„Do odnalezienia pozostał ostatni fragment Trójzębu Edenu. Dwie pozostałe tego części tego potężnego artefaktu – ząb wiary i ząb strachu – wpadły już w ręce działającego samodzielnie byłego agenta templariuszy – Isaiaha. Z zębem oddania stałby się niepokonany. Tymczasem Owenowi i jego towarzyszom udaje się przekonać templariuszy i asasynów do połączenia sił w celu powstrzymania Isaiaha, póki jeszcze jest to możliwe.
W symulacji, która odtwarza wydarzenia sprzed przeszło tysiąca lat, duński wojownik Styrbjörn Silny prowadzi Jomswikingów przeciw królowi Danii, Haraldowi Sinozębemu. To właśnie tereny, na których ścierają się armie wikingów, kryją tajemnicę ostatniego fragmentu Trójzębu. To tam wyjaśni się, jaki los pisany jest światu, co kryje się za nieświadomością zbiorową nastoletnich bohaterów i jakie jest prawdziwe znaczenie związków pomiędzy ich przodkami.
Historia jest już napisana. Reszta spoczywa w rękach Owena, Javiera i pozostałych, którzy sprzymierzyli się wbrew temu, co ich dzieli. To, co zrobią, na zawsze odmieni świat Assassin’s Creed.”
Od samego początku widać, że autor chce jak najszybciej pozamykać wszystkie wątki. Warstwy współczesnej jest niewiele, a w Animusie większość czasu bohaterowie spędzają pośród wikingów, kontynuując wątki poprzedniej części. Jest jeszcze zbiorowa nieświadomość, ale jeśli nie liczyć rozdziału z wężem i samej teorii przemielonej przez realia Assassin’s Creed, nie był to jakoś szczególnie porywający wątek.
Najzabawniej i najciekawiej wypada motyw niewolnictwa. W zasadzie nie tyle samego niewolnictwa, co reakcji bohaterów na nie. W dzisiejszych czasach, gdy ktoś próbuje wymieniać je jako przykład grzechów ludzkości, z marszu kieruje się do historii Stanów Zjednoczonych, zupełnie zapominając, iż samo zjawisko istniało na długo przed tym, zanim ktokolwiek wypłynął w kierunku Ameryki. Bohaterowie Ostatnich potomków otrzymują właśnie takie zderzenie z rzeczywistością. Łatwo im było irytować się, gdy przodkowie pochodzący z USA byli niewolnikami lub traktowano ich podle, ale jakież było ich zdziwienie, gdy idąc w głąb linii genealogicznej trafili do Skandynawii, gdzie tamtejsi przodkowie sami mieli swoich niewolników. I co? Głupio, nie? Na fabułę ma to o tyle istotny wpływ, iż szok przeżyty przez bohaterów powoduje desynchronizację.
Poszczególne warstwy są tradycyjnie uzupełnione o smaczki nawiązujące do gier, przede wszystkim Rogue, oraz wątków, które później doczekały się kontynuacji w innych mediach, jak ten z Juno. Generalnie znajomość świata na pewno nie jest wymagana, by zrozumieć, co się dzieje w fabule, ale dzięki niej odbiór książki jest zdecydowanie przyjemniejszy.
Moim jedynym problemem z lekturą jest finał. Ja rozumiem, że Isaiah jest takim przerysowanym złolem, lecz samo starcie między nim, a młodzikami jest już co najmniej głupie nawet w obrębie tej konwencji. Gdyby je do czegoś porównać, to autentycznie byłoby to QTE lub długi przerywnik bez jakiejkolwiek walki. Wystarczyło, iż postacie powiedziały „Nie!” wizjom zesłanym przez Trójząb, chlast i z typa, który był na radarze zarówno asasynów, jak i Abstergo, zostały zwłoki… Zero napięcia, zero satysfakcji, kurtyna. Tyle dobrego, że reszta trzymała poziom poprzedników.
Przeznaczenie bogów to dobre czytadło. Pewnie, że główny motyw powtarza się po raz nty, ale z drugiej strony chyba wolę walkę templariuszy i asasynów o kolejny artefakt bez wyraźnego końca, niż sposób zakończenia wspomnianego wątku z Juno (nie chodzi o dokończenie go w komiksach, tylko jak to zrobiono). Finał można przeboleć, bo do długich nie należy, a reszta sprawiła mi sporo frajdy nawet w gatunku young adult, którego fanem nie jestem. Moja ocena: 4+.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz