Kolejny duży rozdział w rozrywce komputerowej został zamknięty. Zastanawia mnie tylko, dlaczego pośród tych wszystkich achów i ochów nie wspomniano o kilku naprawdę irytujących rzeczach.
Trzeci Wiedźmin rozpoczyna się jakiś czas (z pół roku?) po drugim i… tutaj następuje mój pierwszy problem. Sposób rozpoczęcia gry oraz prowadzenie opowieści w odniesieniu do poprzedników wyraźnie wskazuje, iż jest to tytuł skierowany do nowych graczy. Brak odniesień do tego, co stało się z Zakonem płonącej róży, brak Addy u boku Radowida, udział Scoia’tael kompletnie olany – to tyle jeśli chodzi o pierwszą część gry. Z drugą jest niewiele lepiej – kilka wyborów przeniesiono, ale je praktycznie zbagatelizowano. Jedyny, jaki odczułem, to obecność Letho. O relacjach z Triss już nie wspomnę. To ostatnie powoduje, że albo brniemy w związek od nowa, albo wracamy na szlak przetarty przez książki i smalimy cholewki do Yennefer.
Czarnowłosa czarodziejka jest jednym z filarów głównego wątku. Oprócz niej istotna jest Ciri, Dziki Gon oraz fakt inwazji Nilfgaardu. Sama fabuła jest prosta, jak budowa cepa: Geralt musi odnaleźć Ciri. Dopiero z czasem sprawa się nieco komplikuje, a jakby tego było mało, gdzie Geralt nie trafi, tam zawsze jest jakiś problem. W przeciwieństwie do konsekwencji naszych wyborów z poprzednich gier, te dotyczące decyzji z W3 są już naprawdę odczuwalne i dają spore pole do popisu. Trzeba jednak pamiętać, iż wiedźmiński świat to przede wszystkim odcienie szarości. Efekty działań będą widoczne prędzej czy później, zaś niektóre z nich będą przypominały wybór między dżumą, a cholerą. Z jednej strony zapewnia to ogromną regrywalność, z drugiej, jeśli ktoś ma hopla na punkcie kształtowania idealnej (dla siebie) rozgrywki za pierwszym podejściem, będzie się irytować, gdyż odległość między wyborem, a skutkiem bywa tak duża, że raczej nie zechce wracać do odpowiedniego stanu gry. Żeby dolać oliwy do ognia, podczas wędrówki natkniemy się na wydarzenia/zadania, które nawet w przypadku braku naszej interwencji potrafią w coś obrodzić.
Oprócz głównego zadania, czeka nas masa różnych dodatkowych czynności. Jeden rodzaj opisałem powyżej. W tym wydaniu może to być np. obrona kogoś. Kolejnymi typami są wiedźmińskie zlecenia, zadania poboczne oraz poszukiwania. Zadania poboczne to po prostu zlecenia brane bezpośrednio od napotkanych postaci, takie typowe przynieś, podaj, pozamiataj, aczkolwiek ubrane w jakąś ciekawą (niekiedy przerażającą) otoczkę i słowiański klimat. Zlecenia wiedźmińskie przypominają odrobinę te z dwójki. Tyle że w przeciwieństwie do poprzednika, tutaj po zaakceptowaniu roboty można przeważnie lecieć „na głupiego” na wskazaną bestię. Ciekawostką jest realizacja tej części mechaniki. Otóż potwór z takiego zlecenia to zawsze boss, dużo twardszy przedstawiciel swojego gatunku. Zanim wytropimy poczwarę, naprawdę lepiej się przygotować: przeczytać odpowiednią księgę, wyposażyć w eliksiry i petardy, wybrać odpowiedni znak i dopiero ruszać. Tropienie ofiary przypomina trochę (z naciskiem na trochę) śledztwa z Batman: Arkham Origins. Ostatnie, opisane w dzienniku czynności – poszukiwania – to szukanie skarbów na podstawie informacji wyciągniętych z ksiąg, notatek, porzuconych listów itd. Pochwały należą się za to, jak elastycznie opracowano zadania. Gdzieniegdzie istnieje możliwość ominięcia kilku wytycznych na drodze do ostatecznego celu, a w innych przypadkach można jeszcze zadziałać mimo „zamknięcia” sprawy. Najlepszym przykładem była walka w jednej wsi. Chłop prosił, żeby się podłożyć, bo pieniądze z wygranej potrzebne mu na jedzenie. Odmówiłem. Po wygranej walce większość gier zakończyłaby wątek, a my zostajemy z poczuciem bycia dupkami. W W3 mogłem pogadać z typem PO walce, wyjaśnić sprawę, że chodziło wyłącznie o wygraną i oddać kasę.
Na tym nie koniec. Na każdym obszarze znajduje się jeszcze więcej do odkrycia/splądrowania/zabicia. Gdy tylko poczytamy ogłoszenia na tablicach rozmieszczonych po wsiach/karczmach/zajazdach itp., nasza mapa zostanie przyozdobiona taką liczbą znaczników, jakiej nie powstydziłby się Assassin’s Creed: Unity. Wisienką na tym torcie dla fanatyków eksploracji jest to, że znaczniki to nie wszystko. Świat Wiedźmina zawiera też sporo ukrytych rozmaitości, których nijak nie oznaczono, ani o nich nie wspomniano. Tego wszystkiego są takie ilości, że jeśli przez X godzin skupiacie się wyłącznie na tym, można odczuć przesyt i znużenie. Dla przełamania rutyny można zająć się jedną z kilku minigier. Walki na pięści zaliczają powrót. Na szczęście bliżej im do zwykłej walki, jak w pierwszym Wiedźminie, zamiast QTE z Zabójców królów. Zresztą, lekko przemodelowany system walki zdecydowanie im służy. Drugą minigrą jest Gwint, który zastąpił kościanego pokera. Komputerowa wersja Gwinta ma się nijak do gry opisanej w książkach, ale z drugiej strony książki nie zawierały opisów zasad. Sama rozgrywka zawiera to, czego w karciankach nie cierpię – jeśli ktoś ma mocniejsze karty – wygra. W takich sytuacjach umiejętności zwyczajnie się nie liczą. Nie oznacza, że jest to zły przerywnik. Ma solidne podstawy, które można byłoby lekko doszlifować, a do tego jest tak rozbudowany, że powstają poradniki poświęcone tylko jemu. Ostatnim sposobem na marnotrawienie czasu są wyścigi konne.
Teraz należałby napisać, dlaczego zdecydowano się na umieszczenie koni, które nie są tylko tłem. Świat w trzecim Wiedźminie jest ogromny… A w zasadzie te części, do których mamy dostęp. To mój kolejny problem z tą grą, a przynajmniej coś, do czego chcę się przyczepić. Podczas gdy inni wkurzają się na pogorszenie grafiki, ja wkurzam się na to, jak reklamowano ów otwarty świat. Otóż nie ma możliwości przejechać konno od Kaer Morhen do granicy z Nilfgaardem. Ba, nie ma nawet jak pojeździć po kontynencie, gdzie się zamarzy. Jesteśmy ograniczeni do kilku obszarów: Kaer Morhen z przyległościami, okolice Białego sadu, okolice Novigradu i Velen, zamek w Wyzimie oraz archipelag Skellige. Gdy zacząłem w Białym sadzie, naszła mnie myśl: „E, to nie jest aż tak drastycznie większe od obszarów w dwójce obejdę się bez konia.” Potem udałem się do Velen. Otworzyłem mapę i ze ściśniętego gardła udało mi się wychrypieć tylko: „O kurwa…” Po około 50 godzinach grania, gdy zrobiłem, co chciałem w Velen, udałem się na Skellige. Odgłos szczęki, która grzmotnęła o podłogę, słyszała pewnie cała klatka schodowa. Tak więc może to nie jest kompletny kontynent, ale wielkość dostępnych miejsc wynagradza to z nawiązką. Nic to, że w grze jest system szybkiej podróży, jazda konno i tak jest przydatna. Samą Płotkę bardzo ładnie wkomponowano nie tylko od strony transportu. Nasza klacz może tachać juki zwiększające ilość szmelcu, jaką możemy zebrać. Ponadto wyposażona jest w siodło wpływające na jej wytrzymałość oraz klapy, które zmniejszają poziom paniki w przypadku ataku. Walka na wierzchowcu jest możliwa, aczkolwiek cholernie niewygodna/nieprecyzyjna.
Osobną kwestią jest drobiazgowość, z jaką stworzono świat gry. Naprawdę chce się zsiąść z konia i ruszyć pieszo przez ostępy leśne, zanurzyć w każdy akwen, sprawdzić każdy zaułek Novigradu, a po wszystkim udać się do jednego z burdeli! Niby nie jesteśmy ograniczeni w żaden sposób poziomami postaci, ale kilka znaczników, zwłaszcza na Skellige, odblokowuje się tylko podczas głównego wątku. W pozostałych przypadkach – hulaj dusza, piekła nie ma… No prawie nie ma. Przy takiej swobodzie musicie liczyć się z tym, że co i rusz będziecie wpadać na dużo silniejsze monstra. Naturalnie, mimo ichniej przewagi nadal można je utłuc, tyle że będzie to zdecydowanie trudniejsze. Chwała za taką możliwość! Inna sprawa, że jeśli robicie dużo zawartości pobocznej, raz dwa prześcigniecie poziom sugerowany przy zadaniach głównych.
System rozwoju postaci ponownie przemodelowano i szczerze powiedziawszy… nie podoba mi się. Karta postaci jest podzielona na 4 kategorie: umiejętności fizyczne, magiczne, alchemiczne i, nazwijmy to, dodatki. Z każdym poziomem doświadczenia Geralt dostaje punkt umiejętności. Dodatkowe punkty można otrzymać w miejscach mocy porozrzucanych po świecie (a że w pewnym momencie doświadczenie leci wolno, a dodatkowe umiejętności są na wagę złota, dobrze jest znaleźć je wszystkie). Problem polega na tym, że wykupione umiejętności nie działają od razu, trzeba je jeszcze przenieść do panelu aktywnych umiejętności. Ten ostatni składa się z 4 grup, z 3 slotami każda. Przy każdej trójce jest miejsce na mutagen zwiększający działanie danego rodzaju umiejętności, więc jeśli do kilku fizycznych umiejętności dorzucimy czerwony mutagen, dostaniemy kopa do siły ataku. Im więcej umiejętności w danej grupy i im lepszy mutagen, tym większa premia. W założeniach brzmi nieźle, w praktyce daje niewielkie pole manewru.
Alchemia również uległa zmianie. Wracamy do picia eliksirów w trakcie walki. Choć jesteśmy ograniczeni do dwóch aktywnych eliksirów, dwóch petard, dwóch przedmiotów w kieszeni oraz kuszy. Gdy nauczymy się jakiegoś przepisu, możemy tworzyć eliksir/petardę w podstawowej wersji. Podstawowa wersja oznacza, że mamy 3 egzemplarze takiego przedmiotu. Dopiero nauka bardziej zaawansowanego przepisu zwiększy liczbę (oraz jakość) danego eliksiru. Jak coś łykniemy, braki są automatycznie uzupełniane podczas medytacji, zakładając, że mamy mocny alkohol przy sobie. O ile automatyczne uzupełnienie jest fajne, o tyle ograniczenie mi się nie podoba. Eliminuje to aspekt zarządzania swoimi śmieciami, bo jak raz coś stworzymy, to już to mamy. Petardy są uzupełniane w ten sam sposób, ale olejów już nie trzeba, niezależnie od tego, ile razy z nich korzystaliśmy. W rzemiośle jako takim chyba nic się nie zmieniło, oprócz wprowadzenia stopni rzemieślników, co przekłada się na robienie zakupów/tworzenie konkretnego sprzętu tylko u najlepszych.
Wiedźmin 3 jest przepiękny. Nie obchodzi mnie, jak bardzo pogorszono grafikę, jej obecna postać, niezależnie od liczby detali, potrafi wprawić w osłupienie. Animacje są płynne, mimika na twarzach (kudos za rosnącą brodę Geralta, sympatyczny detal) powala i całe to dobre wrażenie szlag trafia, gdy zorientujecie się, jak mało modeli postaci znajduje się w grze. Atak klonów pełną gębą. Na szczęście co ważniejszym postaciom udało się uniknąć tego losu. Tutaj przyznam się, że moją ulubioną postacią jest Yennefer (a największym zaskoczeniem obecność i wykonanie - pewnych szpiegów, by uniknąć spoilerów). Tak jak w przypadku innych postaci w różnych adaptacjach zawsze miałem jakieś uwagi, tak tutaj nie mam jak się przyczepić. Z kolei kreaturami, które zrobiły na mnie największe wrażenie (z rodzaju tych z ciarkami na plecach) są bez dwóch zdań wiedźmy.
Ale czymże byłaby oprawa bez dźwięku? Udźwiękowienie Wiedźmina jest FENOMENALNE! Weterani serii, jak np. pan Jacek Rozenek dają popis na poziomie co najmniej Zabójców królów. Ale i nowicjusze (w sensie obecności w serii, nie doświadczenia) pozamiatali. Pani Beata Jewiarz dosłownie tchnęła życie w postać Yennefer, pani Anna Terpiłowska urzekła jako Priscilla, śpiewając Wilczą zamieć, zaś pan Tomasz Dedek jako krwawy baron dał jeden z lepszych popisów aktorskiego kunsztu, jakie dane mi było słyszeć w grach. Najtrudniejsze (w moich oczach) zadanie miał pan Piotr Grabowski, grający Emhyra ver Emreisa. Dlaczego? Bo w angielskiej wersji gry tę postać dubbingował nie kto inny, jak Charles Dance, ostatnio najbardziej kojarzony z roli Tywina Lannistera w serialowej Grze o tron. Pan Piotr zdecydowanie dał radę, choć zdaję sobie sprawę, że nie każdego przekona.
Nie inaczej wypadają pozostałe elementy audio. Muzyka jest genialna. Na Skellige zdarzyło mi się siedzieć tylko po to, żeby posłuchać tamtejszych motywów muzycznych. Na Krzywuchowych moczarach w Velen notorycznie miałem ciarki z powodu ciągle trzeszczących drzew (a dodajmy, że cała atmosfera związana z tym miejscem i jego mieszkańcami potrafi wzbudzić niepokój).
No dobra, dosyć słodzenia, muszę ponarzekać. Kilka drobiazgów zdążyłem już wymienić, a to niestety nie wszystkie. Gdy zaczynałem grać, Wiedźmin 3 miał wersję 1.02. Gdy kończyłem, była to już 1.05. Najmniej stabilną była dla mnie 1.04, która losowo potrafiła wywalić sterownik graficzny. W 1.05 też się to zdarzyło, ale po odrobinie kombinowania przestało. Abstrahując od sterownika, gra potrafi się zwiesić losowo: Program przestał odpowiadać. Najczęściej trafiało mi się to przy ładowaniu przerywników. Niektóre wczytywania trwały w nieskończoność i nie zawsze pozwalały alt+tabować, żeby zamknąć proces. Ponadto zdarzało się, że postacie znikały, pojawiały się, chodziły w powietrzu, gubiły drogę.
Najbardziej wkurzały mnie jednak problemy z interakcją. W kilku sytuacjach zdarzyło się, że obiektu nie dało się użyć/z NPCem nie dało się pogadać. Zazwyczaj godzinna medytacja rozwiązywała sprawę. Z obiektami to pół biedy, bo 1 użyciu można o nich zapomnieć, z postaciami już tak dobrze nie jest. Przy każdej wizycie u kowala w Kaer Trolde musiałem się w ten sposób gimnastykować. Paradoksalnie – z płatnerzem stojącym dosłownie obok nie było takich cyrków.
Nie podoba mi się strzelanie z kuszy, tak pod wodą, jak i na lądzie. Jest nieprecyzyjne, zasięg celowania w pionie na lądzie jest ograniczony, a w wodzie nie da się go uniknąć (jedyny sposób walki z pływającym tałatajstwem). Cierpi na tym eksploracja związana z łodzią. Na Skellige lwia część znajdziek jest w wodzie. Większości z nich strzegą syreny, które potrafią latać i pływać. Jak już mamy napakowanego bohatera, walka to formalność, jednak nie do uniknięcia. Gdyby jeszcze wypychany Geralt bez problemów lądował od razu w wodzie, przymknąłbym oko. Jednak zdarzało się, że nagle pojawiał się kilka metrów w powietrzu i jeśli woda była za płytka – zgon na miejscu. Inna sprawa, że przy wysiadaniu/wsiadaniu do łodzi też się to zdarzało – więc miałem jeszcze jeden powód do korzystania z quicksave’a.
Na koniec zostawiłem problemy z poruszaniem się. Nie chodzi o sterowanie samo w sobie, choć daje ono odczuć, że było robione pod kontroler. Geralt obraca się za szybko. Gdy idziemy powoli i chcemy się rozejrzeć, postać obraca się o bodajże 90 stopni… DLACZEGO?! W ciasnych pomieszczeniach jest to szczególnie upierdliwe. Schodzenie z krawędzi kończy się najczęściej bolesnym upadkiem. Nawet schodząc ze zwykłych schodów zdarzało mi się turlać… Wspinaczka wygląda niewiele lepiej, zwłaszcza po zbyt stromych powierzchniach. Przez to głupie wyjście na brzeg przyprawia o ból głowy, bo Geralt ma problem, a my musimy szukać w miarę płaskiego odcinka. Zanurzanie też potrafi wkurzyć, gdyż zaraz po zanurzeniu postać od razu wypływa, ot tak… Teraz wyobraźcie sobie kilka prób zanurzenia, problem z obracaniem się i celowaniem z kuszy, a wszystko pod wodą, z krążącymi potworami i kończącym się powietrzem… I nie jest to jakiś specjalnie wydumany scenariusz, tylko dość powszechna sytuacja, zwłaszcza na Skellige. Jeszcze gorsze jest to, że do klawiszy przypisano po kilka akcji zależnych od kontekstu. Przez to spacja odpowiedzialna za skakanie, w walce jest unikiem. Rezultat? Nie można się wspiąć w trakcie walki, co w paru miejscach, w starciach z latadłami potrafi napsuć krwi.
Czas na podsumowanie. Jeśli grałeś w poprzednie odsłony – zagraj w Wiedźmina 3. Jeśli nie grałeś - zagraj w Wiedźmina 3. Jeśli lubisz komputerowe RPG - zagraj w Wiedźmina 3. Jeśli nie lubisz RPG - zagraj w Wiedźmina 3. Dlaczego? Bo to zwyczajnie dobra gra, zbiór dobrze napisanych i przejmujących opowieści, pełen klimatu, zrealizowany z rozmachem i doprawiony przednim humorem. Moja ocena: 4+ i tylko dlatego, że wymienione problemy zalazły mi za skórę. Jeśli tobie nie przeszkadzają, możesz podnieść ocenę do 5.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz