środa, 31 października 2012

Silent Hill 4: The Room

Do niedawna była to jedyna część Silent Hill na PC, której nie ukończyłem (potem doszedł jeszcze Homecoming, ale tego z kolei nie ruszałem, bo najpierw chciałem skończyć czwórkę). Żeby było jeszcze gorzej, robiłem chyba ze 3 podejścia i za każdym razem SH4 skutecznie mnie zniechęcał. Tym razem zacisnąłem zęby i postanowiłem dotrwać do końca.

Henry Townshend jest niczym nie wyróżniającym się mieszkańcem South Ashfield, miejscowości położonej niedaleko Silent Hill. Pewnego dnia odkrywa, że nie może opuścić swojego mieszkania: na drzwiach zawieszono liczne łańcuchy z kłódkami, szyb nie da się wybić, nawet krzyków nikt nie słyszy. Jakby tego było mało, Henry'ego stale nękają koszmary, a jedynym wyjściem zdaje się być dziura, która pojawiła się w ścianie łazienki.

Pomysł na fabułę jest przyzwoity. Umieszczenie akcji i postaci znanych z dziwnych szczegółów z poprzednich gier jest dobrze zrobione. Główny antagonista, wydźwięk jego historii, potworów oraz odwiedzanych miejsc również zasługuje na uznanie. Jest tylko jedno ale... Ni cholery nie angażuje. Jedną z zasad dobrego horroru jest stworzenie takiego głównego bohatera, do którego my jako gracze/widzowie/czytelnicy możemy się jakoś odnieść, oraz który posiada jakąś osobistą motywację, by brnąć w całe to bagno. Henry nie jest taką postacią. Jego sytuacja jest zbyt abstrakcyjna, o nim samym nic nie wiemy, a gra daje do zrozumienia, że jest on czysto przypadkowym uczestnikiem tego makabrycznego spektaklu. Harry Mason z Silent Hill miał prosty, ale silny powód, by brnąć przez miasto – szukał córki, zaś historia wyraźnie pokazywała, iż nic w niej nie było przypadkowe. Silent Hill 2: James Sunderland otrzymuje list od zmarłej żony, w którym kobieta napisała, że czeka na niego w ich specjalnym miejscu – też zrozumiała motywacja: rozpacz po utracie bliskiej osoby i nagła iskierka nadziei, że może jednak ją odzyska. Dodatkowo wszystko, co napotkamy w trakcie wędrówki, jest związane z postaciami tego dramatu, nie ma miejsca na przypadki. Silent Hill 3: tu co prawda początek może dezorientować, jednak Heather dostaje cholernie mocny powód, by udać się do Silent Hill, a i Douglasa nietrudno zrozumieć. Ponownie: jej udział nie jest przypadkowy.

Jedną z plotek krążących po internecie jest ta, że pierwotnie SH4 w ogóle nie miał należeć do serii Silent Hill, tylko rozgrywać się w tym samym uniwersum i co najwyżej nawiązywać do swoich poprzedników. Podejrzewam, że gdyby tak się stało, o grze nie mówiono by tyle. Inna z kolei głosi, że to i tak miało być pożegnanie z serią, a wskazówką niby jest nazwisko głównego bohatera: Town-SH-end. Tak czy siak, tytuł Silent Hill 4: The Room jest cholernie mylący, gdyż w tytułowym mieście... nie postawimy nogi ani razu. Dosłownie. Najbliżej niego jest lokacja Forest World, w której zarys Silent Hill widać, gdy stoimy na brzegu jeziora Toluca. Cała reszta to tytułowy The Room oraz światy, do których prowadzi nas dziura w ścianie.

Te ostatnie to również niezły popis lenistwa twórców gry. Same w sobie mają ciekawe pomysły, a klimat niektórych z nich jest zdrowo popierniczony (Water Prison World w szczególności), szkoda tylko że przechodzi się przez nie dwukrotnie. Najpierw idziemy przez nie sami, potem w połowie gry dołącza do nas druga postać i wędrówka zaczyna się od początku, stąd też mój wniosek o lenistwie. Z tą napotkaną postacią wiąże się jedna rzecz, której szczerze nienawidzę w całym gatunku gier... Przez to, że ta postać pałęta się za nami, jesteśmy zobowiązani ją eskortować... Tak jest, druga połowa gry to jedna cholernie wielka eskorta, od której powodzenia zależy zakończenie! Na tym etapie wyłażą też wszystkie problemy z pathfindingiem, a sama postać często blokuje nam przejścia w korytarzach i na klatkach schodowych...

Sama konstrukcja poziomów mocno ogranicza eksplorację, zagadki zniknęły niemal całkowicie, a to nie koniec zmian. Nie uświadczymy już mroku i gęstej mgły – charakterystycznych znaków serii. Brak też radia trzeszczącego w obecności potworów. Teraz  Henry miewa bóle głowy (obraz trochę się zmienia) w obecności duchów, ale duchy nie są jedynymi monstrami w grze. Walka jest najsztywniejszą ze wszystkich dotąd wydanych części. Zamiast lekkiego i mocnego naciśnięcia przycisku ataku, mamy teraz wskaźnik siły ciosu, który paskudnie wolno się ładuje i niepotrzebnie wydłuża i tak nudne walki. Nudne, gdyż przeciwnicy nie są wymagający (przynajmniej ci, których da się zabić, przed pozostałymi trzeba wiać), ale przez wzgląd na naprawdę ograniczoną ilość amunicji większość czasu spędzimy wymachując bronią melee, a żeby było jeszcze „ciekawiej” - niektóre z nich po kilku użyciach niszczą się... Gnijącą wisienką na tym spleśniałym torcie jest nowy system noszenia przedmiotów, w którym jest ograniczenie do 10. Taki limit wymusza na graczu ganianie do apartamentu 302 i z powrotem, by utrzymać w miarę sensowną rotację przedmiotów i wolnych miejsc. Czego nie rozumiem, to braku układania amunicji, apteczek i tym podobnych zasobów w stosy. Jeżeli znajdziemy 2 pudełka nabojów, każde z nich zajmie osobny slot. A czego w tym nie rozumieć? Ano tego, że po odłożeniu tego całego śmietnika do schowka w mieszkaniu, łączy się to automatycznie w stosy! Chwila moment, to jeszcze nie koniec! Wspomniałem o postaci, którą będziemy eskortować. Logicznym jest, że niańczenie też powinno mieć swoje granice. Owa postać może tłuc przeciwników razem z nami! Tylko dlaczego do ciężkiej cholery jej ekwipunek zajmuje nasze miejsce?!

Nasze mieszkanie w grze to druga warstwa rozgrywki. Tutaj gra przełącza nas do trybu FPP, którego obsługa jest toporna i chyba wciśnięta na siłę. Najgorsze jest to, że zniknęła wygoda zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. SH4 mocno trzyma się konsolowego rodowodu i pozwala na zapis tylko w mieszkaniu... Jest to o tyle upierdliwe, że od pierwszej wizyty w Water Prison World wzwyż gra potrafiła się wykrzaczyć w trakcie przechodzenia między miejscami (niezależnie od tego, czy z mieszkania do innego świata, czy w obrębie tego drugiego). Zjawisko kompletnie losowe, dlatego ilekroć traficie na dziurę prowadzącą z powrotem do 302, korzystajcie (inna sprawa, że ta opcja również może zakończyć się zwiechą). W późniejszej fazie gry nasze mieszkanie będą nawiedzać duchy, z którymi styczność kończy się fatalnie. Dlatego też będziemy odprawiać egzorcyzmy! Niestety nie ma co liczyć na efekciarskie akcje rodem z filmu Egzorcysta. Tu tylko stawiamy świece i czekamy na efekt.

Muzyka to chyba jedyna warstwa, do której nie mogę się przyczepić. Ścieżki dźwiękowej słucha się równie rewelacyjnie w grze, jak i poza nią. Strona aktorska jest ok, ale bez żadnych wyzwań pokroju Vincenta z SH3, więc i efekty końcowe nie zapadają jakoś szczególnie w pamięć. Grafika jest nieco bardziej szczegółowa, a pomysły na elementy otoczenia ciekawe, ale w dużej mierze odarte z grozy przez zbyt dobrą widoczność. Z kolei kamera zdobywa nagrodę najgorszej w serii – wiecznie pokazuje Henry'ego od przodu, ujęcia zmieniają się zbyt wolno i niekiedy całkiem bez sensu.

Wskutek braku motywacji do SH4 musiałem się wręcz zmuszać, a gdy wreszcie grę ukończyłem, z radością wywaliłem ją z dysku. Dobra muzyka, ciekawa historia antagonisty oraz pomysły typu historia stojąca za Water Prison to zbyt mało, by zachęcić do sięgnięcia po The Room. Moja ocena: 2+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz