poniedziałek, 20 stycznia 2014

Assassin’s Creed: Liberation HD

Wydana pierwotnie w 2012 na PS Vita, jako Assassin’s Creed 3: Liberation, stanowiła spin-off Assassin’s Creed 3. Nie mam pojęcia, dlaczego pozbyto się trójki z wersji HD, ale w ostatecznym rozrachunku nie wpływa to na odbiór gry. Niestety jej treść, realizacja, a nawet moment wydania – już tak.

Naszą bohaterką w tej odsłonie jest Aveline de Grandpré, córka francuskiego kupca i uwolnionej niewolnicy, zaś miejscem akcji jest Nowy Orlean w okresie przejmowania go przez hiszpańskie wojska. Ciekawy pomysł, pierwsza niewiasta w roli głównej w serii oraz oderwanie od linii przodków Desmonda – wydawałoby się, że nie da się tego zepsuć, a jednak – sama gra ma tyle samo wad, co zalet.

Aveline jest postacią dużo bardziej wyrazistą od Connora, czy nawet Edwarda. Do tego potrafi być urocza, ma gadane i umie odgryźć się w niebanalny sposób. Niestety pozostałe postacie na jej tle są przez to nijakie, a nagrodę dla największego kretyna w tej odsłonie uniwersum zdobywa Agaté – mentor naszej zabójczyni. Nic dziwnego, że bractwo regularnie dostaje łomot, skoro takie matoły nim dowodzą. To wręcz cud, że na przestrzeni wieków przetrwali jacykolwiek asasyni.

Fabuła mimo ciekawego tła i niezgorszych pomysłów na misje jest cholernie pocięta. Mogę tylko zgadywać, że oryginalna wersja na przenośną konsolę nie dałaby rady pomieścić takiej ilości mówionych dialogów, które potrzebne byłyby do opowiedzenia tej historii. Efektem są wymuszane przeskoki między fragmentami, nadrabianie opisami na ekranach ładowania i wrażenie, że nic się tu nie klei. A trzeba pamiętać, że, pomimo iż to gracz niejako wchodzi do animusa, żeby odkrywać historię zapisaną w DNA Obiektu 1, to warstwa współczesna też ma jakieś tło fabularne, które dodatkowo stara się mieszać w historii Aveline. Prawda ujawniana po zabijaniu osób oznaczonych, jako Citizen E jest ciekawym pomysłem na podtrzymanie napięcia, aczkolwiek za bardzo wciśniętym w twarz grającego. Przydałoby się ukryć to tak, by jej odnalezienie wymagało nieco więcej wysiłku. Doceniam, że starano się gracza zaskakiwać zwrotami akcji, gościnnym występem Connora, czy informacjami w lore, ale poszatkowanie całości odbiera wiele przyjemności z odbioru i czyni przebieg akcji przewidywalnym.

Moment wydania też jest średnio trafiony. No chyba, że nie graliście jeszcze w Assassin’s Creed 4, wtedy Liberation stanowi niezłe przejście z #3 do #4 i swego rodzaju przystawkę przed tą drugą. W moim przypadku była to jednak musztarda po obiedzie, gdyż, jak już wspominałem we wpisie o AC4, Black Flag zawiera spoliery dotyczące niemal wszystkich poprzednich odsłon uniwersum, co potrafi zepsuć końcówkę Liberation.

Zakładałem, że AC:L HD będzie hulało na silniku AC4. Myliłem się. Liberation to taka uboższa trójka. Podobne sterowanie, tekstury, efekty. Do czwórki nawiązuje system handlu za pomocą floty, ale tylko w niewielkim stopniu. Nowością, niespotykaną w żadnej innej odsłonie, jest system person. Aveline ma możliwość wyruszenia w teren jako dama, zabójczyni i niewolnica. Każde z tych wcieleń charakteryzuje się innym tempem zyskiwania rozgłosu, innym sposobem na pozbycie się go, dostępną bronią, czy miejscami do poruszania się. Np. dama może korzystać z ukrytych ostrzy i strzałek z trucizną, powoli zdobywa rozgłos, może odciągać strażników na bok, ale wolniej biega, nie może się wspinać i nie wykona serii zabójstw. Niewolnica zdobywa rozgłos za każdą, nawet najmniejszą przewinę (nawet tak absurdalną, jak przeskoczenie niektórych dziur), również nie wykona serii zabójstw, ale w zestawie ma dodatkowo lekką broń, śmiga bez problemu po dachach i sprawniej potrafi wmieszać się w tłum. Zabójczyni praktycznie cały czas jest rozpoznawalna, ale biorąc pod uwagę jej sprawność w zabijaniu i banalny system walki, nie robi to różnicy.

Fajny pomysł, lecz jak większość rzeczy w tej grze – ledwie nadgryziony. Asasyn powinien w każdych okolicznościach móc wtopić się w otoczenie, a przebrania (których nie kradnie się od kogoś na jedną misję) to doskonałe rozwiązanie. Każde z nich zapewnia też paletę dodatkowych zadań. Problem polega na tym, że w połączeniu z bugami i ograniczeniami, gra tworzy kuriozalne sytuacje. Np. dama nie potrafi się wspinać, natomiast pływa znakomicie. Jednak samo pływanie w jej wykonaniu powoduje wzrost rozgłosu… Inna sytuacja z jej udziałem: dama zbiera kosztowne brosze od uwodzonych mężczyzn. Dowcip polega na tym, że wielu z nich stoi na balkonach, a my musimy myśleć nad dotarciem tam, żeby zagadać. Kombinujemy więc z drabinami, a jeśli zaleziemy za wysoko, ze skokami w dół, by się do dżentelmenów dostać. Chyba nie muszę pisać, jak komiczny efekt uzyskujemy? Kolejną rzeczą, którą zmieniłbym w tym systemie, jest sposób obniżania rozgłosu. Niewolnica zrywa plakaty – ok, to akurat pasuje, ale że dama musi zabijać świadków, a asasynka przekupywać urzędników? Ja rozumiem, że w jednym przebraniu można obniżać rozgłos innego wcielenia, ale nadal zamieniłbym te dwa ostatnie miejscami. Nawiązując jeszcze do tych łapówek – jako że nie są małe i nie chcielibyście mieć problemu z pieniędzmi, pamiętajcie, by przekupionego urzędasa zawsze po tym okraść – zwraca się z nawiązką! I nie, wcale nie żartuję, rozgłos też od tego nie rośnie…

Niestety, jak na tak mały tytuł, dopuszczono się sporej liczby błędów. Liberation potrafi wykrzaczyć się na pulpit – ot tak, bez powodu. Postać może utknąć na jakimś drobiazgu (syndrom wystającego piksela) i odmówić dalszego biegu. Pełny antialiasing może spowodować wyświetlanie się konturów postaci i części tła, co wygląda jak karykaturalny szkic. Bayou jest pełne niewidzialnych przeszkód, a skośny teren zachowuje się niekiedy jak za wysoka, idealnie pionowa ściana. Zdarzało mi się także, że jeśli nie wcisnąłem prawidłowo QTE podczas ataku drapieżnika, leciał on w tekstury, a Aveline tkwiła dalej w tej samej pozycji – gotowa do obrony. Na to ostatnie pomagało tylko ponowne załadownie stanu gry. Zabijanie strażników na dachach też było opłacalne tylko, jeśli z daleka, lub w bezpośredniej konfrontacji. Atak z ukrycia (np. zza ścianki lub komina) powodował, że zwłoki nie do końca „wiedziały”, jak się ułożyć i po kilku akrobacjach na pochyłej powierzchni „postanawiały” spaść bezpiecznie na ziemię… Do tego doliczę problemy z postaciami NPC, które za nami podążają (notorycznie gubią drogę, lub zatrzymują się, cholera wie, po co). O dziwo, tym razem nie miałem problemów ze sterowaniem i kamerą – te aspekty gry działały w porządku. Sama Aveline też sprawniej radziła sobie ze zwrotami w ruchu. Ba, rzekłbym, że sprawniej niż wszyscy trzej  Kenwayowie razem wzięci.

Decyzję, czy zakupić Liberation, każdy musi podjąć we własnym zakresie. Mamy tu kilka fajnych, ale niewykorzystanych pomysłów. Mamy dobrą główną bohaterkę, ale nijaką resztę. Mamy niską cenę (50 zł za sam klucz w dniu premiery, jeśli dobrze poszukacie), ale mnóstwo mniejszych bugów, zaś czas rozgrywki to maksymalnie 15 godzin (no 20, jeśli się ktoś opiernicza), wliczając w to wszystkie poboczne zadania, zbieractwo i ogólnie pojęte osiągnięcia. Początkowa dobra ocena spada u mnie do: 3+ – polecam tylko wielkim miłośnikom serii, którym wiecznie mało gier ze słowami Assassin’s Creed. Dla całej reszty jest to niekoniecznie udana powtórka z rozrywki po raz któryś.

niedziela, 12 stycznia 2014

Assassin’s Creed 4: Black Flag

Wspominałem przy okazji wpisów o Runaway 2 i 3, że nie lubię, jak się wykorzystuje jakiś patent z jednej odsłony i rozdmuchuje do niebotycznych rozmiarów na rzecz kolejnej/kolejnych. W Assassin’s Creed 3 takim patentem były bitwy morskie, które przeważnie chwalono/uznano za bardzo dobre. Co więc zrobiono w AC4? Oparto na nich połowę gry… Jedni traktują tę odsłonę jak objawienie dla serii, pozostali jej nie trawią. Ja jestem po środku ze wskazaniem na to drugie, ale po kolei.

W Black Flag wcielamy się w Edwarda Kenwaya, dziadka Connora, ojca Haythama, znanych z AC3. Edward przybył na Karaiby, by dorobić się fortuny. W konflikt asasynów i templariuszy wplątał się zupełnie przypadkowo, a brnął z powodu chęci zysku. Tu pojawia się pierwszy, moim zdaniem poważny, zgrzyt. Grę można podzielić na 4 warstwy: 1 – opowieść o piratach (bo to wręcz osobna linia fabularna); 2 – dalszy odcinek telenoweli o tych dobrych, tych złych i tych pierwotnych; 3 – dalszy odcinek współczesnej historii o knowaniach Abstergo; 4 – casualowa gra o piratach. Podział może wydawać się nieco naciągany, ale autentycznie tak to widzę.

Opowieść o piratach. U jej podstaw leżą takie same wyświechtane ideały, jak w poprzedniej grze – stworzenie kraju, w którym człowiek będzie naprawdę wolny. Niektóre z akcji w ramach tej warstwy są w porządku i faktycznie stwarzają wrażenie przemyślanych, ale niestety to jakieś 10% całości… Pozostałe wątki są niemożliwie głupie, zwroty akcji przewidywalne, a postacie to skończeni debile. Wielu z sytuacji można byłoby uniknąć, gdyby zastrzelić kogoś odpowiednio wcześnie (i wbrew pozorom nikt nie powinien mieć z tego powodu wyrzutów sumienia). Najbardziej rozbrajające jest to, że żaden z tych pijanych matołów (z Edwardem na czele) nie wyciąga wniosków i pcha się w podobne bagno przy każdej możliwej okazji…

Telenowela. Edward wpada między młotek i kowadło przez przypadek, ale przy pierwszej sposobności spieniężenia tegoż, idzie dalej na własne życzenie i… to tyle… Ta warstwa jest traktowana tak bardzo po macoszemu, że ma się wrażenie, że jest wręcz na dziesiątym planie, albo upchana na siłę. Natomiast to, co ostatecznie dostajemy w jej ramach, w ogóle nie angażuje, nie obchodzi i niepotrzebnie blokuje dostęp do niektórych miejsc. Templariusze są tu przeważnie po to, by usprawiedliwić zabijanie, a ich osobowości są tak świetnie nakreślone, że bardziej absorbuje nas obserwowanie poruszających się liści na krzakach, gdy siedzimy schowani (serio, są to jedne z najgorzej napisanych postaci w historii gier i jedne z najładniejszych krzaków). Nie kupuję też podróży duchowej Edwarda, jego dojrzewania, dramatów, czy innych wizji. Może właśnie przez to bycie przewidywalnymi nie robią wrażenia i nie wzmacniają więzi z graczem.

Abstergo. Jeśli ktoś narzekał na obecność Desmonda, to tutaj połowicznie spełniono jego oczekiwania. Tym razem wcielamy się w anonimowego pracownika wielkiej firmy, którego zadaniem jest testowanie komercyjnej wersji Animusa. Podobny patent zastosowano w Assassin’s Creed 3: Liberation. Tam zwiedzaliśmy pamięć genetyczną Obiektu 1, tutaj Obiektu 17, czy wolontariusza, który „dobrowolnie” oddał swój materiał genetyczny do badań. Dla miłośników lore’a i teorii spiskowych to najfajniejsza warstwa gry. Zawiera w cholerę notatek odnośnie poprzednich gier, z perspektywy templariuszy. Przy okazji wiele z nich to autoironiczny komentarz samych twórców gry. Jak kogoś interesuje uniwersum, na pewno mu się ta warstwa spodoba. Tylko pamiętajcie, że jeśli nie graliście w poprzednie odsłony, to narażacie się na całe multum spoilerów (ja sobie w ten sposób popsułem nieco Liberation, w które dopiero zagram).

Casualowa gra o piratach. Jeśli potraktować CAŁĄ otoczkę fabularną jako jeden wielki kit i grać sobie w Black Flag wyłącznie jako tytuł o rozwoju swojego statku, floty i kryjówki, to jest dobrze. Mniej więcej w okolicach sekwencji 6-7, gdy fabułę robiłem wyłącznie, by coś odblokować, miałem już przegrane blisko 43 godziny, efekt skupienia się tylko na zabawie w pirata i poszukiwacza pierdół wszelakich. Nie jest to jakoś specjalnie złożona rozgrywka, ba nawet Piratom Sida Meiera nie dorównuje, ale jest na tyle przyjemna, że można jej poświęcić sporo czasu i nie żałować wydanej kasy. Przykładem tego niedorównywania jest np. to, że jesteśmy niejako zmuszeni do piracenia. W innych grach jest najczęściej alternatywa w postaci handlu. Tutaj handlu jest niewiele, zlecenia się kończą, a wszystkie skarby prędzej, czy później zostaną odkopane. Pozostaje więc plądrować wszystko, co zawiera odpowiednie ilości surowców, a najlepiej wraz z gotówką!. Do tego dochodzi minigra o zarządzaniu naszą flotą, która jest swoistym odpowiednikiem bractwa z poprzednich odsłon.

Zauważalnych zmian jest więcej. Wskaźnik rozgłosu zwiększa się tylko podczas atakowania statków. Na lądzie można zabijać do woli bez ponoszenia konsekwencji. Sterowanie uproszczono jeszcze bardziej, a przy okazji zmieniono, głównie na rzecz celowania. W tym miejscu pozwolę sobie ponarzekać. Gdy kolega wytknął, że sterowanie w tej grze jest zwyczajnie do dupy, przymknąłem oko, bo dopiero zaczynałem Black Flag i nie miałem jeszcze powodów do wkurwa. Teraz jednak… KTO, DO CIĘŻKIEJ CHOLERY, ZATWIERDZIŁ TAKI BADZIEW?! Postać reaguje z opóźnieniem, kamera obraca się w takim tempie, że chyba tylko ślimak pędzący na grzbiecie żółwia dostałby zawału, a wybór celu w trakcie walki grupowej ssie do tego stopnia, że zawstydziłby najlepszy odkurzacz! W sytuacjach, gdy walczymy solo przeciwko grupie (w której wrogowie grzecznie atakują jeden po drugim), jest wszystko prawie po staremu, jeśli nie liczyć czasu reakcji. Gorzej jest podczas abordażu, gdy wdzieramy się na pokład wraz ze swoją załogą. Gra nie wie, kto kogo powinien atakować, przeskakuje między celami, losowo wychodzi z walki (w tym momencie klawisze zachowują się inaczej i zamiast rozbrojenia np. chowamy broń, albo robimy coś równie „przydatnego”), a niektóre części pokładu traktuje niemal jak osobne obszary (więc jak próbujemy skontrować kogoś stojącego na schodach, gra zwyczajnie ignoruje polecenie, bo na naszym poziomie nie ma niczego, na co odpowiada ta komenda). Na tym wszystkim cierpią także sekcje podwodne, w których ruchy są nieprecyzyjne, kamera nie nadąża za nami, a jeśli wpadniemy w jakiś podwodny prąd, jest szansa, że nie widząc, dokąd płyniemy, wyrżniemy tyle razy o skały, aż kopniemy w kalendarz. Pominę już to, że w tych sekcjach nie mamy ŻADNEJ broni (nawet głupiego noża), co zmusza nas do zabawy w chowanego z rekinami. W zestawie z opisanymi problemami – denerwuje do granic możliwości.

Kolejną zmianą jest sterowanie statkiem. Wybór pocisków nie należy do nas, jest kontekstowy, w zależności od ustawienia statku i przycisku. Warunki pogodowe zmieniają się jakby częściej i chyba są nieco bardziej urozmaicone. Ich dobór w trakcie niektórych rejsów bywa upierdliwy, ale potraktujmy to jako atrakcję związaną z poziomem trudności. Nowością jest połów wielorybów, czy rekinów. Zaś jeśli skończymy wszystkie morskie zlecenia i pragniemy więcej wyzwań, dla prawdziwych wilków morskich przygotowano legendarne okręty. Są to dosłownie pływające fortece, do których bez wszystkich ulepszeń nie ma co podchodzić.

Rzemiosło nie wymaga już takiej ilości polowań, jak to było w AC3. Potrzebne nam liczby składników są w miarę rozsądne, a tworzone przedmioty przydają się od razu (sakwy na różnego rodzaju amunicje, paski na pistolety, ulepszenia pancerza itd.), co policzę na plus. Nadmiar towarów zawsze można opchnąć.

Ubisoft zaczął także integrować do profilu single player pewne funkcje związane z połączeniem sieciowym. Zdarzają się skrzynie/wieloryby/konwoje królewskie, które można odkryć tylko przez eksplorację. Jeśli jakiś gracz/znajomy zrobi to, koordynaty rozsyłane są do wszystkich. Mamy wtedy określoną ilość czasu na dotarcie do celu, by skorzystać z jego dobrodziejstw. Bardzo fajny patent, wprowadzający pewien element losowości i przełamujący monotonię.

No właśnie na to ostatnie jesteśmy narażeni niezależnie od tego, na ilu warstwach gry się skupimy. AC4 jest wtórny, a poszczególne misje są prowadzone obrzydliwie schematycznie. Kampania pod tym względem daje szczególnie w kość: wyśledź - podsłuchaj (a i to nie zawsze) - zabij. Na palcach jednej ręki można policzyć wyjątki. Albo się to lubi, albo nie, ale nie zdziwcie się, jeśli usłyszycie, że seria podąża niechlubnym szlakiem wytyczonym przez Call of Duty.

Oprawa uległa poprawie i, o dziwo, nie powodowało to wykrzaczania się kompa, jakiego doświadczyłem w AC3. Grafika jest dużo bardziej szczegółowa, animacje płynne i naprawdę miłe dla oka, zaś otoczenie wręcz tętni życiem. Muzyka jest klimaciarska – mamy zarówno utwory oddające atmosferę tego okresu (szanty, pieśni w karczmach), jak i takie nawiązujące trochę do AC1-2. Niestety nie trafiło się tu nic, co zapadłoby w pamięć w takim stopniu, jak Venice Rooftops, czy Auditore Family theme z AC2-Brotherhood. Z szantami wiąże się też pewna ciekawostka. Nasza załoga zaczyna z bardzo ograniczonym repertuarem pieśni. Aby go zwiększyć, możemy ganiać za kartkami z nowymi szantami, porozrzucanymi po wyspach. Jest to taka sama gonitwa, jak za stronami Almanachu Benjamina Franklina w AC3 – równie upierdliwa, ale nie tak frustrująca, gdyż strony przestały wykonywać nagłe zwroty o 90 stopni, zaś efekt końcowy jest przyjemny dla ucha (w internecie można poczytać, że niektórym słuchanie szant się przejadło po kilku rejsach, mnie podobały się do samego końca). Aktorzy starają się, jak mogą w swoich rolach, ale w ich grze nie ma nic specjalnego. Projekt samych postaci jest miejscami… głupawy… Kenway wygląda, jakby ktoś się zapatrzył w Charliego Hunnama (no to akurat głupawe nie jest, ale cokolwiek dziwne, jakby ktoś chciał skorzystać z popularności aktora bez angażowania go), James Kidd i jego wątek… przemilczę, ale taka z tego tajemnica, jak z koziej dupy trąba, a liczba taszczonego oręża jest absurdalna (2 ostrza, 2 szable, 4 pistolety; dowcip o Star Wars nasuwa się sam: E1: lightstaff, E2: 2 miecze, E3: 4 miecze; co dalej, ośmiornica?), wszystko w imię efekciarstwa.

Na Youtube można znaleźć zabawny filmik o tym, jak nasz statek znajduje się pod wodą, tworząc ogromną dziurę. Załoga w tym czasie unosi się w powietrzu, a po chwili łajba majestatycznie wynurza się. Najgorsze jest to, że ten bug wciąż w grze jest. Aplikacja ma niekiedy problem z umiejscowieniem naszego statku, przez co np. po szybkiej podróży zaczyna zatopiony, stoi pionowo albo w innej, równie absurdalnej pozycji. Wygląda to zabawnie, ale na dłuższą metę męczy, bo nie pozwala skorzystać z naszej własności. Pół biedy, jeśli my pojawiamy się od razu na brzegu, ale jeśli w takiej chwili znajdujemy się na statku, musimy cierpliwie czekać, aż wróci on do domyślnej pozycji. W wersji ze staniem pionowo możemy nie zdążyć, gdyż automatyczne spadamy, a po drodze przeważnie można przyładować o maszt ze skutkiem śmiertelnym (raz mi niewiele brakowało). Kolejna szybka podróż lub wyjście z Animusa i powrót przeważnie rozwiązują problem.

Podsumowując, jeśli szukacie nowej i casualowej gry o piratach, to nawet jeśli nie znacie poprzednich odsłon, AC4 potrafi być całkiem przyjemne. W tej postaci dostaje: 4-. Jeśli jednak szukacie poważniejszej opowieści, czy to o piratach, czy z uniwersum AC, ocena leci do 3-. Na koniec, jeżeli sterowanie wkurza was do tego stopnia, że przestajecie grać (ja pomimo rosnącej frustracji potrafiłem robić maratony po 4, 6, czy 10 godzin), to nowy AC dostaje 2-. Niestety stawia to pod znakiem zapytania zbliżający się AC3: Liberation HD, w którym pojawią się technologie z Black Flag. Cóż, pożyjemy, zobaczymy.

Riddick

Po obejrzeniu tego filmu w kinie wyszedłem lekko rozczarowany. Ot, taki poł-sequel, pół-remake, fajnie się ogląda, ale czegoś tam brakuje. Na dniach miałem okazję obejrzeć wersję rozszerzoną. Banalne 8 minut więcej, a końcowe wrażenie zupełnie inne.

Riddick zaczyna się w momencie, w którym skończyły się Kroniki Riddicka. Nasz antybohater niespecjalnie dobrze czuje się na stanowisku lorda marshalla, ale radzi sobie, jak może. Dzięki takim zasobom dostępnym na wyciągnięcie ręki, może wreszcie pozwolić sobie na szukanie swojej rodzinnej planety: Furyi. Podczas zwiadu na czymś, co miało nią być, towarzyszący mu Necromongerzy próbują go zabić. Richardowi udaje się przeżyć, ale zostaje sam na nieznanej planecie, zdany tylko na siebie. W trakcie swojej wędrówki dochodzi do wniosku, że pobyt wśród Necromongerów rozleniwił go i otępił jego zmysły. Skazaniec postanawia skorzystać z tej okazji, by wrócić do korzeni i odzyskać swoją zwierzęcą stronę.

Cały film da się podzielić na 3 akty. Pierwszy – Riddick odkrywa siebie na nowo. Drugi – Riddick bawi się z najemnikami w kotka i myszkę. Trzeci – Pitch Black 2. Twórcy byli świadomi konwencji, jaką sami sobie narzucili, a jednak niektóre sceny wydawały się naginać jej granice (a już zwłaszcza kiczowate dialogi), ale ok, tego akurat można było się spodziewać po samych zwiastunach. Co bardziej boli, to że Riddick pomimo bycia sequelem został tak zrobiony, żeby widz nieobeznany z poprzednimi odsłonami mógł sobie obejrzeć film akcji w otoczce s-f bez wrażenia, że coś go ominęło. I stąd właśnie to uczucie, że czegoś tam brakuje (choć nawiązania zarówno do Kronik, jak i Pitch Black są). Najbardziej bolał wyraźny brak kierunku, w jakim miałaby zmierzać następna część. Tu z pomocą przychodzi wersja reżyserska/rozszerzona. Jak już pisałem wyżej, banał – 8 minut, z których większość poświęcono na dłuższą ekspozycję na samym początku filmu oraz dodatkowe informacje na zakończenie. Okazuje się, że te minuty, to właśnie to, czego brakuje fanowi serii jako całości.

Nie jest to pierwszy zabieg polegający na sprowadzeniu kolejnej odsłony do wspólnego mianownika, jakim jest przeciętny widz, na czym jak zwykle ucierpi fan, ale jest to pierwszy raz, gdy tak mała pierdoła zmieniła dla mnie tak wiele. W związku z tym wersja kinowa dostaje ode mnie 3+, zaś wersja rozszerzona: 4.