niedziela, 11 lutego 2018

Paradise

Gdy rzucacie imię Benoît Sokal, pierwszym skojarzeniem będzie uwielbiana przez wielu Syberia oraz jej sequel. Dla niektórych tyle wystarczy, by traktować pana Sokala, jako objawienie w gatunku. Niestety, jeśli przyjrzeć się jego komputerowej twórczości, to już tak różowo nie będzie. Oprócz dwóch pierwszych przygód Kate Walker na liście jego dokonań znajdziecie następujące przygodówki: Amerzone – pierwszy tytuł, o którym rzadko się pamięta; Sinking Island – niespecjalnie dobrze przyjętą grę z rodzaju murder mystery; Aquarica – anulowana pozycja, zapowiadająca się na pociotka Syberii; Syberia 3 – kontynuacja, która nie potrafiła udźwignąć ciężaru dziedzictwa starszych sióstr. Pomiędzy Syberią 2, a Sinking Island był jeszcze jeden twór, tytułowy Paradise. Z tonu wstępu zapewne już domyślacie się, w jakim kierunku zmierza niniejszy tekst, ale dlaczego akurat tam – o tym poniżej.

W Afryce, w fikcyjnym państwie Maurania, w miasteczku Madargane, w haremie księcia budzi się dziewczyna. Kompletnie nie pamięta, po co leciała samolotem nad Afryką. Nie pamięta też, jak się nazywa, choć przedmioty znalezione przy niej sugerują, iż mamy do czynienia z Ann Smith. Żeby było ciekawiej, mniej więcej w tym samym czasie, co Ann, w Haremie znalazła się także tajemnicza, czarna pantera. Oprócz wydostania się z Haremu, panna Smith chce także uzyskać odpowiedzi na to, co się właściwie stało. Sytuację utrudnia trwająca właśnie wojna domowa między rebeliantami, a wojskami maurańskiego dyktatora, króla Rodona. Na domiar złego jakieś bliżej nieokreślone typy spod ciemnej gwiazdy podążają tropem naszej bohaterki i jej zwierzaka (tak jest, bierzemy kota ze sobą).

Założenia fabularne nie są najgorsze. Problem polega na nierównomiernym rozłożeniu poszczególnych wątków i braku podtrzymania zainteresowania gracza. W Syberii zrobiono to z głową: przyjeżdżamy na koniec świata, by podpisać kontrakt, ale z każdym kolejnym krokiem przybywa problemów. Tutaj na dzień dobry problemów mamy od groma, ale po wyjeździe z miasteczka rozmywają się. W związku z czym co chwila zapominałem, po kiego grzyba w ogóle podróżuję. Ann Smith nie ma świadomości, że ktoś jedzie za nią, więc sama też się nie śpieszy. Niweluje to jakiekolwiek poczucie zagrożenia, czy napięcie. Dopiero pod sam koniec ktoś się zreflektował, że może by tak ścigający byli nie tylko hen, daleko z tyłu, ale także mieli wpływ na to, co jest przed Ann. Wisienką na tym torcie jest zakończenie, które niby pasuje do wydźwięku wydarzeń w Mauranii, ale z perspektywy gracza jest zupełnie od czapy i wygląda na urwane.

W rozgrywce również nie uniknięto potknięć. Już przy okazji Syberii 2 narzekałem, że ganiamy po pustych lokacjach i sporadycznie rozwiązujemy jakąś zagadkę. W Paradise wspięto się o poziom wyżej. Odwiedzane miejsca rozdmuchano jeszcze bardziej, zachowując przy tym  zbliżoną liczbę zagadek. Efektem jest kilka labiryntów, w których biegamy od wskazówki do wskazówki z nadzieją, że tym razem wpadniemy na rozwiązanie. Jednak i tutaj napotkamy niedoróby, albo przynajmniej fragmenty, których chyba zwyczajnie nie ukończono. Przykład jest na samym początku gry, w haremie. W trakcie eksploracji licznych pomieszczeń znajdujemy księgę z różnymi przepisami. Jeden z nich to perfumy, które będą nam potrzebne, drugi to lekarstwo na chorobę charakterystyczną dla regionu, na którą rzekomo zapadł książę. Szybko okazuje się, że księciu lekarstwo nie będzie potrzebne. Ok, myślałem, że może w takim razie autorzy wykręcą numer podobny do drugiej Syberii, według którego przepis będzie potrzebny gdzieś później. Nic z tych rzeczy. Oprócz nieprzydatnych informacji napotkamy też tłumy równie „użytecznych” bohaterów niezależnych, stojących, jak słupy soli, bez możliwości zagadania.

Zagadki same w sobie nie są skomplikowane. Przeważnie jakaś postać opisuje nam sytuację lub problem w danym miejscu, my wypytujemy o wszystko, a potem zbieramy wszystkie dostępne przedmioty i jedziemy z rozwiązaniem. Przynajmniej zakładam, że taki był zamysł, bo we właściwej grze nie dość, że szukanie obiektów na ekranach (zwłaszcza w dużych miejscach pokroju wioski ze środkowego fragmentu gry) potrafi zaleźć za skórę (tak zlewają się z tłem), to jeszcze kursor często potrafi odmówić posłuszeństwa (nie reaguje na kliknięcia lub nie zmienia kształtu, tym samym nie mówi o możliwości wykonania akcji) W ogóle idea kursora, którego domyślnym kształtem jest brązowa kula, w grze, gdzie miejscem akcji jest Afryka wypełniona zbliżonymi barwami i odcieniami, jest słaba.

Jeszcze żeby to był koniec błędów… Ann Smith, podobnie jak Kate Walker, potrafi kompletnie olać sobie dwuklik do biegu. Identycznie zachowuje się pantera w sekcjach snu. Nie reaguje na komendy lub rusza się z opóźnieniem. Tyle dobrego, że akurat te fragmenty nie są obowiązkowe i można je pominąć. Co do pozostałych uprzykrzeń, kilkukrotnie zdarzało się, iż kluczowe postacie nie chciały ze mną rozmawiać, tylko machały rękami, jakby dawały do zrozumienia, iż nie mają czasu. Zrestartowanie naprawiło te spotkania, ale gdyby się to nie udało, nie byłoby możliwości ukończenia gry (bo bez omówienia niektórych kwestii pewne obiekty są niedostępne). Jedna z łamigłówek we wspomnianej już wiosce również potrafi się zbiesić. Jeśli popełnicie błąd, nie da się jej rozwiązać. Pozostaje tylko wczytanie zapisanego stanu gry.

Spolszczenie to osobna kategoria wpadek. Niektóre przedmioty po zebraniu przez Ann mają w „plecaku” nazwę systemową zamiast zwykłej. Ze wszystkich aktorów tylko jedna osoba potrafiła poprawnie wymówić imię i nazwisko naszej bohaterki, a i to co któryś raz. Ton wypowiedzi rzadko kiedy pasuje do sytuacji, zaś silenie się na akcenty i udziwnienia w zachowaniu irytuje jeszcze bardziej niż w Syberii 2. Efekt końcowy jest taki, jakby autorzy nie wiedzieli w zasadzie, co mają reprezentować ich bohaterowie, a osoby odpowiedzialne za tłumaczenie dorzuciły drugie tyle wątpliwości.

Nie sposób się przyczepić chyba tylko do muzyki i oprawy graficznej, chociaż ta ostatnia serwuje nam naprawdę ponure widoki (poza haremem), więc to też kwestia podejścia do odbioru. Afryka wg wizji Sokala zawiera charakterystyczne dla niego pomysły na fantastyczne stworzenia, zwyczaje, ludzi oraz urządzenia, ale z tymi można zapoznać się choćby w kompendium dołączanym do pierwszego wydania polskiej wersji gry (oprócz szczegółowej solucji zawiera szkice i opisy wspomnianych rzeczy, dzięki czemu nie trzeba nawet uruchamiać aplikacji).

Brak motywacji, słaba fabuła, techniczne niedociągnięcia, nieciekawe rozwiązania mechaniczne oraz nuda wylewająca się z ekranu sprawiają, że Paradise to tytuł w najlepszym razie przeciętny dla nowicjuszy gatunku oraz bardzo słaby dla weteranów. Sam robiłem ze cztery, czy pięć podejść, żeby go skończyć, a i to wyłącznie na potrzeby niniejszego tekstu. Do wielu przygodówek wracam, nawet jeśli pamiętam rozwiązania większości zagadek. Paradise zdecydowanie nie znajdzie się w tym gronie. Moja ocena: 2+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz