niedziela, 25 września 2022

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Wersja podstawowa wymęczyła mnie tak bardzo, iż niechętnie siadałem do dodatku. Zacisnąłem zęby i po 15 godzinach miałem go z głowy.

Opowiadana historia to prawie kalka podstawki, tylko zamiast kilku obszarów dotyczy jednego, nowego, nazwanego The Cut. Mamy jedno dobre AI, jedno złe, ale żeby pomóc temu pierwszemu w pokonaniu tego drugiego, musimy najpierw przekonać do siebie lokalną społeczność nazwaną Banuk. Fabuła i postawy poszczególnych postaci są tak przewidywalne, że od razu widać, kto i kiedy zginie.

Tutejsi mieszkańcy są odrobinę stonowani w porównaniu do tych z pozostałych obszarów. Nadal znajdzie się tu nieco buców, ale na pewno nie tyle, ile w oryginale. Poziom odgrywania dialogów również się lekko podniósł, jakby tym razem autorzy byli pewni, co chcą osiągnąć w danej scenie. Tylko gdybam, ale zapewne jest to kwestia doświadczenia wyniesionego z oryginału.

Podczas podróży The Cut nieustannie kojarzyło mi się z Nordmarem z Gothica 3. Z jednej strony przepiękna, skuta lodem i otulona śniegiem kraina, z szalejącymi śnieżycami i powalającymi widokami przy dobrej widoczności.  Z drugiej, przez wzgląd na górzysty teren, koszmar do nawigowania. Przy czym w Gothicu 3, jak ktoś chciał sobie skrócić podróż w dół, to w najgorszym wypadku stracił dużo HP. The Cut jest tak oskryptowane, że nawet jeśli wprawnie manewrujecie po zboczu góry, ale twórcy nie przewidzieli takiego skrótu, zginiecie od razu – bez spadania, wystarczy krok za nieodpowiednią krawędź.

Żeby nie było, że tylko zwiedzamy, robimy fabułę i ganiamy jak durnie w tę i z powrotem. Dla miłośników polowań oddano do dyspozycji nowych przedstawicieli fauny, nowe bestie oraz nowe kategorie starych bestii. Zapolujemy na nie całym asortymentem nowego oręża (który dodatkowo da się ulepszyć w serii zadań), a żeby nie było za łatwo, w niektórych miejscach natkniemy się na przekaźniki, które leczą całe stada różnych poczwar łażących po okolicy. Rozwalenie przekaźników zaalarmuje całą okoliczną mechaniczną zwierzynę. Przy czym należy podkreślić, że jeśli macie dość walki już po podstawce, to tutejsze potyczki są niestety dłuższe i w przypadku zadań nie do uniknięcia.

Integracja dodatku z podstawką jest niemal wzorowa. Od samego początku możemy pakować punkty w nowe umiejętności. Jak tylko stuknie nam odpowiedni poziom, możemy w zasadzie rzucić w diabły główną linię fabularną i pójść odmrozić sobie tyłek na północnym wschodzie. Niektóre z zadań z The Cut skierują nas na stare tereny, bo np. będziemy potrzebowali części pokraki, której nie ma w lodowej krainie. Podobno wykonanie zadań z The Frozen Wilds spowoduje także pojawienie się dodatkowej frakcji w finałowym starciu w głównym wątku, przy czym owa frakcja nie jest wymagana do osiągnięcia z podstawki, które dostajemy za zwerbowanie „wszystkich”. No właśnie, dlaczego integracja jest tylko niemal wzorowa? Autorzy nie przewidzieli eksploracji świata po zakończeniu podstawki. Powrót do gry powoduje rzucenie nas do ostatniego save’a przed finałem. Jasne, że Mass Effect 2 robił podobny zabieg, ale od tamtej pory trochę czasu minęło, a w przypadku Horizon autentycznie nic fabularnego nie stoi na przeszkodzie, by podróż do The Cut odbyć po pokonaniu ostatniego złodupca. W takim wariancie dałoby się nawet pominąć dialogi Sylensa lub minimalnie je przemodelować.

The Frozen Wilds to nie tylko więcej tego samego. To efekt zebranego doświadczenia i wyciągniętych wniosków. Przez co, chcąc, nie chcąc, zauważalnie odstaje od pierwowzoru. W ciągu około 15 godzin da się obskoczyć większość atrakcji i pomimo frustracji, jakich doświadczyłem w Horizon, tu bawiłem się ciut lepiej. Najlepsze w wersji PC jest to, że niniejszy dodatek stanowi integralną część i nie trzeba się martwić osobnym zakupem. Moja ocena: 4-.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz