niedziela, 29 stycznia 2017

Watch Dogs 2

Przy okazji wpisu o pierwszej części życzyłem sobie, aby sequel był tym samym, czym Assassin’s Creed 2 dla jedynki – grą pod każdym względem lepszą i wciągającą na tyle, by nie zwracać uwagi na wady. Prawie się udało. Prawie…

W Watch Dogs 2 wcielamy się w Marcusa Hollowaya, niesłusznie oskarżonego chłopaka, który postanawia zemścić się na systemie. Usuwając swoje dane z ctOS 2.0 udowadnia, że nadaje się do DedSec. Następnie podczas suto zakrapianej imprezy cała ekipa wpada na pomysł dokopania Blume i im podobnym instytucjom, zwłaszcza że Marcus podczas swojej eskapady zostawił na serwerach korporacji tylne wejście. Jak się powiedziało „A”, wypadałoby powiedzieć „B”. Najpierw udajemy się po nowe ciuchy do sklepu (Taka impreza była!), a potem możemy zabierać się za realizację naszego pomysłu.

Zmiany, jakie zaszły w WD2 w stosunku do oryginału, są widoczne na każdej płaszczyźnie. Niestety, nie wszystkie są na lepsze. Zacznę od postaci. Aiden może i był dupkiem, ale jednocześnie był na tyle wyprany z osobowości, że szybko się o nim zapominało i stawał się tylko pionkiem do trzymania telefonu i broni. Z kolei Marcus to jajcarz, idealista i cwaniak. No właśnie, dość osobliwy typ jajcarza, a na nim się nie kończy. Pozostali członkowie DedSec zachowują się podobnie i wiecie kogo przypominają? Uwspółcześnioną wersję hakerów z filmu Hackers z 1995 (z Jonnym Lee Millerem i Angeliną Jolie w rolach głównych). Dodam, iż jest to widowisko bardzo specyficzne i strawne przeważnie tylko dla tych, którzy oglądali je w trakcie dorastania w latach ’90. Pozostałych może odrzucić ogromna ilość kiczu i bzdur, jakie tam upchnięto. Ja zaliczam się do grupy miłośników Hakerów i z tej perspektywy oceniam zawartość gry, która nawiązuje do filmu nie tylko postaciami, ale i wieloma innymi szczegółami (ot, choćby hasłem: Hack the Planet). Zanim przejdę dalej, wspomnę o tym, iż nasi bohaterowie to istna skarbnica nawiązań do popkultury, tandety i ogólnie pojętej rozrywki. Ich przepychanki słowne i docinki potrafią przyprawić o niekontrolowany rechot, a królem jest niewątpliwie Wrench, koleś w masce, którego zobaczycie na wszystkich promocyjnych grafikach. Jednak w przeciwieństwie do Clary Lille jego wygląd, to nie wszystko, co ma do zaoferowania. Wrench faktycznie posiada osobowość i jest bardziej złożony, niż pierwsze wrażenie sugeruje. Jego przeciwwagę stanowi Josh z zespołem Aspergera. On z kolei robi duże wrażenie tym, iż sportretowanie choroby nie odbiega tak daleko od rzeczywistości (wbrew konwencji gry). Powracającym bohaterem drugoplanowym jest T-Bone, a Aiden przewija się dosłownie w jednej scence i może dwóch dialogach.

W tym miejscu wypadałoby sobie odpowiedzieć na pytanie, czy konieczna jest znajomość pierwszej części gry. Nie jest. Wszystkie nawiązania do jedynki są prostymi stwierdzeniami odnośnie wydarzeń lub zawierają odpowiedni kontekst. Na upartego bardziej istotnym (jeśli już naprawdę chcecie) jest rozszerzenie Bad Blood, z kolei tego bez WD nie warto ruszać (pomijając kwestię uruchamiania jednego z poziomu drugiego).

Atmosfera obu części różni się diametralnie. Jedynka miała banalną opowieść, kilka niezłych wątków pobocznych i miejscami naprawdę ciężki klimat. Przez co przemierzanie ulic wirtualnego Chicago podszyte było niepewnością, ale i ciekawością, co jeszcze uda się odkryć. WD2 opowiada i komentuje sprawy bliższe rzeczywistości, ale robi to z taką beztroską, że nie odczuwa się wagi wydarzeń, skutkując brakiem motywacji, by brnąć dalej. Owszem, bawią nawiązania do znanych korporacji (z Google i Uberem na czele), bawi swego rodzaju komentarz naszej rzeczywistości, a nawet autoironia Ubisoftu, ale jak tylko miałem wątek główny za sobą, nie odczuwałem ochoty na powrót do San Francisco, podczas gdy ulicami Chicago zdarzało mi się tylko jeździć dla samej jazdy na długo po skończeniu gry (choć z tego wyleczyło mnie DLC).

Model samej jazdy niby uległ zmianie, ale miałem wrażenie, że wyszedł trochę bardziej topornie niż poprzednio. Nie, że nie da się do tego przyzwyczaić, ba – w opcjach można sobie poprzestawiać różne jego aspekty, ale jakoś tak nie miałem frajdy, jak poprzednio (mimo to starałem się korzystać z szybkiej podróży jak najmniej). Pojazdów już nie odblokuje się wsiadaniem do wybranego modelu. Pierwszy egzemplarz każdego z nich (nie licząc ukrytych, startowych i z misji) trzeba kupić za niemałe pieniądze. Te możemy także wydać na drona, nowe ciuchy (w takich ilościach, których nie powstydziłby się dodatek do The Sims) oraz broń.

System zależności umiejętności, pieniędzy i zasobów całkiem zgrabnie powiązano ze stworzonymi realiami. Zamiast zdobywania doświadczenia, zdobywamy fanów naszej działalności. Każda liczba oddanych widzów pobierających naszą aplikację zapewnia dostęp do dodatkowej mocy obliczeniowej, a tym samym zasobów do rozwijania naszego oprogramowania i sprzętu. W dobie zbierania lajków, subskrypcji, komentarzy i kciuków w górę takie rozwiązanie nie jest specjalnie naciągane, podobnie jak idąca z nim w parze koncepcja botnetu. Także każda czynność (misje główne, poboczne, czynności dodatkowe, selfie fotki) jest nagradzana zdobyciem fanów i/lub pieniędzy. Te ostatnie można też znaleźć poukrywane w mieście, na przykład na terytoriach gangów, albo podbierać przechodniom hakowaniem (z tymże tu kasę dostajemy od razu, nie trzeba biec do bankomatu). Z kolei ilość fanów podzielona jest na poziomy. Każdy zapewnia jakąś liczbę punktów, nazwijmy to: nauki (pojedyncze znajdują się także w całej okolicy, na routerach, nadajnikach, nośnikach danych). Żeby było ciekawiej, gołe punkty nie wystarczą. Najlepsze oprogramowanie wymaga konkretnych danych porozrzucanych po okolicy (czasem będą to raporty z taktyki jakiegoś gangu, innym razem efekt badań w firmie komputerowej).

Głównym mechanizmem serii jest hakowanie. Formułę sprowadzającą się do naciśnięcia jednego klawisza tym razem rozbudowano. Szybkie klepnięcie w przycisk hakowania wykona jedną domyślną akcję. Jeśli go przytrzymamy (domyślnie jest to środkowy przycisk myszy, co przy szybkiej jeździe i braku trybu Focus jest dalekie od wygodnego), pojawi się menu z kilkoma opcjami. Koniec z sytuacjami, w których przechodzień miał do zaoferowania podsłuchanie rozmowy, przechwycenie wiadomości lub nieautoryzowany przelew. Teraz są to 4 opcje, z których dwie zawsze stanowią: nasłanie policji, albo mordercy z gangu. Obiekty otoczenia typu transformatory już nie tylko eksplodują, mogą także stanowić pułapkę reagującą na zbliżenie (a żeby wroga zmusić do podejścia, wystarczy ustawić wabik). Dorzućcie do tego możliwość zdalnego sterowania (nie tylko zatrzymania) pojazdami oraz dron i skoczek, którymi możemy przenosić ładunki wybuchowe, a uzyskacie przybliżony obraz rozmiaru zabawy.

Całokształt umiejętności jest tak obszerny, że w zasadzie nie ma sensu angażować się w bezpośrednią walkę. Owszem, jest taka opcja, ale nasyłanie gangów, bombardowanie okolicy dronem, zastawianie pułapek, czy rozjeżdżanie zdalnym autem dawało mi znacznie więcej frajdy. Nawet poza misjami. No bo co z tego, że wjechałem komuś w bagażnik?! Po co się od razu rzucać?! W nagrodę wpisujemy pacjentowi do kartoteki, że jest znanym terrorystą i patrzymy, jak go zgarniają niebiescy, a co! Zresztą projekt miasta sprzyja kreatywnemu podejściu do rozwiązania problemu. O ile Aiden musiał kombinować z wchodzeniem po kolejnych obiektach, o tyle Marcusowi wystarczy zhakowanie jakiegoś podnośnika, albo dźwigu! Żeby nie było – tutaj eksploracji nie załatwimy włażeniem na wieże. Mapa San Francisco jest od razu odkryta, ale nie licząc zleceń z aplikacji i misji głównych całą resztę musimy znaleźć na własną rękę (w czym pomoże odpowiednik Eagle Vision z Assassin’s Creed – Hacker Vision ułatwiający dostrzeżenie sygnałów i obiektów interaktywnych). Nawet minigrę z hakowaniem połączeń rozbudowano tak (zmieniając w zasadzie tylko sposób umiejscowienia), że każda kolejna budzi zainteresowanie.

Niestety, zróżnicowanie otoczenia to nie wszystko. Przy całym twórczym szale ktoś zapomniał o zachowaniach naśladujących realizm. Nadal jakieś są, ale dużo mniej różnorodne. Teksty przechwytywanych SMSów i rozmów zaczynają się powtarzać już po kilku godzinach grania (w jedynce na duble trafiałem po kilku dniach!). Przechodnie reagują z jeszcze większą paniką na zwykłe parkowanie, ba, zbyt bliskie podjechanie do krawężnika. Gdy my komuś ukradniemy pojazd, potrącimy kogoś, albo spróbujemy włamać się tradycyjnie (otwarcie zamka elektronicznego w pojazdach to osobna umiejętność, którą warto zdobyć jak najszybciej), mamy gwarantowaną natychmiastową reakcję otoczenia (od prób pobicia po telefon po odpowiednie służby). A skoro jesteśmy przy wykroczeniach, przez całe 50 godzin gry doświadczyłem tylko dwóch przestępstw (nie licząc wojen gangów, które wybuchały spontanicznie). Możliwe, że usunięcie mechaniki związanej z „punktami mściciela" spowodowało, iż takie wydarzenia stały się zbędne. Szkoda, nadawały otoczeniu dodatkowej warstwy „życia”

Tryb multiplayer oraz organizowane w jego ramach wydarzenia to chyba jedyna rzecz, jaką sobie odpuściłem po jednej próbie. Na plus mogę policzyć to, jak płynnie zrealizowano przechodzenie do tego trybu i z powrotem, ale nie stanowi to części mojej oceny końcowej.

Graficznie jest niby lepiej niż w WD1, zwłaszcza w kwestii ekspresyjności postaci, czy bajecznej palety barw, ale wielkiego wrażenia ten aspekt nie robi. Podobnie ma się sprawa muzyki. Ta napisana na potrzeby gry jest dobra, ale piosenki do radia nie zapadają w pamięć. Jest to o tyle zabawne, że w jedynce bardzo szybko znalazłem tych kilka utworów, które są częścią mojej playlisty po dziś (i drugie tyle, które zawsze pomijałem). W dwójce czego nie usłyszałem, pozostawałem obojętny do tego stopnia, że równie dobrze mogłem jechać w ciszy.

Na tym nie koniec narzekania. Od premiery gry w wersji PC minęło trochę czasu, a do tej pory zdarzają się takie kwiatki, że głowa mała. Podczas latania dronem w Hacker Vision wielokrotnie gra się wykrzaczała. Przeciwnicy unieszkodliwiani za pomocą paralizatora zawsze z automatu alarmowali całą okolicę. Z rzeczy, które w międzyczasie naprawiono, postęp w aplikacji ScoutX (tej od zbierania zdjęć selfie) resetował się przy każdym uruchomieniu gry, a to nie koniec, gdyż z powodu wcześniejszego błędu nie dało się zrobić więcej niż jednego zdjęcia (usunięcie tego jednego też nie pomagało), bo otrzymywało się komunikat o braku miejsca. Okazało się, że gra ma problem z nazwami użytkowników Windowsa, które zawierają znaki spoza zbioru ASCII. Na deser do białej gorączki doprowadzało mnie wychodzenie zza zasłon/ukrycia, bo Marcus zachowywał się czasami tak, jakby przykleił się do ściany i nie miał ochoty ruszyć się dalej.

W Watch Dogs 2 poprawiono i pozmieniano na tyle, iż z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł jako grę, a nie sposób na marnowanie czasu podparty specyficzną wymówką. Jednakże jest to jednocześnie pozycja nie dająca pretekstu do zarywania nocek, czy nawet ponownego przejścia w przyszłości, co przy cenie w dniu premiery w ogóle nie zachęca. Jeśli mielibyście wybierać jedną grę z małej jak na razie serii, to i tak dwójka jest lepszą opcją. Moja ocena: 4+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz