sobota, 21 grudnia 2013

Dead Island Riptide

Taki nie do końca sequel Dead Island. W zasadzie lepszym określeniem jest Dead Island 1.5, albo standalone expansion. Riptide zaczyna się w momencie, w którym zostawiła nas pierwsza odsłona gry. Nasi bohaterowie trafiają na wojskowy statek, gdzie ekipa odpowiedzialna za całą aferę robi ich w wała, a że jest bardzo pewna siebie, to oczywiście nie potrafi dopilnować wszystkiego i raz dwa z załogi robią się zombie, a nam przyjdzie spieprzać w towarzystwie nowego ocalałego. Statek rozbija się na brzegach sąsiadującej z Banoi wyspy: Palanai. Wszystko wskazuje na to, że to tu zaczęła się cała heca z plagą.

Samo prowadzenie fabuły jest przez pewien czas dużo lepsze niż poprzednio, gdyż skupia się wyłącznie na przetrwaniu grupy, w której poruszają się bohaterowie. Oczywiście można bawić się w dobrego samarytanina dzięki zadaniom pobocznym, ale równie dobrze można tę część olać. Na koniec wracamy do głupawych teorii spiskowych, wirusów itd. Do tego dochodzi outro, które nie przypadło mi do gustu, zaś jedna z jego interpretacji sprawia, że zwyczajnie obie gry mogą wydać się bez sensu (a szkoda, bo import postaci zachęca do ukończenia obu jedną z nich).

W Riptide wprowadzono wiele zmian. Do tych najbardziej zauważalnych należy nowa grywalna postać, nowi przeciwnicy oraz tony śmieci do zbierania. Dodano też nową kategorię zadań: drużynowe. W trakcie opowiadanej historii będziemy przemieszczać się wraz z grupą NPCów (w tym pozostałych grywalnych postaci, których nie wybraliśmy). Jedni będą służyć nam za ruchome sklepy, pozostali za jednostki walczące. Wszyscy mają po 3 poziomy rozwoju. Żeby taki poziom odblokować, należy wykonać zadanie. To ostatnie sprowadza się do przyniesienia pewnej liczby przedmiotów. Im wyższy poziom zadania, tym rzadsze przedmioty są wymagane do jego ukończenia. W przypadku sklepikarzy, wykonywanie tychże zwiększa ich asortyment. W przypadku osób walczących – ilość obrażeń zadawanych podczas obrony.

No właśnie – obrona schroniska. Grupka szwenda się od miejsca do miejsca. Jednak fabuła wymusza na niej obronę. Jest to typowy horde mode znany z wielu innych gier. Naszą obecną siedzibę możemy czasem ufortyfikować siatkami (niekiedy pod napięciem), zainstalować ciężkie karabiny na stanowiskach strzeleckich, by skuteczniej odpierać kolejne fale zombie. Jest to jeden z tych mechanizmów, który ma tyle samo zalet, co wad. Po pierwsze – niektóre z bronionych miejsc można było wykonać lepiej – konstrukcja bywa niekiedy upierdliwa. Po drugie – jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki, która i tak jest odczuwalnie krótsza od tej z pierwszej gry. Po trzecie – w grze solo jest to naprawdę żmudne i frustrujące. No ale właśnie, jeśli zmienić to ostatnie na grę grupową, to przy odpowiedniej koordynacji, może być ciekawie.

Ten ostatni element przyczynia się niestety do odbioru całej gry. Balans wielu aspektów zmieniono (np. strzelanie do zombie jest o wiele skuteczniejsze i daje masę frajdy), ale postacie jak były ślamazarne, tak dalej są, a gra ni cholery nie skaluje się do liczby grających. Tutaj muszę wspomnieć o kolejnym rodzaju miejsc, jaki wprowadzono do gry. Są to Dead Zones – zamknięte obszary (przeważnie domy), w których mamy sporą grupę trupów i minibossa. Miejsca te są w całości opcjonalne, ale zawierają najrzadsze przedmioty, w tym te potrzebne do ukończenia zadań drużynowych na trzecim poziomie. Małe pole manewru, liczba przeciwników oraz obrażenia, jakie zadają, równa się najczęściej kilku zgonom i (po raz kolejny) rosnącej frustracji w trybie jednoosobowym.

Całą sytuację utrudniają mniejsze i większe bzdury w mechanice oraz bugi. Mam tu na myśli rzeczy, które potrafią dokuczyć bez względu na liczbę grających. Przykład bugów: przy próbie skoczenia na głowę przeciwnika postać przelatuje przez tekstury i spada pod mapę; zadania wykonane wcześniej, pojawiają się ponownie, ale nie ma możliwości ich ukończenia (dobrze, że gra z automatu nie wrzuca ich do dziennika, więc w najlepszym wypadku tylko znaczniki zaśmiecają mapę); przy ataku z góry (nowość – postać może zeskoczyć bezpośrednio na głowę zombiaka, zabijając go natychmiastowo) możemy zaciąć się na teksturach, albo (jeśli w polu widzenia jest obiekt do użycia) wykonać zupełnie inną czynność, rozwalając tym samym własne intencje (bo wróg zdąży się przemieścić). Zombie mają też szaloną częstotliwość respawnu. Zmiana lokacji (wejść do domu i wyjść z niego) = respawn. Za długie ślęczenie w jednym miejscu = respawn. Do tego dochodzą jeszcze przedziwne miejsca pojawiania się wrogów. Przykładem niech będzie mała budka na dachu starego kina, z której wybiega horda potworów, która fizycznie nijak by się tam nie zmieściła, a do tego nie mogłaby wejść do niej od tyłu, bo wspomniana budka była odpowiednikiem szafy (i nie, tam nie ma Narni, sprawdzałem!). Innym idiotyzmem jest sprawność fizyczna naszych adwersarzy. Obiekt rzucony przez trupa (czy to nóż, czy cegłówka) zdejmuje połowę punktów życia. Przywykłem już do biegania zombiaków (powinni ich w olimpiadzie wystawiać), ale nawet ten aspekt podciągnięto do granicy absurdu. Otóż ich bieg po ziemi, jak pisałem, zaakceptowałem, ale że w tym samym tempie zasuwają w wodzie?! Nie żartuję, bez problemu dobiegają do w pełni rozpędzonej motorówki!

Grafika uległa lekkiej poprawie, a dużo jaśniejsza paleta barw sprawia, że wszystko wydaje się tętnić życiem… no może oprócz mieszkańców. Warstwa muzyczna i aktorska pozostała prawie bez zmian. Prawie, gdyż udźwiękowienie i warstwa wizualna w kilku miejscach naprawdę tworzyła posępny nastrój, przez co nawet w zwykłej grze o żywych trupach zdarzyło mi się mieć ciarki na plecach. Chylę czoła, gdyż pamiętając poprzednią grę, nie spodziewałem się niczego ponad nią.

Tutaj dochodzimy do problemu, jakim jest ocena. Jeśli komuś podobała się część pierwsza z jej ułomnościami, może brać Riptide w ciemno, bo to więcej niemal tego samego. Jeśli komuś nie podobała się część pierwsza, to Riptide jego nastawienia nie zmieni… bo to więcej niemal tego samego. Gracza solowego ta gra potrafi wkurzyć, przez co dostaje ode mnie, jak poprzedniczka, 3-. Jeśli jednak macie możliwość przejścia DIR od początku do końca w czteroosobowym składzie, ocenę można podnieść do 4-, bo w takiej konfiguracji ta gra zwyczajnie się sprawdza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz