poniedziałek, 25 stycznia 2010

Pirate's Cove


[Oryginalny wpis pochodzi z dnia 6 stycznia 2010.]

Planszówki – jeśli rzucicie to hasło w towarzystwie przeciętnych Polaków, to ich pierwszymi skojarzeniami będą Chińczyk i Monopoly. Trochę bardziej rozeznani mogą pomyśleć: Magiczny Miecz (lub Magia i Miecz, zależnie od tego, w co grali). Osobiście należę do tej drugiej grupy, choć też znajdzie się pewne ‘ale’. Otóż po Magicznym Mieczu moje zainteresowanie grami tego typu przygasło, a ja zacząłem bawić się RPGami, przelotnie romansując z karciankami. Zaopatrując się w kolejne podręczniki oraz karty w Rebelu (przede wszystkim do WoW TCG) zdałem sobie sprawę, że rynek planszówek (nawet w Polsce) wcale nie skończył się na Magicznym Mieczu i produkcjach dla dzieci. Jednakże nie planowałem powrotu do tego hobby. Cóż, plany mają to do siebie, że może je szlag trafić. W moim przypadku przyczynił się do tego Yosz, który przy każdej wizycie miał ze sobą kilka pudeł z kolorową zawartością, 2 tony ochoty na grę i drugie tyle cierpliwości do tłumaczenia zasad. Parę takich sesji i sam zacząłem się za czymś rozglądać.

Po tym przydługim wstępie pora na konkret, a jest nim Pirate’s Cove – gra planszowa, której akcja toczy się na Karaibach, a gracze stają się żądnymi sławy i bogactw kapitanami pirackich okrętów. Przewidywana przez twórców liczba graczy to 3-5. Miałem okazję grać dwukrotnie. Za pierwszym razem było nas czworo, za drugim pięcioro i muszę przyznać, że właśnie ten drugi wariant okazał się tym zabawniejszym.

Każdy gracz otrzymuje okręt, jego kartę, znacznik do określenia sławy, znaczniki do współczynników okrętu, ster do wskazywania interesującej nas wyspy, odrobinę złota oraz kartę tawerny. Okręty będą służyły do zaznaczenia naszego miejsca pobytu (jedna z sześciu wysp lub zatoka). Karty tawerny będą z kolei modyfikować rozgrywkę. Jest ich kilka typów, a każdy z nich wpływa na inną część tejże (np. przygotowanie do bitwy, nawigacja, rozbudowa statku itd.).

Tura składa się z kilku etapów: odkrycie kart łupów na wyspach, nawigacja, bitwy, łupienie wysp, ulepszanie okrętów/korzystanie z wysp/naprawa w zatoce piratów, przesunięcie legendarnego pirata i wyrzucenie odkrytych kart łupów (niezależnie od tego, czy ktoś je zużył, czy nie). Prawda, że proste? Po kolei. W grze mamy 6 wysp oraz tytułową zatokę piratów. Wyspy z numerami 1-5 będziemy odwiedzać, by je łupić. Każda z nich posiada także dodatkową funkcję: wyspa nr 1 pozwala na zakupienie dodatkowych kart tawerny, wyspy 2-5 umożliwiają ulepszenie poszczególnych sekcji naszego statku (ilość żagli, załogantów, dział czy pojemność kadłuba) za drobną opłatą. Wyspa nr 6 jest miejscem, gdzie będziemy zakopywać zdobyte skrzynie ze skarbem, czasem złote monety, albo ulepszać statek (z tymże tu jest to mocno ograniczone). Do zatoki piratów jesteśmy z kolei odsyłani za każdym razem gdy zostaniemy pokonani w bitwie, lub gdy sami zdecydujemy się na ucieczkę z takowej (tyle że to może skończyć się buntem załogi i utratą sławy). Oprócz pozostałych graczy mamy w grze 2óch dodatkowych przeciwników: legendarnych piratów oraz królewską flotę. Flotą w zasadzie nie ma się co przejmować, chyba że jeden z naszych adwersarzy zdecyduje się wysłać ją za nami, używając do tego jednej z kart tawerny. Legendarni piraci są dużo gorsi, gdyż nieustannie przemierzają te same obszary, co my (przesuwa się ich statek o jedną wyspę na koniec każdej tury). Ich okręty są naprawdę mocne, mają zawsze 1 unikalną dla siebie zdolność, ale przy tym są warte wiele punktów sławy.

Wracając do tego, co się robi w każdej turze. Na początku odkrywamy po 1 karcie skarbów na wyspach od 1 do 5 (bo tylko tam się one znajdują). Taka karta zawsze dostarcza jakichś korzyści, jeśli uda nam się ją złupić. Mogą to być punkty sławy, złote monety (to nie to samo, co skarb. Te służą przede wszystkim do płacenia, choć można je też zakopać.), skrzynie ze skarbem, karty tawerny, czy też kilka z tych opcji naraz. Następnie gracze używają swych sterów, by w tajemnicy przed pozostałymi obrać kierunek, w jakim się udadzą. Gdy wszyscy już zadecydują, dokąd chcą płynąć, jednocześnie odkrywają swoje stery, po czym przesuwają okręty na wyznaczone przez siebie wyspy. Jeśli przy którejś z nich (1-5) spotka się więcej, niż 1 statków – dochodzi do bitwy. Jeżeli przy danej wyspie kotwiczy również legendarny pirat, gracze na początek muszą pokonać właśnie jego, zanim sami wezmą się za łby. Bitwa przy każdej z wysp trwa tak długo, aż zostanie 1 okręt. Wyspa nr 6 stanowi wyjątek – tutaj może przebywać dowolna liczba graczy bez walki. Chyba że trafi się tam legendarny pirat, wtedy gracze muszą go pokonać, nim będą mogli zakopać swoje skarby. W zatoce nie dochodzi do żadnych walk, a to dlatego, że legendarni piraci tam nie bywają.

Po rozegraniu bitew przechodzimy do łupienia. Przywłaszczamy sobie takie ilości dóbr, jakie wskazuje karta skarbów na naszej wyspie. A zaraz po tym możemy dokonać zakupów charakterystycznych dla tego kawałka lądu. Pechowcy z zatoki piratów naprawiają szkody, legendarny pirat zostaje przesunięty na kolejne miejsce na mapie, odkryte karty skarbów lądują na stosie kart zużytych, a my zaczynamy kolejną turę.

Plansza z wyspami jest odpowiednio gruba i powinna wytrzymać wiele rozgrywek. Graficznie (karty, plansza, stery) wszystko prezentuje się okazale. Ilość elementów może na początku onieśmielić, ale w momencie gdy pozna się zasady, nasuwa się wniosek, że jest tego wszystkiego dokładnie w sam raz.

Trochę ciężko jest mi ocenić całość. W większość planszówek (nie licząc Magicznego Miecza) grałem tylko raz (niestety moje wygwizdowie nie oferuje zbyt wiele w tym kierunku), więc nie jestem znawcą gatunku. Ale patrząc na to z perspektywy laika, Pirate’s Cove zasługuje na 4+ w skali szkolnej. Ma łatwe i przystępne zasady, jest bajecznie wydana, gra się w nią całkiem szybko (po opanowaniu zasad) i może stanowić doskonały wstęp do świata gier planszowych dla osób, które zatrzymały się na wspomnianym już Chińczyku. Są 2 rzeczy, które mogą nieco odstraszyć. Pierwsza to bariera językowa (jest instrukcja po polsku, ale karty i cała reszta jest już angielska), choć do przebrnięcia, bo zastosowany język nie jest skomplikowany. Drugą rzeczą jest losowość w trakcie walk – można ją nieco zmniejszyć poprzez zagrywanie odpowiednich kart, ale uniknąć się jej nie da. W porównaniu do bardzo dobrej całości są to drobiazgi. Tak więc polecam, zwłaszcza ludziom, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tym hobby.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz