Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rts. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rts. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 września 2014

Warcraft: Orcs & Humans

Od wielu lat między graczami krąży sobie taka historia, że w 1994 pewna firma, znana wcześniej, jako Chaos Studios, a przed tym, jako Silicon & Synapse, przyszła do Games Workshop z propozycją zrobienia gry inspirowanej Warhammerem, w której orkowie tłukliby się z ludźmi. Niestety, do podpisania umowy nie doszło. Firma postanowiła więc pozmieniać to i owo, by nie doszło do pozwu, po czym wydała tę produkcję pod tytułem Warcraft: Orcs & Humans. Tą firmą był Blizzard Entertainment.

Ile jest prawdy w tej historii – nie wiadomo. Co wiadomo na pewno, to że faktycznie Warcraft był inspirowany Warhammerem, i że wyszedł (pierwotnie) w listopadzie 1994 roku. Piszę pierwotnie, gdyż w 1996 został wydany ponownie, tym razem na CD. Tak jest, w sieci można znaleźć 2 wersje tej gry. Pierwsza, dyskietkowa, nie zawierała czytanych tekstów oraz animacji typu intro, tylko po kilka zrzutów z tychże. Dopiero druga była taką naprawdę pełną.

Opowiadana historia jest prosta, jak budowa cepa. Orkowie z krainy Draenor wpadli do Azeroth i postanowili je podbić, zaczynając od królestwa Stormwind. Od samej historii ciekawsze są smaczki, które po latach można wyłapać. Postacie pokroju Medivha, ostatnia linijka tekstu w intrze: Welcome to the world of Warcraft, czy pewne sugestie w tekstach po zakończeniu obu kampanii.

Trzon rozgrywki skopiowano z jeszcze starszej gry – Dune 2. Blizzard słusznie wtedy zauważył, że to dziwne, że nikt nie próbował naśladować tamtej gry. Akcja toczy się w czasie rzeczywistym. Do dyspozycji otrzymujemy wioskę-bazę, która będzie stanowić nasze zaplecze produkcyjne. Chłopi będą ganiać do kopalni po złoto, do lasu po drewno, a w wiosce będą budować i remontować. Każda z frakcji ma dostęp do 4 jednostek wojskowych (piechota, jednostka dystansowa, kawaleria i jednostka oblężnicza), dwóch specjalnych, typu kapłan, czy czarnoksiężnik oraz kilka przyzywańców, typu szkielety, pająki, demony.

W przeciwieństwie do Dune 2, Warcraft zaprezentował dużo bardziej urozmaicony zestaw misji. Oprócz standardowego: rozbuduj się i wytnij wroga w pień, otrzymujemy także misje, w których mamy ograniczoną liczbę jednostek do wykonania zadania. Czasem będzie to przemierzanie lochów, innym razem partyzantka na pozycje wroga, a jeszcze innym odparcie najazdu wrogiego odłamu naszej własnej frakcji. Z perspektywy czasu tego rodzaju zabiegi nie zaskakują, bo od 1994 do teraz nie takie rzeczy serwowano. Ale wtedy była to nowość pełną gębą i robiła wrażenie.

Kolejną nowością, której nie miała gra konkurencji, był tryb multiplayer. Niby tylko dla dwóch graczy, ale dzięki temu, że można było grać tak przez sieć lokalną, jak i modem, PCtowcy mogli ścierać się z użytkownikami Macintoshów. Jakby komuś kampanii było mało, a tryb multi go nie intersował lub gracz nie mógłby go uskuteczniać (co wbrew pozorom było normą), Warcraft oferował skirmish mode przeciwko komputerowi. W obu trybach (multi i skirmish) mapy są generowane losowo.

Naturalnie, jak na starą grę przystało, oprawę albo się lubi, albo nie. Ja się na tego typu produkcjach wychowałem, więc piksele mi niestraszne, a Warcraft nawet po tylu latach ma swój urok. Co trzeba przyznać, to niezależnie od upodobań, grafika jest nadal czytelna, co nie zawsze da się powiedzieć o starych produkcjach. Teksty są czytane z klimaciarskim zacięciem, a muzyka potrafi wpaść w ucho od czasu do czasu. Właśnie w tym tytule Blizzard po raz pierwszy zastosował efekt pyskujących jednostek, które irytują się, gdy klikamy na nich zbyt wiele razy.

Pora trochę ponarzekać. Nie podoba mi się limit 4 jednostek w oddziale. Wtedy była to taka nowinka, że ho ho, bo w Dune 2 oddziałów wcale nie było. Ale tutaj bardzo szybko zaczyna to irytować, zwłaszcza w sytuacjach, gdy mamy wiele jednostek do ogarnięcia. To można jeszcze wybaczyć, bo co stara gra, to stara gra. Pozostałe przypadłości już niekoniecznie. Po pierwsze: frakcje miały być zróżnicowane, ale odbiło się to na balansie rozgrywki. Ludzie mają minimalną, ale jednak przewagę. Ich łucznicy mają większy zasięg, kapłani mogą leczyć w tempie karabinu maszynowego, a przyzywany żywiołak wody nie dość że jest dość silny, to jeszcze atakuje z dystansu.

Po drugie – pathfinding i ogólnie pojęta sztuczna inteligencja są słabe. Ten pierwszy powoduje, że jednostki wysłane na drugi koniec mapy najczęściej idą wzdłuż naprawdę bzdurnych krawędzi, a ta druga przejawia się tym, że jeśli zablokujemy jakieś wąskie przejście (a praktycznie na większości map do tego sprowadza się obrona wioski – blokady 1-2 przejść), pozamiatane, mamy spokój do momentu, aż nie zrobimy armii odpowiednio silnej, by zniszczyć przeciwnika.

Po trzecie – dziwne decyzje odnośnie niektórych mechanizmów. Chłopi nie potrafią się bronić, pomimo iż każdy nosi przy sobie siekierę, czy kilof. Z kolei budynki trzeba budować blisko siebie i przy drodze, o której bardzo łatwo zapomnieć. Ale tutaj chyba sami twórcy stwierdzili, że jest to słaby pomysł, bo nigdy więcej go nie powtórzono.

Po czwarte – dostępność gry. Niestety, żeby zdobyć fizyczną kopię gry, trzeba się naszukać. Cholera, z cyfrową też nie jest tak łatwo. Blizzard nie oferuje jej w BattleNecie (jak np. starszego Blackthorne’a), a najczęściej znajdywaną wersją jest dyskietkowa. Ponadto sam Warcraft potrafi być nieco kapryśny, jeśli chodzi o ustawienia Dosboxa, więc tu też trzeba się powyginać, by wszystko chodziło, jak trzeba.

Jeżeli ktoś fascynuje się lore Warcrafta i to nie tylko tym wygładzonym, żeby wszystko pasowało pod WoWa, Orcs & Humans na pewno przypadnie mu do gustu. Gracze lubiący grzebać w historii RTSów również powinni spróbować. Pozostali mogą podejść do gry, jako ciekawostki. Nawet mimo swoich wad jest to dobra produkcja, ale przez swoją toporność/wiek nie dla każdego. Moja ocena: 4.

poniedziałek, 5 lipca 2010

Warhammer 40000: Dawn of War 2

Pierwszy Dawn of War był świetną grą. Nie był odkrywczy, ale był dynamiczny, doskonale oddawał klimat uniwersum, posiadał fantastyczną oprawę audio-video, zawierał wiele różnorodnych i do tego grywalnych stron konfliktu. Nawet mimo psioczenia na Dark Crusade i Soulstorm ludzie dalej chętnie grali w DoW. Nic więc dziwnego, że kontynuacja była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier.

Jak już wspomniałem, #1 miała wiele stron konfliktu (zwłaszcza po wrzuceniu wszystkich dodatków). Jednak fani nie byliby sobą, gdyby na to nie narzekali. Niby na co, że za dużo? Au contraire, za mało. A konkretnie za mało o 1 rasę – Tyranidów. Twórcy gry tłumaczyli się, że nie mogą wprowadzić robali, bo obecna mechanika gry nijak do nich nie pasuje. No ok, wbrew pozorom to całkiem niegłupi argument. Tym samym hitem eksportowym Dawn of War 2 miała być właśnie wspomniana rasa. Zwiastuny i zrzuty ekranu prezentowały się oszałamiająco. Pierwsze zgrzyty pojawiły się w momencie ogłoszenia odejścia od modelu rozgrywki znanego z #1. Nie na zasadzie: zmodyfikujemy to tak, by dać te Zergi, eee, tych Tyranidów; tylko: wywalamy pierwszą część, robimy Dawn of War od nowa. Wciąż jednak była nadzieja, że to Relic, to Dawn of War, będzie dobrze... Prawda? Cóż, miało być dobrze, a wyszło jak zwykle.

Multiplayer jako tako przypomina poprzednią część. Budujemy bazę (choć nie tak wielką, jak kiedyś), tworzymy oddziały, zajmujemy punkty i bijemy wroga, ile wlezie. W tym trybie mamy do wyboru Kosmicznych Marines, Tyranidów, Marines Chaosu, Orków i Eldarów. Dosyć ubogo w porównaniu do menażerii dostępnej po zainstalowaniu Antologii jedynki. W ogóle cała gra sprawia wrażenie, jakby została napisana tylko po to, by pokazać Tyranidów na ekranie. Szczerze powiedziawszy jest to cena moim zdaniem zbyt wysoka.

W singlu będziemy dowodzić oddziałem z zakonu Krwawych Kruków. Ich tereny rekrutacyjne są plądrowane przez Orków. Ataki zielonoskórych wyglądają jednak na zbyt dobrze skoordynowane i zaplanowane, by mogli sami na to wpaść. Hmm, brzmi znajomo. No tak, Dawn of War się kłania. W późniejszych misjach dowiadujemy się kto, po co, komu, na co i dlaczego, a im dalej, tym gorzej. Fabuła jawi się jako połączenie tej z DoW i Starcrafta. Naprawdę nie żartuję. Normalnie jak w kręgu życia. Blizzard zżyna niektóre z założeń Warhammera 40k na potrzeby Starcrafta, następnie twórcy Dawn of War 2 zżynają niektóre z założeń do swojej gry umieszczonej w uniwersum Warhammera 40k. To się nazywa ironia losu.

Rozgrywka dla jednego gracza trochę przypomina stare Rage of Mages. Mamy naszego bohatera, dobieramy 3 oddziały z kilku dostępnych i czyścimy kolejne mapy z zastępów tych złych, tych obcych i heretyków. Mapa w mapę to samo. Niezależnie od tego, co mamy zrobić (czy to obronić placówkę, czy ją zająć, czy coś innego), sprowadza się to do eksterminacji wszystkich lub większości jednostek nieprzyjaciela. Zależnie od tego, jak szybko się z tym uwiniemy, jak wielu niemilców ubijemy oraz ilu z naszych przeżyje, dostaniemy adekwatną ilość punktów doświadczenia. Poziomów postaci jest 20. Każda z postaci dowodzących oddziałem ma 4 umiejętności: zdrowie, walka wręcz, walka bronią palną i energia. Im bardziej rozwinięta dana umiejętność, tym więcej cech odblokowuje (np. odporność na ogłuszenie, dodatkowy slot na przedmioty itd.). Żelastwa, w które będziemy ekwipować naszych podopiecznych, jest przeogromna ilość. To czego nie wykorzystamy, możemy oddać na cele badawcze i w ten sposób otrzymać dodatkowe punkty doświadczenia.

Jako że do dyspozycji będziemy mieli tylko 4 oddziały na misję (czasem trafi się więcej, ale takie okazje są niezależne od nas) i żadnej bazy, może to okazać się bliższe grze bitewnej osadzonej w świecie W40k. Osobiście jednak wolałem mniej ortodoksyjne (względem bitewniaka) podejście poprzednika. Tak mała liczba ludzi powinna wymuszać jakąś taktykę, jednak sprowadza się ona tylko do chowania ludzi za osłonami i odpalania kolejnych umiejętności specjalnych. I właśnie stąd to skojarzenie z Rage of Mages, bo Dawn of War 2 bliżej do hack ‘n slasha w konwencji RTS, jakim jest RoM, niż do swego poprzednika.

Tak jak napisałem wcześniej, oprawa graficzna uległa dużej poprawie. Wszystko jest bardzo szczegółowe i porusza się płynnie. Lokacje, w których przyjdzie nam stoczyć walki, są cudowne. Większość obiektów można zniszczyć, a ma to niebagatelny wpływ na niektóre ze starć (wysadzenie budynku ze strzelcami, niszczenie osłon itd.). Całość utrzymana jest w klimacie i robi wrażenie. W pewnym miejscu twórcy nawet lekko przesadzili z bajerami. Na jednej z map non-stop pada deszcz. A jest to ulewa tak wielka, że czasem miałem problem ze znalezieniem kursora myszki.

Dźwiękowo DoW2 to również rewelacja. Pompatyczne i wojenne rytmy zagrzewają do walki, wrzaski żołnierzy robią dobre wrażenie, a odgłosy obcych nie pozostawiają wątpliwości co do ich intencji. Dialogi między misjami są równie dobre, co w pierwszej grze.

Chciałbym, aby ta gra nie nazywała się Dawn of War 2. Żeby to była jakaś odskocznia w serii, coś na zasadzie BattleCry w Warlords. Gdyż wtedy, jako osobny produkt, miałaby własną kategorię i lepszą ocenę. Jako sequel Dawn of War, #2 zwyczajnie się nie spisuje. Jest zbyt uproszczona i zubożona. Pewnie, że fajnie jest znowu porozstawiać swoich marines i patrzeć, jak robią totalną demolkę, ale w porównaniu do pierwszej gry jest to tylko efekciarskie pew pew. W skali szkolnej: 3.