niedziela, 12 lutego 2017

Life is Strange

O czym marzy dziewczyna, gdy dorastać zaczyna? No raczej nie o tym, że ni z tego, ni z owego dostanie moc cofania czasu oraz kilka dni na jej opanowanie, zanim potężne tornado zmiecie rodzinne miasto z powierzchni ziemi. Jakby tego było mało, pośród darów losu znalazły się także: zaginiona studentka, przyjaciółka z dzieciństwa będąca na celowniku lokalnego handlarza narkotyków oraz chłoptasia z bogatej rodziny, a także koleżanka z klasy, której upokarzające nagranie z imprezy rozchodzi się z w tempie kampanii viralowej godnej Prometeusza.

Life is Strange dorobiło się pozytywnej reputacji w tak krótkim czasie, że żaden reklamowy hype nie był potrzebny. O ile docenianie pewnych aspektów jestem w stanie zrozumieć, zwłaszcza w zestawieniu z produkcjami największego konkurenta, jakim jest Telltale Games, o tyle cała reszta to moim zdaniem kolos na glinianych nogach.

Zacznijmy od fabuły, która jest w porządku, pod warunkiem, że nie zadajemy pytań i łykamy kolejno podawane wydarzenia. Te ostatnie zmieniają się jak w kalejdoskopie. Przyznaję, że jeśli wyłączy się myślenie, to ichni ciąg został tak zmontowany, że potrafi utrzymać w napięciu, ale jak tylko postawimy jedno podstawowe pytanie: Dlaczego? – całą konstrukcję szlag trafia. Nie ma żadnego wyjaśnienia, dlaczego Max otrzymała swoje moce, albo dlaczego działają (lub nie) tak, a nie inaczej. Mało tego – autorzy co chwila łamią stworzone przez siebie zasady zmiany linii czasowej, dorzucając kolejne niekonsekwencje. Zabieg co prawda działa w obrębie opowieści, ale i wtedy może sprawiać wrażenie nadużywania deus ex machina.

Nawet jeśli pominąć powyższe mankamenty, pozostaje jeszcze jakość fabuły. Wiele fragmentów składa się z bardzo sztampowych wątków i jeszcze bardziej stereotypowych postaci. Już scena otwierająca (dosłownie pierwsza minuta gry) budzi skojarzenia z grą Alan Wake. Jeśli do tego oglądaliście takie filmy jak Donnie Darko i Butterfly Effect, przez większość czasu będzie mieć uczucie deja vu. To z kolei będzie potęgowane zachowaniem poszczególnych bohaterów wpisujących się w obowiązkowe schematy typu: rozpieszczony bachor, wredna suka, szara myszka, punkówa i bandzior o złotym sercu. Choć tu przyznam, że ta część klisz i szufladkowania niespecjalnie mi przeszkadzała (pomimo nie zawsze trafionych odniesień do popkultury). Przynajmniej postacie były na tyle charakterystyczne, że gdy padało ich imię, pamiętałem, o kogo chodzi, nawet jeśli nie było ich widać.

Dialogi również wpisują się w trend: można lubić, jeśli – tu wstaw warunek. Z jednej strony mają opinię dobrych, z drugiej żenujących. Po stronie dobrych pada argument, iż młodzież faktycznie tak mówi, po stronie żenujących – wręcz przeciwnie. Najzabawniejsze jest to, że obie strony mają w pewnym sensie rację. Młodzież faktycznie tak mówiła… 20 lat temu. Uważam, że mamy do czynienia sytuacją podobną do Watch Dogs 2 nawiązujących do filmu Hackersalbo się to lubi, albo nie. Trzeba jeszcze brać poprawkę na to, że całość podlano hipstersko-artystycznym sosem, co może stanowić o strawności dania dla niektórych. Wierzyć mi się nie chce, że można być takim uber hipsterem, wg którego Final Fantasy: Spirits Within to jeden z najlepszych filmów s-f, jakie powstały, a ta wypowiedź nie działa nawet jako autoironia ze strony Square Enix. Jeden aspekt, którego nie jestem w stanie skomentować, to odniesienia do fotografii, ale nie zdziwiłbym się, gdyby znawcy tematu uznali je za pretensjonalne i płytkie.

Gry Telltale Games charakteryzowały się znikomą swobodą, iluzorycznymi wyborami i w większości wypadków, pomimo przynależności gatunkowej, brakiem zagadek. Life is Strange w każdej z tych kategorii wypada lepiej. W każdej odwiedzanej lokacji jesteśmy zasypywani informacjami na temat otaczającej nas rzeczywistości. Uzupełniają je SMSy między postaciami oraz szczegółowe opisy w pamiętniku Max. Wybory (oprócz finałowego) nie wpłyną na zakończenie, ale zgrabnie podkreślają zmiany w otoczeniu. Najlepsze jest to, że wiele z nich jest całkowicie opcjonalnych i nikt nie wpycha nam ich w twarz. Dopiero w podsumowaniu odcinka można zobaczyć, co pominęliśmy. Natomiast osią wszystkich zagadek jest cofanie czasu. Pozwala ono na cofanie dialogów tak, abyśmy dowiedzieli się wszystkiego, czego nam w danej chwili potrzeba i za dziesiątym razem poprowadzili rozmowę, by osiągnąć cel. Innym zastosowaniem jest zacieranie śladów – Max pamięta wszystko, co się wydarzyło, więc cofnięcie czasu, żeby np. przywrócić rozwalony zamek do nienaruszonego stanu jest jak najbardziej na miejscu. Naturalnie, oba rezultaty będą miały swoje konsekwencje.

Graficznie LiS jest całkiem przyjemne. Paleta barw rzuca nas od melancholii i sentymentu do ciarek chodzących po plecach. Animacja jest płynna, ale nie zawsze naturalna („tańcząca” Chloe wypada równie dobrze, co komandor Shepard). Do tego zdarzają się momenty, w których modele zdają się ślizgać po powierzchni, a nie iść. W ostatnim rozdziale bywało też, że synchronizacja twarzy Max z dźwiękiem kompletnie leżała. Dialog był odgrywany, ale postać w ogóle nie poruszała ustami. Inspirowała się C-3PO, czy jak? Aktorzy wypadają dobrze, ale nie sądzę, by któraś z kreacji zapadła w pamięć. Muzykę dobrano tak, by grała na emocjach. Na szczęście nie próbuje tego robić tak tanio, jak drugi sezon The Walking Dead. Choć tutaj na niekorzyść rozwiązania działa montaż. Po niektórych ckliwych (w założeniach) scenach wracamy do eksploracji, a muzyka zamiast się wyciszyć zostaje urwana.

Domyślam się, że powyższy tekst nie napawa optymizmem i poddaje w wątpliwość sens siadania do gry. Jeśli podobają wam się gry od Telltale Games (w których występuje wiele z powyższych problemów i nie tylko), Life is Strange stanowi dobrą alternatywę, przebijającą konkurencję podejściem do tematu. Jeśli zamiast czepiania się szczegółów skupimy się na tym, że jest to opowieść o dorastaniu, szukaniu swojego miejsca i akceptacji oraz próbach pogodzenia się z tym, że życie potrafi dać w kość, jest szansa, że przyjemnie spędzimy czas. Gdybym miał zastąpić wytykanie tym, czego naprawdę mi brakuje, to byłby to jakiś dodatkowy element nadnaturalny, powiązany np. z inną postacią, albo inna szpila wetknięta w schemat, nadająca bardziej wyrazisty wydźwięk fabule. Mimo to przy Life is Strange bawiłem się dobrze na tyle, by świadomość braków nie przeszkadzała w odpalaniu kolejnych epizodów. Moja ocena: 4.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz