środa, 28 sierpnia 2013

Dead Island

Na granie w tę grę naszło mnie przy okazji mojego humoru na klimaty z zombiakami w roli głównej. Początek był naprawdę obiecujący, do tego mechanika łączyła lubiane przeze mnie Borderlands z Left 4 Dead. Niestety na koniec gry z wściekłości waliłem głową w biurko…

Miejscem akcji jest fikcyjna wyspa Banoi. Gracze wcielają się w jedną z czterech postaci przebywających w ośrodku wypoczynkowym na owej wyspie. Nagle w środku nocy z ciemności wychylają się pierwsze zombie, zaczyna się rzeź. Naszej postaci udaje się jakimś cudem przetrwać noc, a gdy dochodzimy do siebie, większość populacji tak lokalnej, jak i przyjezdnej zdążyła zasilić szeregi żywych trupów. Naszym zadaniem jest przetrwać i wydostać się z tego piekła.

Podstawowe założenie idealnie wpasowuje się w to, do czego zdążyły nas przyzwyczaić tak obie części Left 4 Dead, jak i pierwsze odsłony Resident Evil. Swego rodzaju nowością jest konwencja, jaką stosuje Dead Island. Mamy tu do czynienia z hack ‘n slashem w perspektywie FPP. Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt – strzelania jest naprawdę mało, a amunicję lepiej zachować na ludzi. Z kolei walka wszelkiego rodzaju bronią (od noży, przez pałki, maczety, maczugi, po młoty) potrafi ostro zirytować. Problem numer jeden to zasięg, który ciężko wymierzyć. A w momencie, gdy wydaje się wam, że już opanowaliście broń tak, że zawsze traficie, to oczywiście zdarzy się sytuacja, która was z tego przekonania wyprowadzi, co czyni walkę żmudną i frustrującą. Problem numer dwa to dziwny balans broni. O ile jestem w stanie zrozumieć, że broń ulepszana przez nas, lub modyfikowana będzie zadawać większe obrażenia, o tyle za cholerę nie rozumiem, dlaczego broń palna (jedyny wyjątek to stanowiska strzeleckie z karabinami) praktycznie w ogóle nie sprawdza się w konfrontacji z trupami.

Kolejną rzeczą, która wkurza niemiłosiernie, to kondycja postaci. Niezależnie od tego, ile punktów wydacie na poprawę statystyk, postać będzie ślamazarna. Zombiaki są szybsze, silniejsze i bardziej precyzyjne. Może na ten aspekt nie narzekałbym, gdyby nie to, że nasze postacie to zawodowy futbolista, była policjantka, agentka specjalna oraz raper będący żywą reklamą siłowni, a mimo to biegają na bardzo krótkie dystanse, skakania prawie nie używają, uników nie znają, a jak dostaną z piąchy, to podnoszą się za długo.

Tyle dobrego, że waga niesionego żelastwa dodatkowo ich nie ogranicza. A nosić będziemy sporo, bo niestety nawet najlepsze ostrza psują się zdecydowanie za szybko, więc dobrze mieć coś na zapas. Tu pojawia się kolejna pierdoła, kompletnie losowa, która potrafi wytrącić grającego z równowagi – czasami przy podnoszeniu przedmiotów, przy przełączaniu się między panelami postać potrafi zamienić trzymaną broń (owszem w grze jest taka funkcja, ale bywa, że uruchamia się nie wtedy, kiedy trzeba) na coś innego, schować do plecaka, albo wyrzucić w cholerę (to ostatnie zdarzyło mi się parę razy przy zamykaniu okna z craftingiem). W ferworze walki naprawdę można się załamać, gdy zamiast zamachnięcia się maczetą postać opróżnia butelkę alkoholu.

Walka jest następnym aspektem, którego balans kompletnie położono. I ponownie rozumiem, że jeden gracz nie powinien być w stanie rozwalić całej hordy zombie uzupełnionej o zmutowanych bydlaków, ale wszystko wskazuje na to, że zwyczajnie tego nie przemyślano. Otóż w trybie kooperacji liczba przeciwników nie zmienia się, przez co grupowo leci się przez grę, jak gorący nóż przez masło. Natomiast w wersji solo można niekiedy nie nadążyć z eliminowaniem zombie, bo te się cały czas respawnują. W pewnym momencie dochodzi się do wniosku, że lepiej zginąć i pojawić się w jakimś punkcie odrodzenia, niż przebijać się znowu w drodze powrotnej (drugą opcją jest restart gry, która po ponownym załadowaniu czasami przenosi nas do miejsca schronienia). Niestety z tym ostatnim rozwiązaniem wiąże się inna nieprzyjemność – utrata części zebranej gotówki (co samo w sobie jest idiotyczne). Rolę pieniędzy zdecydowanie przegięto. Handel z ludźmi, którzy postanowili skorzystać z zamieszania – rozumiem. Wydawanie kasy na własnoręczne ulepszenia i naprawę – nie pojmuję. Tutaj oprócz całej maści barachła przydałby się jeszcze jeden, ogólny surowiec – parts albo inne resources. Do tego całego zamieszania dorzucę jeszcze częste eskorty NPCów tak głupich, że ma się ochotę dobić ich własnoręcznie.

Na koniec dochodzimy do ostatniego mankamentu – bzdur scenariusza połączonych z monotonią. Ta ostatnia nie doskwiera, gdy gra się w grupie (bo przy co lepszych komentarzach zwyczajnie nie zwraca się na to uwagi), ale bzdur nijak nie da się pominąć. Po pierwsze: wszystkie napotkane placówki wymagają tej samej pomocy: znajdź zaginionych, zorganizuj zaopatrzenie, pomóż w ulepszaniu obrony plus kilka osobistych próśb. Czy mam przez to rozumieć, że każda placówka grzecznie czeka na nasze przybycie? Że zagłada jest tam tymczasowo spauzowana? No bez jaj… Jeszcze lepszy jest motyw fabularny dotyczący naszych postaci. Od razu podkreślam, że nie jest to jakiś wielki spoiler, a jego rozwinięcie to raczej oczywista konkluzja. Otóż zaraz po prologu dowiadujemy się, że bohaterowie są odporni na działanie wirusa powodującego „zzombienie” populacji. Naturalnie to czyni z nich idealnych zwiadowców, ALE… w połowie gry pada pomysł (to ta oczywista część), że dzięki ich krwi można próbować stworzyć antidotum. Po takiej deklaracji spodziewałbym się, że teraz wszyscy będą na nich chuchać i dmuchać, żeby tylko im się nic nie stało. A gdzie tam, dalej jesteśmy wysyłani na front z coraz bardziej bzdurnych powodów. Końcowe zadania z głównego wątku, dawane przez jednego typa w więzieniu to już niezamierzona autoparodia całej gry.

W związku z powyższym zrzędzeniem nasuwa się pytanie: czy warto sobie zawracać głowę Dead Island? Tak – w dwóch sytuacjach: a) gdy mamy ekpię do gry, lub b), gdy lubimy klimaty zombie do tego stopnia, że przeżyjemy każdy tytuł, byle tylko móc spuścić łomot truposzom. Do zalet na pewno zaliczę oprawę dźwiękową. Zarówno odgłosy, jak i muzyka są pierwszorzędne, a motyw przewodni „Who do you voodo” podśpiewuję sobie, pomimo iż nie jest to mój gatunek muzyczny. Aktorsko jest jak jest, ważne, że nie przeszkadza. Samo bicie żywych inaczej jest efekciarskie, krwawe i dające satysfakcję (jak się trafi). Projekty odwiedzanych miejsc to w sumie taki zombiakowy standard, który czasami potrafi dać w kość, bo hordy głodnych trupów są wielkie, a niektóre miejsca do manewrowania się nie nadają (do tego ucieczka może oznaczać wpadkę na zrespawnowaną grupę zombie). Graficznie jest ok (sporo dbałości o szczegóły typu pył w powietrzu, fruwające śmieci), choć tekstury otoczenia mogłyby być lepsze. We znaki niestety daje się bardzo wąskie pole widzenia, które po średnio dwóch godzinach grania może powodować zawroty głowy i nudności.

Chciałem polubić Dead Island, naprawdę chciałem. Ba, pierwsze wrażenie było mega pozytywne, ale dalej było tylko gorzej. Może znajdą się bardziej wyrozumiałe osoby, którym gra podejdzie? Może autorzy poprawili wszystkie powyższe problemy w drugiej grze i to od niej powinienem zacząć? A może po prostu jestem dziwny? Może. W moich oczach Dead Island nie zasługuje na kupno za pełną cenę i na pewno nie w każdej promocji. Moja ocena: 3-.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz