niedziela, 3 grudnia 2023

Hogwarts Legacy

Z gier nawiązujących do Harry’ego Pottera grałem tylko w te z serii Lego, choć jestem świadomy tego, że jest ich o wiele więcej. Przy czym te większe tytuły były, zdaje się, wyłącznie adaptacjami wydarzeń z książek i filmów. Brakowało mi czegoś, co pozwalałoby swobodnie przemierzać Wizarding World. Hogwarts Legacy daje taką możliwość.

Akcja ma miejsce pod koniec dziewiętnastego wieku. Wcielamy się w ucznia, który zostaje przyjęty do Hogwartu w nietypowych okolicznościach. Naszym mentorem jest profesor Fig, a my z jego rekomendacji trafiamy od razu na piąty rok. Jakby tego mało, podróż do szkoły również obfituje w niespodzianki. Nasz transport do szkoły zostaje zaatakowany, a po drodze odkrywamy w sobie zdolności rzadko spotykane u czarodziejów. Do tego w tle trwa jedna z rebelii goblinów pod dowództwem Ranroka, na nas polują czarodzieje sprzymierzeni z pokurczami, zaś w okolicy Hogwartu pełno kłusowników polujących na fantastyczne zwierzęta.

Fabuła nie jest jakoś przesadnie skomplikowana, postacie nie będą złożone, a wątki poboczne nie przyprawią o dreszcze rodem z Wiedźmina 3. Niemniej jednak całość tak skonstruowana, żeby przynajmniej nie schodzić poniżej oryginalnej serii filmowej (która była spłycona względem książek), odpowiednio zaangażować i trzymać w ciekawości do samego końca. Wątki drugoplanowe mają się podobnie, jedynie pojedyncze zadania poboczne to typowe przynieś-podaj-pozamiataj. Przy czym muszę podkreślić, że jak banalne by nie były, dobrze wpisują się w ogólny klimat oraz korzystają z dobrodziejstw mechaniki, a także bogactwa książkowych protoplastów. Gdy Syriusz opisywał w Zakonie Feniksa, jakim beznadziejnym dyrektorem był jego przodek, tutaj możemy przekonać się o tym z pierwszej ręki (a nie gadając z obrazem). Gdy w Czarze ognia dowiadujemy się, kto i gdzie odpowiada za wszystkie uczty w wielkiej sali, tutaj możemy zobaczyć to na własne oczy. A gdy będziemy potrzebować zacisza do nadrobienia czterech pominiętych lat, znajdziemy pokój życzeń tam, gdzie go znaleźli członkowie GD podczas rządów Umbridge w wersji literackiej. Ponadto zawarto prawidłowy herb Ravenclaw z orłem, nie krukiem, a także kompletnie wyciętego z filmów Irytka. Takich smaczków jest tutaj całe mnóstwo i tylko czekają, by je odkryć.

Mariaż mechaniki z czynnościami i fabułą jest jednym z najbardziej udanych, jakie widziałem w grach. Pod pretekstem chodzenia na poszczególne lekcje uczymy się zaklęć, walki za pomocą magii, warzenia eliksirów, hodowli magicznych stworzeń, latania na miotle oraz tego, jak działają poszczególne elementy otoczenia (co da się przyciągnąć, co odepchnąć, co zamrozić itd.). W zadaniach od nauczycieli (podyktowanych nadganianiem poprzednich lat) dowiemy się o różnych kombinacjach, np. eliksirów lub roślin podczas walki. Nie wszystkie wykorzystamy, ale bezboleśnie dowiemy się, jak można je łączyć. Oczywiście oprócz lekcji otrzymujemy też standardowe, tekstowe samouczki dotyczące np. przygotowywania zestawów zaklęć do walki. Niestety, te drugie skutecznie wybijają z rytmu i klimatu, ale na szczęście są bardzo krótkie i nie ma ich aż tak wiele, więc to chwilowa niedogodność.

Hogwarts i jego okolice są na tyle ogromne oraz zróżnicowane, że niejednokrotnie przyjdzie nam korzystać z większości arsenału zapewnionego przez szkołę. Zresztą nawet jeśli nie robić nic z tego, co oferuje gra, jest co zwiedzać. Sam zamek jest wielgachny i bliższy opisom niż filmowej wizji. Łatwo się w nim zgubić, ale każdy zakamarek, jaskinia, las, wioska, ruiny są warte poświęconego czasu. Tego miejsca nie chce się opuszczać. No a przynajmniej nie chciałoby się, gdyby nie to, że pierwsze wrażenie mija, zaś kolejne już mogą nie być takie optymistyczne.

Gdy zaczniemy na spokojnie oceniać Hogwarts Legacy, szybko wyjdzie na jaw, iż tej grze jest niezwykle blisko do produkcji Ubisoftu. Każda mechanika i czynność, która mogłaby poważnie podnieść poziom trudności gry, jest tutaj bardzo płytka. Np. można odmawiać oddania przedmiotów lub zwierząt, o odzyskanie których proszą nas bohaterowie niezależni, ale poza fochem w dialogu i ewentualnym wysłuchiwaniem uwag na swój temat nie ma to wpływu na przebieg gry. Zaklęcia niewybaczalne? Ot, komentarz w tle: Jak mogłeś to zrobić? Podobnie sprawa ma się z opcjami dialogowymi. Nastawienie w rozmowie będzie różne, ale w większości wypadków rezultat pozostanie bez zmian. Systemy eliksirów, hodowli zwierząt, zaklinania ekwipunku, zarządzania przedmiotami, rozwoju postaci, a nawet handlu są proste do przesady. Zagadki robi się z marszu po rozejrzeniu się po okolicy (tylko sale z mistrzostwa Depulso mogą stanowić jakieś wyzwanie), a pozostałe czynności to kwestia naciśnięcia klawisza w odpowiednim miejscu i o odpowiedniej porze. Całość sprawia wrażenie, jakby ktoś bał się zbytnio skomplikować sprawę.

Jest jednak druga strona medalu. Pomimo zauważalnej prostoty mechanizmów do opanowania jest wiele. Przełączanie się między nimi jest płynne i nawet najmłodsi nie będą mieli z nimi problemu (no może przebicie niektórych czasówek na miotle będzie wymagało kilku podejść, ale to tyle). Czyni to z Hogwarts Legacy bardzo przystępną produkcję, co zapewne miało nie lada wpływ na sprzedaż.

Wyzwania w tej grze są tak naprawdę dwa. Pierwsze to walki, a i to nie do końca. AI niezależnie od poziomu trudności reaguje w taki sam sposób. Poziom trudności wpływa wyłącznie na liczbę obrażeń, jakie zadajemy i jakie musimy zadać, by kogoś pokonać. W związku z tym jedyną przewagą, jaką ma komputer, jest sytuacja, w której dosłownie spamuje przeciwnikami, a my mamy małe pole manewru. Na szczęście nawet to da się wyrównać za pomocą roślin, eliksirów oraz talentów (np. zmodyfikowana transmutacja zawsze zamienia przeciwnika w wybuchającą beczkę, zamiast losowego obiektu, którą można cisnąć w pozostałych wrogów).

Drugim wyzwaniem jest ukończenie całego przewodnika. Działa on trochę jak czynności w Yakuzie – za wykonanie tych wymienionych otrzymujemy modyfikacje sprzętu, ciuchy kosmetyczne, powiększenie ekwipunku itd. Sęk w tym, że odblokowywanie zawartości wpływającej na rozgrywkę to może ze 2/3 całej księgi. Natomiast HL to nadal gra o magicznej szkole. Nawet jeśli ukończycie linię fabularną związaną goblinami i dziwną magią, wciąż macie SUMy na koniec roku. Żeby je zdać śpiewająco i zapewnić wygraną domowi, trzeba uzupełnić przewodnik na 100%, co wiąże się ze żmudnym wykonywaniem czynności typu: rozwiąż X zagadek Merlina, pokonaj Y wrogów każdego rodzaju, ukończ Z wyzwań związanych z walką i wiele innych.

Graficznie Hogwarts Legacy urzeka. Może nie jakąś kosmiczną liczbą detali, efektów i stosowanych technologii (choć jest ich niemało), ale tym, jak zgrabnie to wszystko łączy, by pokazać ogromny kawałek świata czarodziejów wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza, uwzględniając zmienną pogodę, cykl dobowy oraz cztery pory roku. Pewnie, że zdarzą się sytuacje typu wolno doczytujące się tekstury, pojawiające się znikąd postacie, przenikające się obiekty i gra przycinająca w pewnych momentach (zazwyczaj w Hogsmeade i podczas wspinaczki na dowolne podwyższenie), ale przy tym rozmiarze i swobodzie eksploracji da się to wybaczyć.

Dźwiękowo HL to dla mnie górna półka. Pasujące do klimatu aktorstwo (w roli wspomnianego wcześniej Phineasa Nigellusa Blacka wystąpił lubiany przeze mnie Simon Pegg), cały wachlarz niestandardowych dźwięków (nie lada wyczyn, zważywszy na to, iż wiele stworzeń, a tym bardziej roślin nie pojawiło się w filmach, więc autorzy tworzyli je od podstaw) no i muzyka, w której da się usłyszeć nowe kompozycje, czasami inspirowane filmowymi, a także przynajmniej jedną znajomą. Przy tej ostatniej fani marki poczują się jak w domu.

Hogwarts Legacy nie jest grą idealną. Oprócz prostoty i ogromnej powtarzalności łatwo zauważyć inne uproszczenia. Np. w nocy Hogwart po prostu pustoszeje. Prefekci i nauczyciele patrolujący korytarze są wyłącznie w zadaniach. Do tego sama pustka jest dosłowna. Postacie nie idą spać, ani załatwiać sprawunki adekwatne do pory. Po prostu nikogo nigdzie (nawet w sypialniach) nie ma. Poza szkołą sytuacja wygląda ciut inaczej, ale też zależy od tego, kogo szukacie. Z kolei katakumby i inne ruiny niezależnie od tego, kiedy ktokolwiek je odwiedził, zawsze mają zapalone pochodnie i paleniska. Takich sytuacji nieco psujących imersję brakiem prostej logiki jest sporo i tylko od was zależy, jak bardzo zajdą wam za skórę. Większość aspektów dałoby się rozbudować, zaś przy odrobinie dodatkowej pracy z prostego akcyjniaka TPP można by sklecić niezłego RPGa. Na szczęście nie w tym tkwi siła tytułu. Gra przyciąga znanym światem, klimatem, licznymi nawiązaniami. Pozwala go doświadczyć w sposób może powierzchowny, ale jednocześnie bardziej rozbudowany niż dotychczas wydane pozycje. Nawet jeśli miałoby to być jednorazowe doświadczenie, ukończenie gry na 100% zajmuje około 100 godzin i jest warte swojej ceny. Moja ocena: 4+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz