohaterami są nastolatkowie. Rezultat jest taki, że na zmianę będziecie zaciskać zęby przez upór, pochopność i bezczelność małolatów, a potem zbierać szczękę na widok kopa, jakiego dostają od życia (np. z powodu sytuacji w rodzinie, śmierci bliskich albo uświadomienia sobie, że wierzyło się w kłamstwo). Do tego dochodzi radość z odkrywanych możliwości porównywalna z tą, jaką miał Miles Morales w Into the Spiderverse. Krótko mówiąc, stworzono bardzo ludzkie postacie, ze wszystkimi konsekwencjami wynikającymi z wad charakteru. Drużyna musi się docierać we wspólnym działaniu niczym pierwszy skład X-Men, dostają bęcki, uczą się – no jest komu kibicować.

Na plus należy policzyć efekciarstwo, z jakim zrealizowano walki. Pojedynek Sportsmastera i nowego Hourmana nie ma nic wspólnego z realizmem, ale ogląda się go z uśmiechem na gębie, a to nie jedyna taka scena. Tak jak w Batwoman czuć było wręcz apatię podczas scen kopanych, tak tutaj z ekranu tryska energia, jakby widowisko zapierdzielało na kofeinie.

Podsumowując, Stargirl to przyjemna trykociarska rozpierducha z udziałem nastolatków. Jeśli nie straszna wam taka stereotypowa teen drama (choć paradoksalnie nie tak wielka, jak w przypadku dorosłych postaci w niektórych sezonach Arrow), ekipie Courtney warto dać szansę. Nie jest to widowisko głębokie, skomplikowane, czy ambitne, ale potrafi zaangażować i zrelaksować, a przy tym nie obraża inteligencji oglądającego, ani jego samego. Pozostaje tylko trzymać kciuki, że teraz, gdy od drugiego sezonu produkcja przejdzie całkowicie pod strzechę CW (do tej pory był to duet CW + DC Universe), osiągnięcia tego sezonu nie zostaną zaprzepaszczone (na co, niestety, są szanse, gdyż CW ni cholery nie potrafi pisać historii w oparciu o żeńskie postacie pierwszoplanowe). Moja ocena: 4+.