Po wydarzeniach z Vermintide bohaterowie Ubersreiku zostają pojmani przez Skavenów, którzy tym razem skumali się z czempionem Chaosu i jego zastępami. Podczas jednej z prób aktywacji ichniego portalu bohaterom udaje się uciec z niewoli i zaszyć w zrujnowanej twierdzy w górach. Stąd planują kolejne wypady w celu pokrzyżowania planów tak szczurków, jak i sił Chaosu.
Idea rozgrywki pozostaje ta sama: Wybieramy misję i za pomocą teleportu udajemy się na miejsce. Tam wykonujemy wyznaczone cele, a następnie ewakuujemy się również teleportem. Każdy ukończony wypad odblokowuje dostęp do nowych zadań i miejsc. Zmiany zaszły w wielu składowych tego schematu. Począwszy choćby od miejsca akcji, którym tym razem jest nie Ubersreik, tylko zrujnowane miasto-forteca Helmgart wraz z przyległościami. Samego miasta nie uratujemy, natomiast możemy go użyć do opóźnienia planowanej przez popleczników Chaosu inwazji. Już pierwszy Vermintide robił świetną robotę w prezentacji tych kilku wybranych punktów Starego Świata, a dwójka tylko tę stawkę podbija. Różnorodność odwiedzanych lokacji jest podobna, aczkolwiek tutaj ma się wrażenie większej otwartości terenu w paru misjach, a do tego częściej widujemy światło dnia. Przy czym to ostatnie nijak nie zmniejsza poziomu zagrożenia, jakim próbują nas raczyć autorzy. Zwłaszcza, że szeregi Skavenów zasilają teraz „przedstawiciele” Chaosu. Na widok niektórych z nich przy pierwszym spotkaniu naprawdę można podskoczyć z wrażenia.
Poprzednio jedynym sposobem na rozwój protagonistów było zbieranie coraz lepszego sprzętu. Tutaj każda postać ma własne poziomy doświadczenia, umiejętności, specjalizacje i talenty, co samo w sobie zapewnia ogrom rzeczy do odblokowania i dostosowania pod siebie oraz drużynę. A wciąż pozostają elementy z pierwowzoru, czyli gromadzenie i gmeranie w przedmiotach oraz kosmetyka. Całe to dobrodziejstwo inwentarza potraktowano naprawdę elastycznie. Wybór specjalizacji oraz talentów można zmieniać do woli między misjami. Jedynym ograniczeniem jest dobór postaci w zespole. Jeśli ktoś wziął krasnoluda ze specjalizacją A, pozostali gracze nie mogą wybrać tego samego bohatera, niezależnie od tego, czy celują w inną specjalizację. Pozostaje wybór kogoś z pozostałej czwórki.
Znajdźki przeszły podobne zmiany. Oprócz znanych z poprzedniej odsłony ksiąg teraz można zbierać np. fragmenty obrazów, które po skompletowaniu powiesimy w naszej warowni, a także przeklęte grymuary utrudniające rozgrywkę (np. poprzez zmniejszenie maksymalnej liczby punktów życia) w trakcie misji, ale zapewniające dodatkowe nagrody. W ogóle w przypadku zarządzania przedmiotami (już nie na skalę osobistą, lecz całej ekipy) da się odczuć ciut większą złożoność i pole do dogadania, co kto poniesie, czym i gdzie rzuci itd. Nawet botom da się wydać proste polecenia, żeby coś podniosły.
W walce da się odczuć przetasowania w balansie. Nie jestem dłubaczem cyferek i nie powiem, co dokładnie się zmieniło, ale gdybym miał wskazać, jak mi się grało w obie gry, to w jedynce wolałem siec mieczem i toporem, zaś w dwójce uwielbiam broń obuchową, która zachowuje się tak, jakby miała większą wagę i impet zadawanych ciosów. Najlepszym dowodem niech będzie to, że tak jak w Vermintide na spokojnie grałem krasnoludem z toporem, rycerzem z mieczem lub łowcą z rapierem, tak tutaj biegam niemal wyłącznie warrior priestem (specjalizacja łowcy z DLC) z dwoma młotami. Dodatkowo nie odczułem problemów z detekcją trafień, jak to miało miejsce poprzednio. Dzięki czemu łatwiej koordynować ruchy i ataki.
Graficznie wszystko prezentuje się okazalej i bardziej szczegółowo. Przeciwnicy przez wzgląd na różnorodność frakcji mają więcej rozmiarów, detali i aż proszą się o cios w łeb. Wspomniałem na początku, iż przyjdzie nam się tłuc w zróżnicowanych miejscach. Przy okazji grafiki muszę pochwalić ich wygląd. Świetnie budują nastrój już samą częścią wizualną, a przecież dochodzi jeszcze udźwiękowienie. Ruiny miasta wieją pustkami, odgłosy lasu powodują nerwowe zerkanie przez ramię, a szepty niosące się klaustrofobicznymi podziemiami przyprawiają o paranoję. Zaś gdy wpadniemy w hordę, pozostaje siec i tłuc w imię Sigmara i słuchać skowytu zabijanych wrogów!
Gdybym miał się do czegoś przyczepić w Vermintide 2, to byłby to tryb solo, który swoje ułomności przytachał z pierwszej części. Boty niby mają więcej oleju w skryptach (o czym napomknąłem przy okazji prostych rozkazów), ale jako że przeciwnicy są teraz bardziej wymagający (zwłaszcza w większych grupach oraz przy wsparciu jednostek specjalnych), ukończenie pierwszej kampanii może zaleźć za skórę. Nie jest to niemożliwe, lecz nawet na najniższym poziomie trudności daje się we znaki. W związku z czym polecam wyłącznie rozgrywkę zespołową. Jednoosobowa prowadzicie na własną odpowiedzialność.
Vermintide 2 jest lepszy od jedynki pod każdym względem. Aktywne wydarzenia, rozwój bohatera i proste zabiegi typu odblokowanie kwater danej postaci w twierdzy na konkretnym poziomie zachęcają do ciągłego grania. Ba, fragmentów obrazu nie da się zebrać przy pojedynczym podejściu do danej mapy, przez co po wykonaniu zadania pozostaje otrzeć broń z krwi, łyknąć krzepiącego trunku i wrócić na pole bitwy! Moja ocena: 5-.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz