niedziela, 13 marca 2022

Yakuza 0

Na początek ostrzegam, iż może mi wyjść długi post, bo jest o czym pisać. Seria Yakuza była zawsze czymś, czego zazdrościłem konsolowcom. Żeby było śmieszniej, zazdrość wynikała trochę z błędnego postrzegania tejże. Po zrzutach ekranu wnioskowałem, iż jest to takie Grand Theft Auto w Japonii, a że były to tytuły wyłącznie na konsole, nie zgłębiałem tematu. Gdy na PC wyszło Sleeping Dogs, myślałem, że uzyskaliśmy namiastkę tego, co tak chwalono (bo na tym etapie nie chodziło już o pojedynczy tytuł, tylko dosłownie serię, w której każda odsłona zdobywała uznanie). Dopiero po latach przekonałem się, że Sleeping Dogs było bliższe mojemu wyobrażeniu o Yakuzie, niż sama Yakuza. Co nie znaczy, że zawiodłem się na tej ostatniej. Gdy wreszcie sięgnąłem po Yakuzę 0, gra tak mną pozamiatała, że w chwili pisania tekstu (rozgrywkę skończyłem w nocy, kilka godzin wcześniej) wciąż nie opuszcza mnie radocha z doświadczenia, jakiego dostarczyły mi perypetie Kazumy Kiryu i Goro Majimy.

Akcja gry toczy się na przełomie grudnia 1988 i stycznia 1989 na terenie fikcyjnych dzielnic Kamurocho w Tokio i Sotenbori w Osace. Kazuma Kiryu jest młodym członkiem yakuzy. Gdy go poznajemy, wypełnia zadanie odebrania długu. Sprawa komplikuje się, gdy następnego ranka dłużnik zostaje odnaleziony martwy dokładnie w miejscu, w którym Kiryu go pobił. Przedstawiciele yakuzy są szczególnie wkurzeni, bo działka, na której doszło do zbrodni, stanowi brakujący element programu rewitalizacji obszaru. Teraz, gdy interesuje się nim policja, nie można przejąć go po cichu. W tym samym czasie Majima Goro odsiaduje swój „wyrok” w Sotenbori. Jego mafijna rodzina skazała go na wygnanie. Od tej pory prowadzi klub o nazwie Grand i spłaca swój dług, aby wrócić w szeregi yakuzy. Jego nadzorca daje mu proste zadanie: Jeśli chce przyśpieszyć ten proces, musi zabić niejakiego Makoto Kimurę.

Na fabułę składa się 17 rozdziałów, w trakcie których pokierujemy obydwoma bohaterami. Będziemy przełączać się między nimi co dwa rozdziały, fabularnie w ostatnim oraz do woli w trybie eksploracji po zakończeniu. Dwa rozdziały to wbrew pozorom dość sporo, aby zaangażować się w dany fragment opowieści. Przez co pierwsze dwa przełączenia mogą powodować odrobinę dyskomfortu z powodu rzucenia grającego w inny wątek. Podkreślam: mogą, nie muszą. Dzięki temu zabiegowi udaje się wcisnąć takie cliffhangery, że pierwszy sezon Prison Break (który z nich słynął) może się uczyć. Przy pierwszym takim zakończeniu Majimy grzmotnąłem szczęką w podłogę z takim impetem, że prawie przebiłem się do sąsiadów, a ciarki na plecach nie pozwoliły mi jej podnieść jeszcze przez jakiś czas. Żeby fabularnych atrakcji nie brakowało – poszczególne fragmenty są tak naszpikowane zwrotami akcji, iż nie ma miejsca nudę.

Do tego dochodzi żonglowanie emocjami. Tak, przez wzgląd na ich wagę zasługują na osobny akapit. Główny wątek potrafi bawić, wzruszyć i wkurzyć, co tylko świadczy o genialnej robocie autorów. Animacje twarzy w przerywnikach, gra aktorska oraz sposób prowadzenia akcji to mistrzostwo świata. Nawet krzykliwie ubrani gangsterzy, którzy początkowo przyprawiają o ironicznie uśmieszki, z czasem stają się tak realnym zagrożeniem, że sama ich obecność na ekranie podnosi napięcie. Dla mnie najlepszym przykładem takiego zagrania był Awano. Shibusawa i Kuze od pierwszych chwil wyglądają jak typy, z którymi lepiej nie zadzierać. Awano w swojej fioletowej marynarce i golfie wyraźnie od nich odstaje… do czasu. Całość to rewelacyjna, gangsterska opowieść z niebanalnymi bohaterami, jakiej nie powstydziłby się porządny film lub serial. Zresztą liczba przerywników, animacji i dialogów na silniku gry jest tak wielka, że często siedzi się i po pół godziny, żeby wszystko obejrzeć. Ba, zakończenie gry trwa prawie godzinę! Bardzo fajnym zabiegiem jest film otwierający grę. Dla osób, które w ogóle nie znają serii, będzie to zlepek kompletnie nic nie mówiących scen. Jednak z każdym kolejnym odpaleniem Y0 będziecie rozpoznawać coraz więcej elementów, zaś muzyka nada im nowego kontekstu.

Przeciwwagą do ciężkiego klimatu głównego wątku są zadania poboczne. Owszem, tu również znajdą się mało przyjemne fragmenty (np. gangsterzy próbujący zmusić kobietę, aby odpracowała swój dług jako prostytutka), ale większość z nich to po prostu komedia. Czasami będzie wynikać z dość wąskiej perspektywy z jakiej Kiryu i Majima patrzą na świat, innym razem powodem będzie napotkanie zwykłego czubka na ulicy lub w knajpie. Jednego dnia rozbijecie grupę licealistek handlujących używaną bielizną, kolejnego przyjdzie wam udawać chłopaka studentki, która nagadała ojcu, że takowego ma. Ciekawostką jest swego rodzaju podzielenie zadań pobocznych na dwie kategorie. Jedną z nich są typowe zapychacze, tzw. Substories – krótkie historyjki, w których możemy wziąć udział (przykłady podałem wyżej). Druga to pojedynczy ogromny wątek drugoplanowy ciągnący się od momentu rozpoczęcia go do końca gry. W przypadku Kazumy jest to zarządzanie agencją nieruchomości, zaś Goro działa w branży klubów nocnych. Obie sekcje są napakowane różnymi mechanikami, postaciami, kolejnymi zadaniami, nagrodami i czwartym stylem walki.

Skoro jesteśmy już przy mordobiciu. Trzon rozgrywki stanowi pranie na kwaśne jabłko wszystkiego, co ci podskoczy. Największą ironią tego rozwiązania jest fakt, iż żaden z pojedynków nie jest inicjowany przez nas. Nawet gdy wtargniemy do siedziby wroga, to oni atakują nas – nigdy w drugą stronę. Do dyspozycji mamy 4 style walki na postać (1 ukryty) oraz możliwość korzystania z broni. Pod to ostatnie podpada zarówno standard w postaci pistoletów, kijów bejsbolowych, mieczy oraz noży, jak i wszystkiego, co da się chwycić na ulicy, np. rower, znak drogowy, doniczka z drzewkiem. Każdy styl walki posiada własne drzewko umiejętności aktywnych i pasywnych. Przy czym drzewko czwartego to wyłącznie pasywne, które działają zarówno podczas korzystania z niego, jak i pozostałych. Poszczególne punkty drzewek rozwija się poprzez władowanie niemałych pieniędzy lub nauczenie się od jednego z nauczycieli (co samo w sobie często jest obwarowane zadaniami, kosztami i sekwencjami ćwiczeń). Najbardziej elegancką częścią tego systemu jest wykorzystanie identycznych kombinacji klawiszy do zadawania ciosów, przez co nie trzeba zmieniać nawyków, co najwyżej dostosować się do sytuacji i stylu. A że obaj panowie mają ich po 4, każdy znajdzie coś dla siebie. Np. podczas gry Kiryu dobrze grało mi się stylami Legend i Beast, podczas gdy Majima to dla mnie przede wszystkim Breaker i Slugger. No i najważniejsze – style się nie wykluczają. Można je wszystkie rozwijać równolegle i przełączać do woli w trakcie walki (a są sytuacje, do których jeden będzie nadawał się lepiej od innych). Niezależnie od wyboru, każdy potrafi dać ogrom satysfakcji. Animacje i udźwiękowienie sprawiają, iż impet ciosów jest odczuwalny, a już na widok znaku roztrzaskiwanego na czyjejś głowie lub uderzenia nią o ścianę można się autentycznie wzdrygnąć. Co tylko daje pretekst, żeby rzucić się w każdą możliwą walkę i zobaczyć, jaką kolejną masakrę da się wykonać! Nawet w niektórych grach hack ‘n’ slash zdarzało mi się, że miałem dość głównego zajęcia i czasami chciałem tylko przebiec przez lokację. Tutaj każde starcie wywoływało uśmiech i chęć sprawdzenia się, a jeśli wynikało ono np. z sytuacji, w której przerwałem grupie buców nękanie przechodniów, radocha była podwójna!

Gdyby tylko ograniczyć się do bicia i fabuły, otwarty świat Yakuzy byłby kompletnie zbędny. Nawet zadania poboczne średnio usprawiedliwiałyby jego obecność. Natomiast sposób, w jaki go zrealizowano, doskonale uzupełnia już zawarte składowe. Po pierwsze – obie dzielnice zawierają ogrom dodatkowych czynności i mechanizmów. Punkty życia i pasek heat uzupełnimy jedzeniem i suplementami. Żeby cokolwiek zjeść, trzeba ruszyć się do jakiejś knajpy lub spożywczaka, a w przypadku suplementów – do apteki. W ramach rozrywki można iść potańczyć, na karaoke, wyścigi kieszonkowych aut, do klubu telefonicznego, salonu gier, kręgielni, i licznych miejscówek parających się hazardem. Jeśli nie macie pewności, jak w coś zagrać, każda gra zawiera dokładną instrukcję wykładającą podstawy. Nigdy w życiu nie pomyślałbym, że nauczę się w ten sposób zasad Mahjonga lub Shogi. Ta dbałość o szczegóły przekłada się na wszystko inne. Np. lista trunków i potraw w danej jadłodajni jest dostosowana do jej profilu. Jeśli dany lokal organizuje imprezy, alkohol będzie zróżnicowany. Jeśli to miejsce do posiedzenia, na liście pozycji znajdą się przede wszystkim whisky. Po każdorazowym wypiciu jesteśmy raczeni opisem smaku oraz sposobu produkcji danego napitku.

Do eksploracji wszelkiego rodzaju przybytków i mini gier zachęca nie tylko możliwość odnalezienia historii pobocznych, przedmiotów, pieniędzy, znajdziek (choć to już wystarczająca liczba powodów), pozyskania przyjaciół (którzy także mają swoje substories), ale także mechanizm nazywany Completion Points. Z reguły osiągnięcia wszelkiego rodzaju są kosmetyczne. Świadczą o ilości poświęconego czasu i zdolnościach, jakimi trzeba było się wykazać. Jednak sumarycznie to tylko poklepanie po ramieniu. Yakuza idzie o krok dalej. Za każde odhaczenie takiego dokonania otrzymujemy punkt. Można je potem wydać na pasywne umiejętności i dodatkowe przedmioty ułatwiające pewne czynności w grze lub zmieniające wygląd np. posiadanego biura. Gra odhacza, co zjedliśmy w danym miejscu (bo zaliczenie całego menu to +1 punkt), ale żeby nie było zbyt łatwo, nie pozwala na najedzenie się na zapas (z jednym wyjątkiem). Podobnie z alkoholem – barman może stwierdzić, że już dość wypiliśmy i dopóki stan upojenia nie minie, nie mamy czego tu szukać. Wiele z tych czynności przyprawi was o głupawkę. No bo jak nie zacząć rechotać, gdy w pobliskim porcie uda się złowić rekina, którego da się przerobić na sushi lub gdy nasi bohaterowie ze śmiertelną powagą zaczynają wymiatać na parkiecie niczym John Travolta. Udana sesja karaoke sprawi, że w tle zamiast klubu pojawia się teledysk do śpiewanej piosenki i gwarantuję, iż nikt nie odbiera telefonu tak epicko jak Kiryu!

Wspominałem też o zarządzaniu agencją nieruchomości (Kazuma) oraz klubem (Goro). Z tego dałoby się zrobić osobne gry, a jednak tutaj są integralną, ogromną częścią rozgrywki, którą po odblokowaniu… da się całkowicie olać (czego nie polecam). Nie dość, że oba te elementy to osobne historie, to same w sobie zawierają liczne dodatkowe opowieści poboczne, konkluzje historii zaliczonych poza nimi oraz mechanizmy, które nie przenikają do żadnej innej warstwy. Jako agent nieruchomości będziemy skupować kolejne miejsca, ulepszać je, a do tego szukać ludzi do zarządzania dzielnicami, ochrony oraz doradzania w kwestii remontu danego rodzaju placówki (bo każdy doradca specjalizuje się w czym innym, np. specjalisty od klubów nie zatrudnimy do renowacji marketu). Przy tym wszystkim trzeba pamiętać, że konkurencja nie śpi. Właściciele przejmowanych dzielnic będą próbowali nas zastraszyć, przejąć nasze włości, a nawet przekupić naszych pracowników.

Majima wcale nie ma łatwiej. Jako dyrektor klubu jest odpowiedzialny za szkolenie swoich hostess, ich ubiór i dodatki, zarządzanie całym zespołem dziewczyn i przypisywanie im zmian w zależności od tego, jaką publikę chce gościć danego wieczoru. O ile Kazuma po prostu odpala zbieranie zysków z danego obszaru, o tyle Goro musi osobiście nadzorować każdy wieczór w swoim klubie. Jest to trzyminutowa sekwencja, w trakcie której będziemy przydzielać hostessy do klientów, wspomagać je w trakcie zabawiania gości oraz bronić przed tymi, którzy strzelają focha. Tutaj również mamy do czynienia z konkurencją, która będzie próbować ukrócić nasze starania. Po zebraniu określonej liczby fanów na danym obszarze możemy stanąć do bezpośredniej bitwy z jego klubem. Zyski z tej nocy powiedzą, kto musi pakować walizki.

Od strony graficznej Yakuza 0 nie jest może jakimś uber majstersztykiem, ale jest na tyle ładna i z przemyślaną stylizacją, że można jej sporo wybaczyć (np. dość sztywne animacje przechodniów i postaci tła lub wpadanie kończyn w tekstury po walce). Poza tym drobiazgowość, z jaką zaprojektowano poszczególne miejsca (zarówno wnętrza, jak i ulice) potrafi zrobić duże wrażenie. Modele głównych postaci doskonale prezentują się na zbliżeniach, zaś ich mimika nie pozostawia wątpliwości odnośnie wyrażanych emocji. Kolejną rewelacją jest praca kamery w przerywnikach. Nadaje ona iście filmowego klimatu i (obok jakości samej fabuły oraz gry aktorskiej) stanowi jeden z powodów, dla których nawet te półgodzinne lub godzinne fragmenty nijak nie nudzą.

O grze aktorskiej napomknąłem dwukrotnie i nadal nie jestem w stanie wyrazić, jak świetną robotę wykonano w tej kwestii. A trzeba mieć na uwadze fakt, iż aktorzy nie tylko mówią, krzyczą, płaczą, śmieją się. Mamy też sekcje śpiewane! Muzyka doskonale wpisuje się w klimat tak dekady, w trakcie której wszystko się dzieje, jak i przedstawianej akcji (Pledge of Demon wymiata i na długo zapada w pamięć). Na dyskotece będzie to przede wszystkim disco, w klubie karaoke pop, w knajpie z whisky blues. Ba, każdy styl walki ma swój własny motyw muzyczny wskakujący automatycznie po przełączeniu się na niego.

Żeby nie było za różowo, na koniec muszę ponarzekać. W każdym aspekcie Y0 da się znaleźć coś, co może zgrzytać lub irytować. Np. powodzenia z wykręceniem odpowiedniego wyniku w Outrunie lub Space Harrier, jeśli ma się drewniane palce. To samo z tańcem lub karaoke, jeśli nie masz poczucia rytmu. Kamera w niektórych miejscach potrafi ustawić się pod durnym kątem i zmienić naprawdę późno, przez co nie widać, dokąd biegniemy. W trakcie walki jeśli zawalimy sprawę z unikiem, blokiem lub źle wycelujemy cios, jest szansa, że będziemy musieli przeczekać całe combo, zanim wstaniemy. Obowiązkowe ćwiczenie nowych umiejętności może napsuć krwi. Przy skręcaniu postać czasami zatacza zbyt duży łuk i zamiast wbiec w uliczkę, uderza w ścianę. Przy dłuższych sesjach dźwięk niekiedy spowalnia i zniekształca się na kilka sekund, a raz na ruski rok gra może zwyczajnie wywalić się na pulpit, co przy braku autosaveów zalezie za skórę każdemu, kto nie ma zwyczaju robienia zapisu przy każdym punkcie. Takich drobiazgów na pewno znajdzie się więcej, ale wiecie co? Na tle całości bardzo szybko się o nich zapomina.

Yakuza 0 dostarcza takiej ilości rozrywki w wysokiej jakości, że cała reszta przestaje się liczyć. Spędziłem przy tej grze około 110 godzin i nie żałuję ani chwili. Po cichu liczę, iż każda kolejna odsłona zapewni mi co najmniej równie dużo atrakcji i emocji. W zasadzie tylko osoby cierpiące na alergię na komputerowe mordobicia mogą sobie odpuścić ten tytuł. Wszyscy inni powinni przynajmniej spróbować. Moja ocena: 5+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz