sobota, 23 lutego 2013

Crusader: No Remorse

W niedalekiej przyszłości rządy sprawuje World Economic Consortium (w skrócie WEC), będące w zasadzie mega korporacją trzymającą za pysk wszystko i wszystkich. Naturalnie w takiej sytuacji zawsze znajdą się tacy, którzy mają dość tyranii i organizują się w ruch oporu. Nam przyjdzie wcielić się w żołnierza należącego do jednostki Silencers zajmującej się wykonywaniem brudnej roboty dla WEC. W trakcie powrotu z jednej z misji nasz oddział wpada w zasadzkę i wszystko wskazuje na to, iż staliśmy się niewygodni dla korporacji. Po udanej ucieczce nasz bezimienny Silencer kontaktuje się ze wspomnianym ruchem oporu. Od tej pory na ich usługach będziemy bruździć korporacyjnym hienom, ile się da.

Tak pokrótce przedstawia się fabuła i realia świata, w jakim przyjdzie nam działać. Przez większość czasu podążamy schematem: wracamy z misji do kryjówki rebeliantów (możemy posłuchać, co mają do powiedzenia towarzysze broni, jaką propagandę sieje WEC, zaopatrzyć się w przydatne zabawki, sprawdzić swoje statystyki/pocztę, zregenerować zdrowie oraz energię pancerza), wysłuchujemy odprawy przed kolejną misją, wskakujemy z powrotem na teleport i do boju. Misji jest w sumie 15 i są one dość zróżnicowane. Wachlarz oferowanych zadań zawiera wysadzanie strategicznych obiektów, kradzież informacji, odbijanie zakładników, czy porwanie ważnej osobistości w celu przesłuchania.

Tereny misji są naprawdę duże i zróżnicowane. Od kompleksów przemysłowych, przez biurowce, po bazy wojskowe i laboratoria. Ich projekty są naprawdę drobiazgowe, tak pod względem rozmieszczenia pomieszczeń i poziomów, jak i liczby obiektów w otoczeniu. Najmniejsze z nich mają wielkość kilku pikseli, ale są na tyle charakterystyczne, że nie ma wątpliwości, czym są. Jeśli nie jesteście przyzwyczajeni do szukania takich drobiazgów, możecie mieć problemy tu i ówdzie, gdyż najmniejsze czujniki uruchamiające alarm są nie dość, że małe, to najczęściej wrzucone w takich miejscach, że człowiek orientuje się, iż wlazł na jakiś w momencie pierwszego wycia alarmu. Najważniejszą cechą tego pikselowego przepychu jest to, że jego większość można puścić z dymem! Tak więc drżyjcie kamery, czujniki, generatory tarcz, działka oraz przeszklone przejścia!

Szeregi przeciwników składają się przede wszystkim z ochroniarzy oraz żołnierzy. Im dalej w grę, tym lepszą bronią dysponują. Miejscami ludzie są wspomagani przez różnego rodzaju mechy oraz stacjonarne wieżyczki w kilku odmianach. Między nimi pałętają się niekiedy cywile: pracownicy biur, politycy, technicy, naukowcy, robotnicy. Przyznam się, że nie oszczędzałem nikogo. Powody ku temu są dwa: niektórzy w pierwszej kolejności biegną uruchomić alarm, a to jest zawsze nie na rękę; każdy z nich nosi gotówkę, która przyda się na zakupy u handlarza w kryjówce rebeliantów.

Do naszej dyspozycji oddano sporo rodzajów broni na zwykłe pociski, energetyczne, bądź rakiety. Całość uzupełniono gadżetami pokroju ładunków wybuchowych, min, droidów-bomb (którymi można sterować – idealne do wysadzania wrogich urządzeń znajdujących się za rogiem).

Crusader pojawił się na rynku w momencie (1995 r.), gdy branża zachłystywała się nowinką techniczną, jaką były wtedy płyty CD-Rom. Na całe szczęście tutaj sprowadza się to tylko do dużej ilości filmików z aktorami, które mają posmak taniego i tandetnego kina s-f z lat '80. Ma to swój urok, choć niewątpliwie nie każdemu przypadnie do gustu, a już na pewno nie osobom, które zorientują się, że ¾ tych filmów (wspomniana wyżej propaganda oraz „dialogi” z rebeliantami) jest opcjonalne (zaś pozostałe i tak można pominąć escapem). Muzycznie gra nie zestarzała się ani odrobinę. Jakość dźwięku miejscami szwankuje, ale sam klimat utworów nadal doskonale wpasowuje się w akcję i zachęca do działania.

Niestety nie jest to produkcja pozbawiona wad. Pierwszą jest animacja – uboga w liczbę klatek i niekiedy strasznie sztywna. Widać to przede wszystkim w sytuacjach, gdy coś/ktoś spada – program ma wtedy tendencję do dziwnego przemieszczania spadającego obiektu, jakby nie wiedział, jak ma się zachować. Drugą wadą jest brak precyzji w sterowaniu – dopóki trzeba chodzić/biegać – jest w porządku. W momencie gdy natkniemy się na fragmenty związane ze skakaniem, czasem ciężko określić, czy stoimy przy samej krawędzi, czy o krok od niej. Ma to niebagatelne znaczenie, gdyż w tej drugiej sytuacji najpewniej spapramy skok. Ponadto skoki z ruchomych platform/taśmociągów bywają problematyczne. Trzecią i chyba najważniejszą wadą jest system celowania. Niby ten celownik wskazuje kierunek strzału, ale bywa, że pociski trafiały dokładnie dookoła wskazanego celu, co w chwilach szybkiego reagowanie niepotrzebnie frustruje i utrudnia grę. Zdarzało się, że to rozwiązanie drażniło mnie do tego stopnia, iż wyciągałem rakietnicę i za jej pomocą rozprawiałem się z kamerami.

Mimo tego nie jestem w stanie długo się dąsać na tę grę. Crusader jest jednym z najmilej wspominanych przeze mnie tytułów z okresu szkoły podstawowej (a przy okazji jedną z pierwszych gier kupionych na płycie CD). Polecam go każdemu wielbicielowi strzelanek w klimatach s-f. Nawet jak na swoje czasy nie był on typowym przedstawicielem gatunku, co daje dodatkowy pretekst, by się z nim zapoznać. Moja ocena: 4+.

P.S. Gra jest dostępna w serwisie gog.com.

wtorek, 19 lutego 2013

George R.R. Martin – Starcie królów

„Żelazny Tron zjednoczył Zachodnie Królestwa aż do śmierci króla Roberta. Wdowa jednak zdradziła królewskie ideały, bracia wszczęli wojnę, a Sansa została narzeczoną mordercy ojca, który teraz okrzyknął się królem. Zresztą w każdym z królestw, od Smoczej Wyspy po Koniec Burzy, dawni wasale Żelaznego Tronu ogłaszają się królami. Pewnego dnia z Cytadeli przylatuje biały kruk – przynosząc zapowiedź końca lata – najdłuższego lata, jakie pamiętają żyjący ludzie. Najgroźniejszym wrogiem będzie jednak zima...”

Gdybym miał podchodzić do tej książki tylko na podstawie tego tekstu z okładki, olałbym sprawę. Wdowa JEDNAK zdradziła królewskie ideały? Bo w Grze o tron wcale tego nie dało się odczuć? Mniejsza o to. Starcie królów prezentuje dalsze losy postaci znanych z poprzedniej książki Martina. Pojawiają się nowi gracze (tak w tle, jak i na pierwszym planie), a sama rozgrywka zostaje wzbogacona o militarny wydźwięk. Niektóre postacie znane z pierwszej powieści zyskują nieco głębi. Wojna (a w zasadzie jej otoczka) jest opisana cholernie szczegółowo, więc jeśli ktoś jest zbyt wrażliwy na opisy obrazów po bitwie, to kilka rozdziałów będzie musiał czytać po łebkach, lub pominąć. Osoby lubiące bawić się w interpretacje snów postaci będą miały co robić, gdyż takich fragmentów jest zdecydowanie więcej. Dla pozostałych czytelników w zależności od upodobań będą to ciekawe urozmaicenia, albo zwyczajne zapchajdziury.

Wrażenia z lektury mam jak najbardziej pozytywne. Autor zaserwował wszystkie wątki na tyle proporcjonalnie, że każdy miłośnik pierwszej części znajdzie tu coś dla siebie. Rzeczą, która lekko nadszarpnęła moją cierpliwość, jest rozmieszczenie poszczególnych rozdziałów, które skutecznie potrafi rozpieprzyć napięcie zbudowane przez poprzedni rozdział lub dwa. Za to dopisuję do oceny minus: 5-.

Drugi sezon serialu jest adaptacją Starcia królów. Niestety cierpi na tę samą przypadłość, co każda adaptacja – zaplecze produkcyjne ma swoje ograniczenia, więc podobnie jak seria True Blood, z każdym kolejnym sezonem będzie coraz bardziej odbiegać od literackiego pierwowzoru. Można to zaakceptować i cieszyć się tą interpretacją wydarzeń (w końcu ma ona aprobatę autora książek) lub zacząć czepiać się wszystkich zmian (a w tym sezonie jest ich odczuwalnie więcej, niż poprzednio). Niektóre z nich naprawdę przypadły mi do gustu (Arya robiąca za służącą u zupełnie innej osoby), niektóre są mi obojętne (brak motywu z łańcuchem), a pozostałe stawiają pytanie: dlaczego tak (egzekucja, jakiej miał dokonać Jon Snow)? Najdziwniejsze w tym wszystkim jest to, że drugi sezon serialu pomimo zawarcia najważniejszych wydarzeń (w tym tych okrutnych) nie uchwycił całego ciężaru klimatu powieści. Nadal się go dobrze ogląda, ale z mniejszym zaangażowaniem. Moja ocena: 4-.

niedziela, 17 lutego 2013

To The Moon

Tę grę mam w swojej kolekcji od jakiegoś czasu. Czytałem o niej wiele dobrego, polecił mi ją także mój przyjaciel, ale mimo to unikałem jej. Może dlatego, że przeczytane opinie zbudowały obraz, któremu sama gra mogła nie dorównać? Może dlatego, że nie chciałem stawić czoła emocjom, które rzekomo wywołuje opowiadana historia? Niezależnie od powodu – gra leżała na wirtualnej półce i czekała na swoje 3 minuty. Doczekała się ich w ostatni piątek, gdy zmęczony po pracy, bez ochoty na strzelanie, podbijanie czy łamanie głowy nad mega skomplikowanymi zagadkami, siedząc w ciemnościach i ciesząc się ciszą, jaka nastała po skończonej imprezie sąsiadów, chciałem zagłębić się w jakąś opowieść.

Głównymi bohaterami są dr Eva Rosalene oraz dr Neil Watts. Oboje pracują w firmie, która zajmuje się wszczepianiem wspomnień umierającym ludziom. W ten sposób mogą oni odejść pamiętając zupełnie inne i dające spełnienie życie. Pacjentem tej dwójki w To The Moon jest starzec o imieniu Johnny, który chciałby polecieć na Księżyc. Naszym zadaniem będzie udać się w głąb wspomnień starca, by znaleźć podatny grunt na chęć lotu, która po wszczepieniu zmieni istniejące wspomnienia.

Gdyby przeklikać wszystkie dialogi, rozgrywki byłoby tyle, co kot napłakał. Jednak podobnie jak w The Walking Dead, nie rozgrywka jest ważna, lecz fabuła. Na szczęście w przeciwieństwie do TWD, fabuła TTM nie trąci banałem, a dramat w niej zawarty ma dużo większy wymiar. Im bardziej się w nią zagłębiałem, tym bardziej się rozklejałem. Już dawno żadna historia nie wzruszyła mnie do tego stopnia. Dialogi doskonale brylują między dramatem, a komedią, zaś zakończenie nie jest do końca jednoznaczne. Gdybym miał się czegoś czepić (i podkreślam, naprawdę czepić, gdyż nie jest to zarzut), to że gra miejscami kreuje tak dobrą atmosferę grozy, że szkoda, iż nie jest w całości horrorem.

Podróż w pamięć Johnny'ego wygląda następująco: zaczynamy od ostatniego stabilnego wspomnienia – w jego obrębie staramy się odnaleźć informacje/obiekty (w zależności od wspominanego miejsca czeka nas mniej lub więcej eksploracji) pozwalające na wykorzystanie przedmiotu związanego z wcześniejszym wspomnieniem. Przy takim przedmiocie rozwiązujemy prostą łamigłówkę i ruszamy dalej.

Graficznie gra przypomina staroszkolne jRPGi z konsoli SNES, jak np. Final Fantasy VI czy Chrono Trigger. Pomimo pikseli wylewających się z ekranu, dbałość o szczegóły jest niesamowita. Przykładem niech będzie mimika twarzy, która nie pozostawia wątpliwości co do nastroju postaci. Uzupełnieniem oprawy jest rewelacyjna muzyka. Tutaj podobnie klimat może kojarzyć się z produkcjami Square Softu.

Cóż, na koniec pozostaje mi tylko pogratulować twórcom, podziękować za piękną opowieść i mieć nadzieję, że na tym nie poprzestaną. To The Moon jest wart wydanych na niego (niewielkich) pieniędzy oraz tych 4,5 godziny czasu, jaki zajmie jego przejście. Moja ocena: 5.

czwartek, 14 lutego 2013

Aliens vs. Predator (2010)

W stereotypowych produkcjach związanych z tym uniwersum schemat wygląda następująco: jakiś oddział korporacji Weyland-Yutani prowadzi eksperymenty związane z Obcymi lub technologią Predatorów (albo jednym i drugim), po drodze gówno trafia w wentylator, Obcy opanowują miejsce akcji, dołączają do nich łowcy szkieletów (bo albo zostali zaalarmowani, albo akurat i tak mieli wpaść do Xenomorphów w odwiedziny), a w międzyczasie jakiś naiwniak wzywa pomoc w postaci mięsa armatniego... eee, to jest marines.

Oczywistym jest to, że jako gracze od początku znamy wszystkie strony konfliktu. Niemniej jednak można zrobić tak klimaciarskie wprowadzenie, że będziemy się bać razem z żołnierzem (bo od kampanii marines zazwyczaj warto zacząć). Opisywana przeze mnie wersja AvP tego nie potrafi. Nasz żołnierz jest od razu rzucany w wir akcji, a my jako uczestnicy spektaklu dostajemy w ryj wszystkimi możliwymi kliszami: rola początkującego w oddziale – jest; latynoska babka w oddziale – jest; zdziwienie, że Obcy są w pomieszczeniu, ale ich nie widać – jest. Zero kreatywnego przedstawienia, po prostu wszystkie patenty znane z Aliens i poprzednich PCtowych AvPków, wrzucone na chama i zmiksowane na szybko. Wśród nich znajduje się także motyw piramidy Predatorów, znany ze słabego filmu Paula Andersona.

Kampania Obcego nie ma tego feelingu, co AvP2. Tam mieliśmy okazję „przeżyć” cały cykl: od facehuggera, przez chestbustera, po dorosłego Xenomorpha. Tutaj większość z tego, to przerywniki. Najbardziej irytujący jest fakt, że cele kolejnych misji przekazuje nam królowa, w poprzedniej grze wynikały one z sytuacji.

Chyba tylko do Predatora nie mam za bardzo jak się czepić, bo ogólny patent na fabułę jest taki sam jak poprzednio: polowanie, pomszczenie poległych i obrona honoru w ten, czy inny sposób.

Pozostaje jeszcze kwestia przeplatania się powyższych kampanii. AvP2 prezentowało naprawdę świetne zobrazowanie jednej historii z różnych perspektyw. Smaczku dodawało to, że rozgrywanie w odpowiedniej kolejności (marine, alien, predator) pozwalało na ujrzenie coraz to nowych szczegółów w opowieści, a zakończenia ładnie się nakładały. W omawianej grze niby są wspólne punkty, w których bohaterowie poszczególnych kampanii mogliby się spotkać, ale to nie następuje. Nie wspominając już o tym, że zakończenia nie zazębiają się tak ładnie.

Nowa mechanika rozgrywki jest, zgodnie ze współczesnymi standardami, uproszczona w stosunku do wcześniejszej gry. O ile takiego Obcego niemal nie zmieniono, o tyle u Marine, a już zwłaszcza u Predatora jest to odczuwalne. W przypadku żołnierza jest to banał w postaci baterii. W AvP2 byliśmy ograniczeni baterią, więc trzeba było ostrożnie dawkować oświetlenie, żeby nie przyszło nam błądzić po omacku. Tutaj nawet na otwartej przestrzeni w środku dnia możemy biegać z włączoną latarką, bo baterie zniknęły (a wraz z nimi palnik, który był fajnym urozmaiceniem zmuszającym do szukania przejść w nietypowych miejscach). Do tego żołnierz porusza się dość ociężale, a skakanie to tylko zbędna kosmetyka (bo wspinanie się jest kontekstowe).

Podobnie sprawa ma się ze sprzętem Predatora, u którego w AvP2 kamuflaż zużywał energię pancerza, a do tego powodował zakłócenia w wizjerze maski. Przez co trzeba było się nakombinować, kiedy i czego używać. Tutaj kamuflażu możemy używać do woli (bo nie zużywa energii), ale z kolei nie mam przy sobie badziewnika uzupełniającego  ową energię (w tym celu musimy spowodować wyładowanie w urządzeniach ludzi, by podładować swój ekwipunek). Usunięto zakłócenia oraz trzeci tryb wizjera, pozwalający widzieć innych łowców szkieletów.

Ze zmian, które przypadły mi do gusty wymienię system walki wręcz, tak u Obcego, jak i Predatora. W obu przypadkach bardzo fajnie podkreśla on przewagę fizyczną nad żołnierzami. Elegancko rozwiązano też wysokie skoki – fakt, gra ułatwia to poprzez określenie maksymalnego zasięgu, a nam zostaje tylko wskazanie miejsca do skoku, przez co nie musimy martwić się o precyzję. Biorąc jednak pod uwagę oferowane tempo przemieszczania się, ta zmiana jest jak najbardziej sensowna.

Graficznie jest ok. Niestety ciężko nie odnieść wrażenia, że jakością grafiki próbowano zamaskować taki sobie projekt miejsc. Każde z nich fajnie wyglądałoby na tapecie pulpitu, lub plakacie reklamowym, ale jak tylko zaczniemy się po nim poruszać, raz dwa dostrzeżemy tunelowość konstrukcji (eksploracja sprowadza się do do podążania za strzałką wskazującą cel misji oraz poszukiwania znajdziek - innych dla każdej rasy).

Dźwiękowo sytuacja jest podobna. Jakości nie idzie nic zarzucić, ale już stosowaniu poszczególnych patentów jak najbardziej. Muzyka budująca napięcie i nagle zmieniająca swoją głośność w pustych korytarzach, odgłosy Obcych próbujących się przebić w miejscach, gdzie na pewno nie będziemy walczyć, wszystko tylko po to, by odhaczyć listę standardów, które stosowano w tym uniwersum w konkretnych sytuacjach.

Trybu multiplayer nie testowałem, więc nie będę go brał pod uwagę w końcowej ocenie. Natomiast bez niego pozostałe elementy Aliens vs. Predator są przeciętne, upchane na szybko i dobre jako zapchajdziura w oczekiwaniu na grę, która przynajmniej dorówna staruteńkiemu AvP2. Moja ocena: 3.