niedziela, 18 stycznia 2015

Syberia

Każdy fan gier przygodowych prędzej, czy później natyka się na Benoit Sokala. Jego przygodówki są pełne specyficznego klimatu, postaci, czy tworów (do tej kategorii należy zaliczyć dosłownie wszystko inne: pojazdy, zwierzęta, lokacje, czy „roboty”). Nie inaczej jest w przypadku Syberii.

Opowiadana historia dotyczy Kate Walker, prawniczki z Nowego Jorku, która przyjechała do małej wioski Valadeline we Francji, by podpisać kontrakt na przejęcie fabryki tzw. automatów. Na miejscu okazuje się, że jedyna osoba zdolna przekazać firmę, jest gdzieś hen, hen daleko, ale tak naprawdę nikt nie wie, gdzie. Na domiar złego szef Kate wierci jej dziurę z tego powodu, więc dziewczyna nie ma innego wyboru, jak udać się na poszukiwania.

Syberia była moją pierwszą „współczesną” przygodówką. Dla mnie stanowiła swego rodzaju pomost pomiędzy klasycznymi przedstawicielami gatunku, a nowoczesnymi. Klasyczne jest przede wszystkim główkowanie. Informacje potrzebne do popchnięcia akcji do przodu bywają ukryte w miejscach, które łatwo się omija (np. stojak z ulotkami), a do tego gra nie daje żadnego potwierdzenia, że właśnie to będzie nam potrzebne, co tylko wzmaga pracę zdolności kojarzenia. Jeśli ktoś nie lubi pixel huntingu, może się rozczarować. Przedmioty nie są jakoś specjalnie wyróżnione, a i przejścia między lokacjami łatwo przeoczyć. Jeżeli macie problem z postępem w grze, to prawie na pewno z powodu jednej z tych dwóch sytuacji.

Nowoczesnym aspektem Syberii (biorąc poprawkę na rok wydania), była oprawa audio-wideo. Nasze oko cieszyć będą klimaciarskie i pełne szczegółów lokacje, po których poruszają się postacie 3D (choć trzeba oddać sprawiedliwość i przyznać, iż ta część wyraźnie się postarzała). Towarzyszyć nam będą dźwięki wysokiej jakości oraz przepiękna i urzekająca muzyka. W wersji polskiej oprócz napisów w ojczystym języku doświadczymy także naszej mowy. O ile do samych głosów w zasadzie nie można się przyczepić, o tyle do aktorstwa już tak. Niektóre kwestie brzmią strasznie nienaturalnie, jakby zdjęte z teatralnej sceny. Do tego dochodzi wymowa słów innych, niż polskie – puryści będą zgrzytać zębami.

Fabuła, choć prosta w założeniach, szybko nabiera rumieńców i daje powody do przemyśleń. Kate oprócz przemieszczania się z punktu A do B odbywa inną podróż, a taki prosty zabieg, jak telefon od postaci, której nigdy nie zobaczymy na ekranie, potrafi nadać historii drugie dno. Za to należą się brawa. Odwiedzane miejsca z jednej strony odwołują się do wydarzeń historycznych, z drugiej, jako kompletnie fikcyjne, sprawiają wrażenie wyciągniętych z filmów Terry’ego Gilliama. Podobnie sprawa ma się z mieszkańcami lokacji, którzy jak one, zostali zapomniani przez świat i żyją z dnia na dzień. Razem tworzą osobne, małe światy połączone trasą podróży Kate Walker. Jak już wspomniałem na początku, twórczość Benoit Sokala jest specyficzna. Jednak to właśnie dzięki tej specyfice nie odczuwa się, by jakaś zagadka/łamigłówka, stojąca na przeszkodzie np. w zrobieniu drinka, była nie na miejscu.

Odstawmy jednak emocje i klimat na bok, trzeba trochę ponarzekać na rozgrywkę. Po pierwsze (a może ostatnie?) – zakończenie. Jest ono zrzucane na gracza „nagle” i przejmuje pałeczkę trochę nachalnie. Samo w sobie jest fajne, ale po nagłym wepchnięciu może nie dawać satysfakcji i jakby było mało, zwieńczenie stanowi cliffhanger. Po drugie – Kate nie zawsze reaguje na dwuklik, który tu odpowiada za bieg. Niby banał, ale poszczególne zestawy lokacji bywają dość spore, przez co jeśli musimy biec kilka razy tam i z powrotem, a prawniczka zamiast biec idzie spacerkiem, może nam się to bez sensu dłużyć tym bardziej, że po drodze są fragmenty bez jakiejkolwiek interakcji, ale stanowiące naturalną część okolicy. Osobną kwestią są schody, które niekiedy stanowią mały obszar na… obszarze. Rezultat? Dwa razy więcej klikania, czekania i jeszcze wolniejsze tempo. Trzecim babolem będzie rozjeżdżanie się modeli 3D, lub całkowite znikanie lokacji po powrocie z alt+taba. Da się to naprawić zmieniając kilkakrotnie lokację, albo restartując grę.

Obecnie Syberia jest zaliczana do klasyki gatunku. Tytuł łączy w zgrabny sposób poziom trudności (który, nie licząc dosłownie kilku łamigłówek, jest idealnie średni) gier przed nią z oprawą i rozwiązaniami tych późniejszych. Ciekawostką może być to, iż jej silnika użyto także w (oprócz sequela) Still Life. Jeśli uważasz się za fana przygodówek, Syberia jest tytułem, którego powinieneś przynajmniej spróbować, a najlepiej ukończyć. Moja ocena: 4+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz