Pokazywanie postów oznaczonych etykietą hentai. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą hentai. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 stycznia 2022

Castle in the Clounds DX

Kolejna łowczyni potworów i kolejna wioska do uratowania. Zaczyna się od wpadnięcia w zasadzkę bandytów, potem wymierzamy sprawiedliwość i możemy zabrać się za tłuczenie potworów.

Naszym centrum dowodzenia będzie wspomniana wioska, w której możemy się dozbroić, doposażyć, przekimać i podnieść statystyki za pomocą punktów pojawiających się wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, a także zebrać zlecenia na tałatajstwo, jakie zalęgło się w pobliskich lasach, pustyniach, grotach i reszcie okolicy.

W zasadzie ciężko napisać coś, czego nie da się powiedzieć o innych klonach Castlevanii. Niezależnie, czy mówimy tu o poważnych naśladowcach, czy produkcjach hentai, jak ta. Mamy pewien arsenał do dyspozycji, za pokonanych wrogów dostajemy punkty doświadczenia, a w odwiedzanych miejscach szukamy ulepszeń zarówno statystyk, jak i tych dających dodatkowe możliwości (od pływania, przez wspinaczkę po ścianie, po podwójny skok).

Rozgrywka jest płynna pod każdym względem. Tłuczenie wrogów dookoła bohaterki nie sprawia problemów niezależnie od kierunku. Kasy dostaje się tyle, że w sposób naturalny co zlecenie robi się ulepszenie sprzętu. Poziom trudności wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń, ale sama gra nie zasypuje gracza taką liczbą pocisków lub potworów, żeby nie dało się tego ogarnąć. A nawet jeśli zbierzecie łomot, to w trakcie macie możliwość leczenia się miksturami (które można znaleźć lub kupić) lub po prostu zacząć lokację/walkę od początku bez żadnych konsekwencji. Przy czym im dalej w grę, tym rzadziej będzie się to zdarzać. Tutaj naprawdę odczuwa się różnicę po każdym ulepszeniu. Wręcz do tego stopnia, że o ile na początku człowiek ostrożnie rozprawia się z potworami, o tyle później rzuca się na cały tłum, bo ma więcej możliwości ruchu i ataku. Samo poruszanie się po ścianach i suficie zmienia sposób wykorzystania okolicy dla własnej przewagi, a to tylko dwa przykłady.

Bardzo podoba mi się stopień rozbudowania odwiedzanych miejsc. Jest taki w sam raz. Na początku wydaje się być duży, ale w trakcie eksploracji wychodzi, że to pozory, co motywuje, by dobrnąć do 100%. Przy czym odwiedzenie każdego zakamarka wcale nie gwarantuje znalezienia wszystkich przedmiotów. Niektóre są naprawdę cwanie ukryte. To ostatnie nie jest tanią zagrywką ze strony twórców. Już podczas pierwszego lasu autorzy jasno wykładają zasady ukrywania zarówno pieniędzy, jak i znajdziek. Czy będziemy o nich pamiętać – to już nasz problem. Wpływa to na czas rozgrywki, który całościowo może wynieść lekko ponad siedem godzin.

Ciekawostką jest zaimplementowanie trzech zakończeń. Nie są jakoś drastycznie różne i nie wymagają przechodzenia całości trzy razy. Wystarczy zapisać grę w odpowiednim momencie i od niego przeprowadzać kolejne próby.

Kilka rzeczy, na które chcę ponarzekać. Tradycyjnie dla gier od tej firmy nie da zapisać się rozmiaru okna gry. No chyba że gracie w domyślnym, wtedy problemu nie ma. W przeciwnym razie nawet głupie alt+enter trzeba powtarzać przy każdym uruchomieniu. Kolejna sprawa – nie wierzę, że na to narzekam – to elementy hentai. W zasadzie nie licząc jednej sceny na początku i jajcarskiego wątku w jednej z końcowych lokacji, ich istnienie w pozostałych obszarach gry jest zwyczajnie bez sensu. I nie mam pretensji o projekty postaci, potworów i ubrań, które w tych produkcjach zawsze były przesadzone. Chodzi mi wyłącznie o uzasadnienie zawarcia tych krótkich animacji i pierdół typu licencja na prostytucję, która jest przydatna podczas dokładnie jednej wizyty w wiosce. Ciężko tu nawet mówić o jakiejkolwiek gratyfikacji, bo rozmieszczono je tak, że pomija się je raz dwa lub wręcz nie zauważa. Żeby było śmieszniej, przy starcie aplikacji można wybrać, czy chcemy grać w wersję dla dorosłych (NSFW), czy nie (SFW). Gwarantuję, że w tej drugiej nie odczujecie braku golizny.

Castle in the Clounds jest przyjemną produkcją. Niezależnie od poziomu trudności to nadal bardzo łatwa gra i w trybie SFW spokojnie nadaje się na pierwszą Metroidvanię dla osób, które nie miały styczności z gatunkiem. Potrafi dać trochę satysfakcji ale nie oszukujmy się, Symphony of the Night to to nie jest. W promocji można brać w ciemno. Moja ocena: 4+.

niedziela, 12 września 2021

Succubus Hunter

Ostatnia póki co gra związana z sukubami i łowczyniami potworów. Dołączona jako darmowe DLC do pakietu Tower + Sword. Zacznijmy od tego, że Hunter jest problematyczny w uruchamianiu. Standardowa metoda nie działa, gdyż DLC zostało wyłączone, bo jest rozpoznawane jako false positive przez programy antywirusowe. Aby je uruchomić, należy najpierw włączyć tryb beta dla pakietu Tower + Sword, następnie skopiować hasło z pliku tekstowego, który uruchamiał się zamiast gry i wpisać je w pasku bety. Tytuł zostanie pobrany, ale z poziomu Steama i tak go nie uruchomicie. Trzeba przejść do folderu z pakietem i stamtąd uruchomić Huntera.

Ok, skoro gimnastykę z odpalaniem mamy za sobą, przejdźmy do zawartości. Wcielamy się w łowczynię potworów, której siostra została porwana przez sukuba. Naszym zadaniem jest przebić się przez zamczysko kreatury, ubić wszystko po drodze i uwolnić dziewoję.

Ponownie mamy do czynienia z klonem Castlevanii, ale przez wzgląd na niewielki rozmiar produkcji odpada jakakolwiek eksploracja. Po prostu idziemy przed siebie, zbieramy monety jako manę do drugorzędnej broni i tłuczemy wszystko, co nam się pod bat nawinie, włącznie z bossem na końcu każdej sekcji. Ot, cała filozofia.

Succubus Hunter to typowy przerywnik. Nie chodzi nawet o to, że jego cała stylistyka jest wzorowana na produkcjach rodem z Gameboya, tylko że zajmie maksymalnie godzinę. Poziom trudności nie jest wyśrubowany i większość rzeczy da się zaliczyć za pierwszym podejściem, ale sterowanie potrafi zareagować z opóźnieniem. Zwłaszcza w przypadku wchodzenia i schodzenia po schodach, które na dodatek ma wolniejszą animację, co potrafi się odbić na osobach ze słabym wyczuciem czasu. Jest też taki moment bodaj w ostatniej sekwencji, gdy musimy biec na górę, a ekran podnosi się tak, jakby pomieszczenie pod nami zalewała woda. Toporne sterowanie, przeciwnicy atakujący na odległość oraz wymagający większej liczby ciosów mogą sprawić, że ten fragment będziecie powtarzać kilka razy (a i tak z przechodzeniem gry zmieścicie się w godzinie). Nie jest on długi, ale potrafi być upierdliwy.

Jeśli komuś mało atrakcji, po jednokrotnym przejściu może zrobić drugie, ale zamiast łowczyni potworów będzie mieć do dyspozycji czarodziejkę (tę porwaną siostrę, która zamienia się z łowczynią miejscami). Niby zmienia się jej atak, ale trzon rozgrywki pozostaje ten sam. Można faktycznie z jakąś tam przyjemnością potłuc pokraki i bossów (bo jak na tak małą pozycję, to wrogów jest całkiem sporo), ale nie będzie to pretekst, by do Succubus Hunter wrócić po ukończeniu lub żeby zakupić cały pakiet tylko dla niego. Moja ocena: 3.

niedziela, 22 sierpnia 2021

The Sword of Succubus

Gdyby zestawić Sword z Tower (z którą jest sprzedawany jako jeden pakiet), to ten drugi tytuł nie był aż tak dużą zrzynką z Zeldy, jak mi się wydawało. Natomiast Sword bezczelnie kopiuje nawet Triforce. Jednocześnie ciężko mieć to za złe, gdyż w ostatecznym rozrachunku Sword jest jednak lepszą grą.

Wcielamy się w kolejnego sukuba (wbrew wyglądowi nie ma nic wspólnego z tym z Wieży, jedna sytuacja sugeruje nawet, że oba tytuły rozgrywają się równolegle). Po raz kolejny fabuła jest tak durna, że ciężko nie uśmiechnąć się pod nosem. Do domu naszej protagonistki wparowuje typ, który twierdzi, że jest lokalnym bohaterem i zbawcą, a z tego tytułu przysługuje mu dowolna pomoc, o jaką poprosi. Sprowadza się to do tego, że wpadł, żeby sobie poużywać, ale nie wziął poprawki na nasze demoniczne możliwości, przez co zeszło mu się w finale. Sukub wziął miecz niedoszłego wybawcy, co z automatu mianowało ją na nową bohaterkę. Dziewoja chyba nie ma nic innego do roboty, bo zamiast wyrzucić żelastwo w najbliższe krzaki lub do rzeki, zgadza się i rusza dowieść swej wartości w trzech próbach.

Do dyspozycji oddano 18 miejsc, a w nich dodatkowo kryjówki, miasto, jaskinie, lochy i inne atrakcje. Poruszanie się po krainie zawiera sporą dozę swobody, przy czym nie wszędzie wleziemy na dzień dobry. Tu i tam potrzebny będzie przedmiot fabularny, żeby utorować drogę, a gdzie indziej nowy ekwipunek. Mimo to poczucie wolności jest spore. Wręcz do tego stopnia, że chce się szlajać po okolicy choćby po to, żeby zdobyć fundusze na wszystko, co upatrzymy sobie w sklepikach i u rzemieślników.

Walkę nieco zmieniono w stosunku do Tower. Tym razem priorytetem są ataki wręcz, a dopiero potem dystansowe lub używanie dodatkowych przedmiotów. Jednak podobnie jak poprzednio, nadwątlone zdrowie oraz siły magiczne odzyskujemy poprzez wykorzystanie przeciwników w sposób, do którego sukub został powołany. Ba, rolę tego ostatniego zwiększono też pod kątem fabularnym, jak i w czynnościach pobocznych (można na tym zarabiać).

Golizny tym razem nijak nie da się uniknąć (już nawet pomijając wątek z prostytucją), więc jeśli komuś przeszkadza gatunek, musi poszukać innej produkcji. Zwłaszcza że humorystyczne podejście podkręcono jeszcze bardziej wprowadzając „surowiec”, jakim jest mleko sukuba (i tak, to jest jeden z powodów, dla których zwiększono rozmiar naszej bohaterki).

O dziwo tym razem poziom trudności jest dość zbalansowany. Nie ma wrażenia, że coś jest za łatwe albo tak trudne, że wymagany jest refleksu rewolwerowca na energetyku. W związku z czym każda zagadka, rozgryzienie taktyki na jakiegoś niemilca lub zwyczajne skopanie komuś zadka dają satysfakcję.

Grafika i udźwiękowienie to nadal okolice NESa, ale w porównaniu z Tower są bardziej zróżnicowane i milsze dla oka/ucha. Natomiast same animacje stoją na podobnym poziomie.

Szkoda tylko, że pomimo tych wszystkich zmian gra trwa mniej więcej tyle samo, co poprzedniczka. Gdy pokonałem ostatniego bossa, na liczniku miałem 5,5 godziny. Fakt, nie pamiętam, czy odblokowałem całą galerię, ale czas uwzględnia również farmienie pieniędzy potrzebnych na kompletne ulepszenie broni i zbroi. Wciąż jednak biorę pod uwagę, że jest to tytuł z pakietu i w promocji może śmiało być głównym powodem zakupu. Moja ocena: 4+.

niedziela, 1 sierpnia 2021

The Tower of Succubus

Tak jak Midnight Castle nawiązywał do Castlevanii, Tower ucieka się do naśladowania starych odsłon Zeldy. Tym razem nasza bohaterka to pozbawiony mocy sukub, który stara się ją odzyskać. Aby tego dokonać, musi przemierzyć 77 poziomów tytułowej wieży i nastukać wszystkim po drodze, a zwłaszcza królowej sukubów, żeby udowodnić jej, że jest godna przywrócenia skradzionej potęgi.

Na początku należy podkreślić zasadniczą rzecz. Zamek oferował opcję wyłączenia golizny. Tutaj tego wyboru nie ma, a scenek, jak na tak mały tytuł, jest od groma i jeszcze trochę. Każdy znaleziony pamiętnik, każdy uwiedziony przeciwnik i jeszcze parę wyjątków skutkuje odpowiednim obrazkiem lub animacją. Niby można próbować uniknąć wszystkich tego typu sytuacji, ale do tego trzeba małpiego refleksu, wiedzy o rozmieszczeniu poszczególnych znajdziek, szczęścia, żeby nie wpaść na jedną, która jest całkowicie losowa oraz oglądania intra i outra z zamkniętymi oczami. Krótko mówiąc, nie ma sensu.

Rozgrywka na każdym piętrze sprowadza się do znalezienia klucza i udania się do drzwi. Jeśli jednak jest to jedyne, co robimy, to prędzej czy później jakiś potwór lub pierwszy boss sprawi, że nie przejdziemy dalej. Zabijanie potworów daje punkty doświadczenia, które nabijają poziomy. Te ostatnie przekładają się na liczbę obrażeń, jakie zadajemy przy każdym ataku. Sęk w tym, że uwiedziony przeciwnik potrzebny jest do regeneracji zdrowia i many, ale wtedy nie daje PDków. Z kolei ataki wręcz nie są tak efektywne, jak za pomocą czarów, zaś te zużywają energię magiczną i kółko się zamyka. A jeśli w dowolnym momencie wyprztykamy się z mocy, liczba obrażeń magicznych jest cięta w pół.

Oprócz zwykłego tłuczenia przeciwników swoje możliwości możemy poprawić poprzez poukrywane dulepszenia. Tyczy się to np. broni do walki wręcz, poziomu uwodzenia, mocy czarów itd. Mamy także standardowe serduszka regenerujące zdrówko i manę. Ciekawe jest to, że oprócz tego efektu zbiera się je także jako walutę (nawet gdy oba paski są pełne). Warto mieć taki zapas, gdyż w sytuacji podbramkowej można nacisnąć oba klawisze ataku, zużyć 50 sztuk i tym samym zregenerować zdrowie oraz uzyskać nieskończoną manę. Diabeł tkwi w szczegółach – można to zrobić tylko raz na mapę. Jeśli ktoś nas ubije, zanim użyjemy tego patentu lub po użyciu, wracamy do ekranu wyboru piętra wieży. Jednocześnie jest to jedyna konsekwencja naszego braku wprawy. Ba, nawet po zgonie na danym etapie zachowujemy zebrane serca i doświadczenie, zaś gra automatycznie zapisuje progres przy każdym lądowaniu w tym menu. Szkoda tylko, że tak dobrze nie pamięta ustawień. Znowu co odpalenie gry trzeba ręcznie zmienić okienko na tryb pełnoekranowy. Tutaj jest to o tyle gorsze, że zamiast Alt+Enter można to zrobić wyłącznie z menu opcji.

O ile Midnight Castle był przesadnie łatwy, o tyle Tower jest niezbalansowana w drugą stronę. Klasyczny poziom trudności jest łatwy, ale już normalny w trakcie walk z bossami potrafi dać tak w kość, że wracamy do odwiedzonych miejsc tylko po to, żeby zyskać dodatkowe doświadczenie i poziomy. Oczywiście za dobrze nie będzie, bo gra w pewnym momencie blokuje przypływ doświadczenia, a wtedy nie pozostaje nic, jak próbować ubić złodupca do skutku.

Grafika i udźwiękowienie to ponownie ukłon w stronę NESa i jego dziedzictwa. Jeśli ktoś ma alergię na piksele, będzie musiał szukać rozrywki gdzie indziej.

The Tower of Succubus to taki lekki zapychacz, który potrafi z jednej strony rozbawić naprawdę durną fabułą opisaną w znajdowanych pamiętnikach, a z drugiej zażenować swoim lekkim podejściem do paskudnych sytuacji. Choć to ostatnie jest niemal stricte związane z konwencją monster/tentacle hentai. Na szczęście dla tego tytułu jest on sprzedawany w pakiecie z dwoma innymi. Gdyby był osobno, nawet w promocji ciężko byłoby polecić. A tak, jeśli paczkę dorwiecie na wyprzedaży i nie przeszkadza wam, powiedzmy: wizja artystyczna, to te 5-6 godzin można pograć. Moja ocena: 3+.

niedziela, 18 lipca 2021

Midnight Castle Succubus DX

Nie oszukujmy się, gry z elementami erotycznymi lub pornograficznymi nigdy nie były jakoś specjalnie wymagające, a dowolna rozgrywka była przeważnie ułatwiana tak, aby potencjalny gracz nie miał problemów z jak najszybszym dotarciem do zawartej golizny. Przeważnie. Raz na jakiś czas trafia się tytuł, który nadal zawiera tego rodzaju gratyfikację, jednak bliżej mu poziomem trudności do zwykłych gier. Ba, wspomniana nagroda stanowi tak małą część rozgrywki, że w zasadzie nie daje nawet pretekstu. Jednym z naprawdę starych tytułów z takimi proporcjami jest Dragon Knight 3: Knights of Xentar, w którym co jakiś czas trafiało się na obrazek rozebranej niewiasty, ale w porównaniu do ilości czasu, jaką spędzało się na tłuczeniu potworów i rozwijaniu statystyk postaci, to było wręcz mrugnięcie oka na tle pozostałej zawartości.

Jeszcze ciekawiej sprawa wygląda z opisywanym Midnight Castle Succubus. Na dzień dobry otrzymujemy wybór: Uruchomić grę w wersji SFW (Safe for Work) lub NSFW (Not Safe for Work). W tym pierwszym wariancie animacje i obrazki z golizną znikają, postacie nie zrzucają ubrań (albo w ogóle je noszą), a tak podany tytuł mógłby z powodzeniem znaleźć się w bibliotece gier dowolnego gracza. Drugi wariant jest bezpardonowy. Nasza bohaterka po otrzymaniu pewnej liczby obrażeń traci zbroję, żeńskie odpowiedniki wrogów chodzą nago, a wieśniaczki, które przyjdzie nam ratować, nie są już tylko więźniami, stanowią również „atrakcję” dla potworów,  które je porwały. Krótko mówiąc, jeśli ktoś ma mdłości na myśl o gatunku monster/tentacle hentai, powinien się trzymać z dala od opcji numer dwa.

A czym jest sama gra? Niemal bezczelnym klonem Castlevanii. Nie, nie mam na myśli formuły (choć to też się zgadza), lecz dokładnie ten tytuł. Najlepszym przykładem niech będzie to, że nasza łowczyni potworów używa bata jako głównej broni. Jeśli nie graliście w żadną z odsłon tej serii, już piszę, co i jak. Główna bohaterka poluje na potwory. W swoich podróżach trafia do wioski, z której uprowadzane są kobiety, a okolicę terroryzuje sukub wraz ze swoimi potworami. Bat w dłoń i idziemy tłuc pokraki. W trakcie wędrówki będziemy zbierać pieniądze, które przydadzą się do rozwijania umiejętności, zakupu coraz lepszej i bardziej zróżnicowanej (pod względem efektów, bo każdy egzemplarz to nadal bat) broni oraz, z jakiegoś dziwnego powodu, jako energia do korzystania z broni pobocznej.

Świat oddany do naszej dyspozycji jest całkiem spory i zwiedzenie go w 100% wymaga trochę cierpliwości. Niemniej jednak nawet przy całym bagażu doświadczeń związanych z gatunkiem, jakim jest Metroidvania, backtracking i zagłębianie się w poszczególne odnogi labiryntu nie są tu odczuwalne choćby w połowie tak, jak np. w obu częściach Alwy. Dodajmy do tego fakt, że pokonanie sukuba to w zasadzie dopiero połowa gry, a druga nie odbywa się na już poznanych miejscach, tylko rzuca nas na kolejną mapę.

Poziom trudności również nie jest wymagający. Łatwy to tak naprawdę super łatwy, normalny to łatwy, a trudny jest najbliżej normalnego. Potwory nie pojawiają się ni z tego, ni z owego, a schematy ataków bossów da się szybko rozpracować. Jest sporo skakania, ale żadnej obawy o permanentny zgon – w przypadku wtopienia przenosi nas na początek danej lokacji i to tyle. Podobnie sprawa ma się z utratą całego zdrowia, wracamy do bezpiecznego miejsca i możemy podjąć kolejną próbę.

Znajdźki to (oprócz monet) eliksiry lecznicze, klucze do cel porwanych kobiet, korony pozwalające na wykupienie dodatkowej zawartości w trybie New Game+ (gra posiada 3 różne zakończenia, więc zawsze to jakiś pretekst), ulepszenia zdrowia oraz towarzysze. To ostatnie trochę mnie zaskoczyło, ale nie powiem, fajny bajer. W licznych podziemiach i lochach można trafić na 4 zabłąkane dusze: złodziejkę, rycerza, czarodziejkę i kapłankę. W zależności od naszego poziomu zdrowia można mieć różną liczbę aktywnych towarzyszy. Domyślnie jest to 1, a jak się postaracie, będzie za wami łazić cała czwórka. Co przychodzi z ich towarzystwa? Złodziejka wskazuje ukryte skarby i rzuca sztyletami, rycerz co jakiś czas siecze wrogów (co zabawniejsze – teleportuje się do nich), czarodziejka strzela kulami ognia, a kapłanka potrafi leczyć.

Graficznie i muzycznie MCS naśladuje erę NESa, więc albo się ten styl lubi, albo nie. W moim odczuciu poszczególne sekcje były odpowiednio różne od siebie tak pod kątem wyglądu, jak i udźwiękowienia, do tego żadna z nich nie irytowała (o co naprawdę nietrudno przy takim zakresie dźwięków).

Cała przygoda zajmuje około 8 godzin. Pod warunkiem, że tak jak ja nie śpieszycie się i zdarza wam się łazić kilka razy tam i z powrotem, bo o czymś zapomnieliście. Dla porównania na YT jest filmik, w którym grający kończy tytuł w 2,5 godziny. Warto tu też wspomnieć, że MCS posiada system zapisu gry w dowolnej lokacji, przez co nie ma przymusu robienia maratonu niezależnie od tego, ile zajmie. Jednocześnie brak tu automatycznego zapisu, więc jak komuś wyleci z pamięci, żeby go samemu zrobić, będzie potem musiał nadganiać.

Midnight Castle Succubus to przyjemna Metroidvania, jeśli chcecie się zrelaksować, a nie zagrać w coś trudnego. Dzięki temu jest także dobrym tytułem dla osób, które nigdy w ten gatunek nie grały. Możliwość wyłączenia golizny jest miłą opcją dla tych, którzy zwyczajnie nie chcą jej w grze. Nie podoba mi się brak zapisu trybu pełnoekranowego. Ilekroć uruchamiałem grę, musiałem ręcznie klepać Alt+Enter, żeby tak grać. Ponadto cena nie do końca pasuje do oferowanej zawartości i czasu gry, ale w promocji i na głodzie platformówkowym jak najbardziej warto. Moja ocena: 4+.

niedziela, 18 kwietnia 2021

HuniePop 2: Double Date

Przy pierwszym HuniePop bawiłem się dobrze. Przy HunieCam przyzwoicie. Siłą rzeczy czekałem na HuniePop 2. Zapowiedzi wszelkiego rodzaju mówiły jedno: To samo, tylko więcej! Zazwyczaj takiego podejścia nie da się zepsuć. Zazwyczaj…

Tym razem na początek otrzymujemy fabułę! FABUŁĘ! Otóż po 10000 lat dwie kosmiczne nimfomanki mają się przebudzić i jeśli nie znajdzie się wybraniec/wybranka, który/a je zaspokoi, zanim dostaną okresu, panny z piekła rodem zrobią taką rozpierduchę, że rzeczywistość, jaką znamy, przestanie istnieć. W tym właśnie momencie Kyu przypomina sobie, że jakiś czas temu pomogła komuś, kto może się do tego nadawać. Trzeba tylko podszkolić tę osobę w podwójnym randkowaniu, wrzucić do ośrodka wypoczynkowego, w którym wszyscy obecni mają ochotę na trójkąciki (nawet jeśli jeszcze o tym nie wiedzą) i czekać, aż odbędzie 24 takie „spotkania”. Dlaczego akurat trójkąciki? Bo za każdym razem, gdy takowy się uda, wróżka zyskuje skrzydła, a gdy wrzucimy 24 pary skrzydeł do pobliskiego wulkanu Nymphojaro, kosmiczne babki przebudzą się zanim dostaną wspomnianego okresu i to jest nasza szansa, żeby je udobruchać.

Ok, biorąc pod uwagę, jak bardzo jest durna (czyli jednocześnie utrzymana w tonie protoplasty), od pierwszych sekund intra turlałem się ze śmiechu i nabierałem pozytywnego nastawienia odnośnie dalszej części gry. Tutorial oraz pierwsze kroki mające nas zapoznać z nową mechaniką również dobrze zwiastowały. Problemy zaczęły się tak od połowy gry.

W warstwie mechanicznej namieszano. Niby podstawy są te same: dopasuj co najmniej 3 takie same symbole, najmniej i najbardziej lubiane u każdej z pań, serca podbijające mnożnik, kropelki robiące za „manę” i złamane serca potrafiące zniweczyć nasze wysiłki. Połowicznie nowym elementem jest wytrzymałość. Poprzednio robiła za poziom głodu stanowiący aspekt rozmowy przed randką. Tutaj jest istotna także w jej trakcie. W związku z czym na date gridzie pojawia się nowy rodzaj tokenu. Podczas randki z dwoma dziewczynami jedna z nich jest aktywna i gdy łączymy tokeny, jej wytrzymałość spada o X punktów w zależności od otrzymanej kombinacji. W tym samym czasie druga partnerka odzyskuje siły. Jeśli obie niewiasty zmęczą się (strzelenie focha za złamane serca też zeruje ten wskaźnik), spotkanie kończy się klapą. Przy czym należy tu rozumieć brak postępów w danym związku lub ewentualnego baraszkowania we troje, bo mimo wszystko jakieś waluty dostajemy.

No właśnie, waluty. Hunie i munie poszły precz, teraz mamy X zasobów związanych z danymi tokenami. Przekłada się to na przedmioty, które można kupić danego dnia. Wśród nich znajdziemy napoje zwiększające mnożnik za dane tokeny, prezenty w postaci butów i gadżetów charakterystycznych dla każdej pani, jedzenie pozwalające odzyskać wytrzymałość lub dodające jakiś bonus na czas randki, a także upominki mieszające w statusach oraz na date gridzie na różne sposoby. Dodatkowo należy pamiętać, że niektóre z przedmiotów lepiej zadziałają w zależności od tego, komu je damy.

Z upominkami wiąże się jeszcze jedna sprawa. Na początku każda dziewczyna posiada 1 miejsce na upominek. Kolejne trzy należy sobie odblokować poprzez pytania i dialogi, które po staremu zużywają wytrzymałość. Odblokowanie nastąpi, gdy trafimy na informację o przeszłości/tle rozmówczyni. Panie i panowie, przedstawiam kolejną nowość – bagaż emocjonalny. Po jednym na każdy slot na upominek. To może być coś, co da się jakoś wykorzystać (np. zamienione efekty tokenów łez i złamanych serc lub brak możliwości wykorzystania jakiegoś upominku, dopóki któraś panna nie wkurzy się na nas/nie zmęczy), albo coś kompletnie idiotycznego (Suki losowo przechwytująca efekt jakiegoś tokenu), co ciężko nawet zminimalizować niezależnie od starań. Teraz żeby oddać skalę sytuacji na normalnym poziomie trudności: W grze jest 12 dziewczyn. Każda z nich będzie posiadać 4 różne partnerki. Wszystkie mają po 3 bagaże emocjonalne, z których gra losuje po jednym na dziewoję przed każdą randką. W momencie, gdy ten aspekt mechaniki wchodzi do gry, wymagania punktowe zaczynają znacznie rosnąć i jeśli do tej pory nie zainwestowaliście w napoje, macie zwyczajnie przechlapane. Dodam jeszcze, że zanim pojawił się pierwszy patch, nie było opcji zabierania upominków PO randce. Dopiero po jej wprowadzeniu zarządzanie i dobór badziewników stał się łatwiejszy (co nie znaczy, że mniej żmudny). Niektóre kombinacje bagaży są naprawdę frustrujące i nawet przy rewelacyjnie dobranym żarciu i prezentach wynik końcowy może zależeć wyłącznie od głupiego szczęścia na ekranie randki. Na niskiej trudności bagaż odblokowuje się pro forma. Z kolei na najwyższym wszystkie są zawsze aktywne. Początkowo zwiastuje to świetną łamigłówkę, ale potem zwyczajnie wkurza (bo nie da się pominąć naprawdę upierdliwych dziewczyn i kombinacji, jeśli w ogóle chcecie skończyć grę). Na deser rzucę mały spoiler związany z tym całym zarządzaniem, który może ugryźć w dupę w finale. Otóż po pojawieniu się możliwości zabierania prezentów po randce (przed pójściem w kolejne miejsce) człowiek szybko wyrabia sobie nawyk, żeby to robić przy każdej okazji. Jest spora szansa, że na finalną randkę pójdziecie w momencie, gdy żadna ze spotkanych wcześniej niewiast nie będzie miała przy sobie upominku. W czym problem? No w tym, że wspomniane we wstępie nimfomanki kopiują postacie z całym dobrodziejstwem inwentarza. Waszym zadaniem jest odbycie randki z kilkoma parami z rzędu, bez przerwy, z jednym limitem ruchów, prezentami (lub ich brakiem) oraz bagażami emocjonalnymi adekwatnymi do poziomu.

O ile rozdmuchaną mechanikę da się jakoś oswoić, o tyle kolejnych składowych gry już niekoniecznie. Całe uniwersum zawsze bazowało na niewyszukanym humorze, parodii i wulgaryzmach. Double Date nie tylko trzyma się tej tradycji, ale idzie o kilka kroków dalej. I kto wie, czy nie za daleko. Dowcipy są jeszcze mniej wyszukane, ale za to opowiadane z taką werwą, że nawet liczne bluzgi nie stoją na przeszkodzie rechotu. Parodia poprzednio dotyczyła stereotypów z dating simów, natomiast tutaj dostaje się różnym rzeczywistym grupom: m.in. youtuberom, influencerom, erotomanom, pracoholikom oraz kilku subkulturom. To jest ta przystępna część parodii. Natomiast opad szczęki mogą spowodować dowcipy i aluzje do pewnych nacji oraz przynajmniej jednego wyznania równie bezpośrednie, co reszta. I to będzie punkt zapalny u wielu osób. Jakby tego było mało, humor jest wciskany dosłownie wszędzie, przez co czytając opis kolejnego bagażu lub słuchając dialogu bardzo łatwo o zmęczenie materiałem i zwyczajny przesyt.

Zwłaszcza, iż nie inaczej ma się sprawa z grafiką. W HuniePop postacie były przeważnie proporcjonalne i narysowane w stylu najbliższemu anime. W HunieCam mieliśmy do czynienia z karykaturkami (nie licząc galerii), które jakiś tam urok i smak zachowały. Tutaj ktoś wpadł na pomysł, by obrazy anime zbliżyć do rzeczywistości (stosowane kolory, wielkość oczu itd.), jednocześnie wyrzucając do kosza niektóre proporcje. Wiele kostiumów nie kojarzy się już z erotyką, tylko pornografią, a obrazy odblokowywane w galerii przez wzgląd na obecność dwóch postaci należą właśnie do tej drugiej kategorii.

Podsumowując – Double Date to nie tylko podwójne randki, to każdy element HuniePop pomnożony przez dwa. Dosłownie. Pewnie, że jest to większe wyzwanie, które potrafi dać sporo radochy na takim zwykłym, intelektualnym poziomie. Jednocześnie przez wzgląd na mnogość elementów potrafi podwójnie sfrustrować i zażenować. Tym samym jest to gra mniej przystępna i mniej uniwersalna. Miłośnicy jedynki zdecydowanie powinni spróbować. Przeciwnicy jedynki niech nawet nie oglądają intra. Osoby, które nie grały w żadną część, niech lepiej zaczną od jedynki. HuniePop 2 mogę polecić tylko fanom jedynki, którzy popłakali się ze śmiechu przy intrze do dwójki. Moja ocena: 4-. Osoby szukające wyzwania, ale których w ogóle nie obchodzi lub irytuje erotyczno-pornograficzno-wulgarna otoczka mogą obniżyć ocenę do 3.