środa, 31 października 2012

Magnum Sal

„Roku pańskiego 1368 miłościwie nam panujący Kazimierz Wielki mocą swego królewskiego prawa ustanowił dokument zwany Statutem Żup Krakowskich. Jasno stoi w nim zapisane, iż kto otrzyma z rąk Króla tytuł urzędniczy Żupnika Królewskiego, zarządzać będzie Kopalnią Soli w Wieliczce, Magnum Sal zwaną. Jaśnie Pan żupnikiem swym królewskim tego ze sztygarów mianuje, kto pracą swą dowiedzie, iż fach żupniczy najlepiej opanował i na chwałę Królestwa Polskiego eksploatacyję Żup Krakowskich poprowadzi.”

Ten wstęp doskonale oddaje klimat oraz cel gry. Gracze wcielają się w sztygarów zarządzających drużynami górników. Każdy z nich rozpoczyna z czterema górnikami w ekipie. Kolejnych będzie można wynająć w karczmie w trakcie rozgrywki. Celem jest uzbieranie jak największej ilości gotówki w ciągu trzech tygodni czasu gry.

Struktura poszczególnych faz gry jest minimalistyczna, przez co daje ogrom swobody w planowaniu kolejnych ruchów. W każdej z trzech faz (wspomniane wcześniej tygodnie) gracze posiadają 1 akcję w pierwszej turze i 2 w każdej kolejnej. Jako akcję można np. wstawić górnika do kopalni, wydobyć sól z jednej komnaty, skorzystać z budynku, czy spasować. Wstawianie i poruszanie górników w obrębie kopalni podlega zasadzie łańcucha. Chodzi o takie ustawienie górników (niezależnie od tego, który należy do jakiego gracza), by między przemieszczanym/stawianym górnikiem, a wejściem do szybu nie było żadnej pustej komnaty/odcinka szybu. Samo rozstawienie ma też bardzo duże znaczenie przy transporcie wydobytej soli. Za każdą kostkę, którą transportujemy przez obszar nie obstawiony przez naszego górnika, musimy zapłacić pewną kwotę graczowi, do którego należy ów górnik.

Każdy członek naszego zespołu posiada domyślną siłę wydobywczą równą 1. W wydobyciu soli przeszkadza nam woda. W takiej sytuacji można zdecydować się na wstawienie odpowiedniej liczby górników, z których część zajmie się wydobyciem soli, a pozostali wodą. Można skorzystać z niektórych narzędzi (te ogólnie pełnią rolę ułatwiaczy używanych raz na fazę, a ich końcowa liczba jest brana pod uwagę przy podliczaniu majątku na koniec gry). Jest też opcja nr trzy – wydobyć wodę używając szybu wodnego w ramach korzystania z budynków wioski.

Każde z miejsc może być odwiedzone tylko raz na turę. Szyb wodny i karczma zostały już wspomniane. Do tego dochodzi m.in. Targ, na którym możemy sprzedać nadmiar posiadanej soli, lub kupić potrzebne nam kostki (jeśli są dostępne); Warsztat, gdzie produkowane są przydatne narzędzia oraz wydawane są glejty; Zamek, do którego udamy się, ilekroć będziemy chcieli zrealizować królewskie zamówienie na sól. Takie zamówienie zapewnia przyzwoity dochód dla osoby realizującej, a dodatkowo przyczynia się do postępu fazy. W kolejnych tygodniach zamówienia są coraz większe i bardziej wartościowe. Naturalnie to nie wszystkie aspekty mechaniki. Jest tam jeszcze trochę szczegółów, które mają znaczący wpływ na rozgrywkę.

Wykonanie jest solidne i cieszy oko. Plansza, karty i żetony są odpowiednio grube. Grafiki są pełne szczegółów i szczególików tworzących bardzo przyjemny klimacik. Pionki i znaczniki wykonano z drewna, co dla niektórych będzie zaletą. Instrukcja zaskakuje swoją grubością. Głównie dlatego, że zawiera 3 wersje językowe: polską, angielską i niemiecką. W związku z tym, że w samej grze (plansza, karty itd.) nie ma nic do tłumaczenia, taki zestaw jest gotowy do dystrybucji na 3 różne rynki jednocześnie. W przeciwieństwie do niechlubnej tradycji gier Fantasy Flight Games tutaj wypraska sensownie wypełnia przestrzeń pudełka i trzyma zawartość (zwłaszcza jeśli poupychamy ją w woreczki strunowe) tak, by nie latała po całym pudełku.

Wady? Kilka pomniejszych. Brakowało pewnych drobiazgów w zasadach: np. tego że na koniec tygodnia górnicy nie tylko opuszczają kopalnię i stanowiska pomocników, ale także drogę do Zamku (ta informacja uratowała mnie przed płaceniem kary za zlecenie, którego nie byłem w stanie zrealizować). Drugim takim brakiem uściślenia szczegółów jest to, że po wynajęciu ostatniego górnika z karczmy w danym tygodniu należałoby to odnotować, np. przez zabranie znacznika z planszy. Trzecim duperszwancem jest brak przykładów w instrukcji odnośnie zakrytych fragmentów kopalni. W zasadzie wszystkich tych braków można się szybko domyślić (albo, w moim przypadku, zadzwonić do autora gry i poprosić o doprecyzowanie ;)), ale dobrze byłoby, gdyby ktoś dorzucił te pierdółki np. w erracie, albo 2giej edycji gry, czy innym dodruku. Do pełni szczęścia brakuje też ściąg ze spisem narzędzi. Jednak biorąc pod uwagę sam sposób wydania gry, ściągi musiałyby zawierać od razu 3 wersje językowe tekstu na każdym egzemplarzu, lub dodatkowe egzemplarze na każdą z wersji (co automatycznie musiałoby być uwzględnione przy wielkości pudełka i wypraski). Najpoważniejszą wadą (choć tak naprawdę to nie wina gry) jest tryb dla dwóch graczy, który nie ma tej dynamiki, co przy większej liczbie osób.

Na koniec kilka słów odnośnie wrażeń z rozgrywki. Generalnie rzecz biorąc: im więcej graczy, tym ciekawiej. Proste i łatwo przyswajalne zasady przyczyniają się do szybszego rozpoczęcia pierwszej gry. Dostępne środki pozwalają na masę kombinowania, a przecież oprócz dążenia do wzbogacenia się musimy mieć na uwadze konkurencję, która nie śpi. Konkurencja przecież może zalać nam naszą komnatę wodą, nie zapłacić za transport soli, wepchnąć się w kolejkę po zlecenie królewskie, czy zwyczajnie zabrać sprzed nosa tę najcenniejszą z odmian soli. Właśnie to, że konstrukcja gry nie pozwala nam przejść obojętnie obok poczynań pozostałych graczy i wręcz pcha nas w wir interakcji, sprawia tyle frajdy. Dodatkowymi atutami są realia gry, solidne wykonanie oraz klimaciarska oprawa. Moja ocena: 5-.

P.S. Fotografia okładki jest autorstwa Piotra Terepko, zdjęcia z rozgrywki są autorstwa K6. Egzemplarz gry pochodzi z salonu gier planszowych Gratosfera w Suwałkach.

2 komentarze:

  1. Skandal, że musiały minąć dwa lata aż zagrasz ;)

    Instrukcja będzie lekko poprawiona do drugiej edycji gry (albo dodany faq)

    OdpowiedzUsuń