Pisanie o tej grze to istny koszmar. Nie wiadomo, za co się brać, albo jak to ugryźć. Zacznę może od tego, że opisywana przeze mnie wersja jest wzbogacona o najnowszy Community Patch oraz Quest Pak. Bez nich tak naprawdę nie ma nawet sensu podchodzić do tej gry.
Samo tło wydarzeń jest świetnym tematem na RPGa. Myrtana została podbita przez orków. W każdym mieście mają swój garnizon. Vengard – siedziba króla Rhobara – jest otoczony magiczną barierą i podwójnie oblężony (część orkowych oddziałów znajduje się wewnątrz bariery, pozostałe na zewnątrz). Najemnicy i łowcy niewolników wspomagają okupantów. Buntownicy kombinują, jakby tu odbić poszczególne miasta. Nordmar ma się niewiele lepiej. Przejścia do niego są strzeżone, klany niemal odcięte od świata, na przełęczach można się natknąć na całe hordy orków. Varant – pustynny obszar na południe od Myrtany – jest zajmowany głównie przez asasynów – łowców niewolników. Koczownicy (będący odpowiednikiem buntowników z Myrtany) kryją się po jaskiniach i czekają na odpowiedni moment na odbicie swoich miast. Wszystko to uzupełnione dzikimi bestiami, goblinami, ogrami, trollami oraz grupami bandytów panoszących się dosłownie wszędzie. My z kolei ponownie wcielimy się w Bezimiennego. Spotkamy kilku starych znajomych i poznamy w cholerę nowych postaci. Wpłyniemy na losy trzech krain i będzie działo! Prawie...
Niestety większość aspektów tej pięknej wizji kompletnie położono. Główny wątek sprowadza się do odnalezienia Xardasa i wykonania kilku zadań. Żadnych zawiłości, żadnych zwrotów akcji. Jedynym problemem jest dostanie się do niego. Możemy zająć się wykonywaniem zadań pobocznych, albo wyciąć wszystkich w pień. Co prawda ten drugi sposób nie jest specjalnie efektywny (odczuwalnie mniej doświadczenia), ale dobrze że jest. Zadania z kolei to taki cRPGowy standard: przynieś, podaj, pozamiataj, przyprowadź, zabij (plus kilka mniej oklepanych). Wizyty w miastach Varantu i Myrtany wyglądają tak: dzień dobry – zadania – X reputacji otrzymano – decyzja: buntownicy czy okupanci – walka – do widzenia. Ewentualnie od razu wycinamy wszystko w pień. W Nordmarze odpada nam walka o miasta, co jednak nie znaczy, że samej bitki jest mało – tam bardzo często od razu proszą nas o ubicie całych obozów orków. Przy okazji zleceń wszelkiego rodzaju warto wspomnieć o pewnym drobiazgu. Jeśli gracie z Quest Pakiem, upewnijcie się, że macie włączone wyświetlanie napisów. Dialogi z tego zestawu nie zawierają kwestii mówionych. Najgorszy w tym wszystkim jest brak motywacji. W Gothicu człowiek miał cel – ucieczka z więzienia. W drugiej części wraz z dodatkiem motywowała nas chęć przeżycia, bo jak się wróg dobierze do Khorinis, to mamy przechlapane. I tak dochodzimy do trzeciej części, gdzie tak naprawdę sensowniej byłoby ruszyć w pogoń za typami odpowiedzialnymi za zniknięcie naszego statku, ale nie, musimy zadecydować o losach świata... Po co? Bohater jest wolny, przeżyć potrafi, a co go obchodzi, kto jest u władzy?
Od strony mechanicznej sporo się zmieniło w stosunku do poprzednich Gothiców. Walka bronią białą jest płynniejsza, ale trzeba też uważniej planować, bo wojownika ogranicza teraz pasek wytrzymałości. Strzelanie z łuku również odbywa się inaczej. Zamiast automatycznego przyklejenia się do celu mamy swobodne celowanie. Karta postaci została rozbudowana. Teraz by nauczyć się jakiejś umiejętności (a mamy do wyboru broń jednoręczną, dwuręczną, 2x broń jednoręczną, kostury, łuki, kusze, polowanie, zabijanie orków, wytrzymałości wszelkiego rodzaju, szkoły magii, umiejętności złodziejskie, kilka odmian rzemiosła itd.) lub jej stopnia, nasza postać powinna posiadać odpowiednią wartość jednej z cech podstawowych, jakimi są siła, umiejętności strzeleckie, złodziejskie, prastara wiedza itd. Na rozwijanie tego wszystkiego będziemy zużywać punkty nauki przyznawane tradycyjnie przy zdobywaniu kolejnych poziomów doświadczenia. Oczywiście poza owymi punktami potrzebne będzie nam złoto (DUŻO złota) oraz nauczyciel.
Świat sam w sobie jest żywszy. Wokół kryjówek buntowników mogą pojawić się orkowe patrole. Miasta będą niekiedy atakowane przez grupki bandytów, a poszczególne frakcje będą reagować na nasz widok zależnie od tego, jaki pancerz nosimy (szczęścia i powodzenia z wejściem w zbroi z Nordmaru do miasta okupowanego przez orków, albo w zbroi asasyna do siedziby koczowników). Na szczęście dostępna jest cała gama pancerzy neutralnych, więc jest w czym wybierać. Zbroje ponownie świadczą o zasobności naszej kiesy/statusie społecznym.
Z odwiedzanych krain najbardziej przypadła mi do gustu Myrtana. Pełna zieleni, gęstych lasów, ruin i zakamarków do odnalezienia. Zdaję sobie sprawę, że niektórym graczom paleta kolorów może wydawać się zbyt jaskrawa, zwłaszcza w porównaniu do drugiego Gothica, ale to nie jest jeszcze ten poziom cukierkowatości, jaki preferują Amerykanie. Nordmar jest drugą w kolejności strefą, po której lubiłem łazić. Jest cudownie zimny i potrafi dać w kość. Jego największą bolączką jest jednak dostanie się gdziekolwiek. Nordmar to praktycznie same przełęcze i góry. W większości wypadków jeśli chcemy zejść na dół/wleźć na górę, musimy szukać okrężnej trasy, co równa się nadkładaniu drogi i przebijaniu się przez wszystko, co napotkamy (a w tej okolicy pełno jest wszelkiego tałatajstwa). Varant wypada najsłabiej. Nie chodzi nawet o to, że nie lubię pustynnych klimatów, ale o nierównomiernie rozłożone ‘atrakcje’. Gdy trafiamy do pierwszego miasteczka, dookoła ciągną się ruiny, można znaleźć kilka jaskiń i od groma zwierzyny. Jak tylko wyruszymy w dalszą drogę do dowolnego z pozostałych miast, to czeka nas przeprawa przez niemal pustą lokację, dopóki nie osiągniemy celu. Jeżeli to miał być ukłon w stronę realizmu, to na przyszłość lepiej z tego zrezygnować. Jeszcze gorzej jest, gdy Varant odwiedzamy jako ostatni. Po tętniącej życiem Myrtanie, po zapchanym po brzegi Nordmarze, Varant jest pusty, nudny, nijaki i bezsensownie wydłużający rozgrywkę.
Od strony graficznej Gothic 3 jest sporym krokiem naprzód. Jak już pisałem, kolory nie każdemu muszą się podobać, ale moim zdaniem są w porządku. Ilość szczegółów cieszy oko, a dodatkowe efekty wywiązują się ze swoich zadań. Niestety w grafice też skopano kilka wręcz fundamentalnych rzeczy. Po pierwsze – mała liczba modeli postaci. Wśród NPCów jest ich dosłownie kilka, co sprawia, że po raz kolejny atakują klony (z których każdy wygląda jak kloc). Do tego część z nich jest zwyczajnie brzydka i ma się nijak do wizerunku postaci z poprzednich części (najpaskudniej wypadł chyba Diego). Z kolei napotykane bestie są zróżnicowane, wyglądają fajnie, ale z niektórymi sytuacjami sobie nie radzą – zębacze po ubiciu zamiast grzecznie leżeć, trzęsą się jak galareta (dosłownie, miałem wrażenie, że wszystkie kości im rozpuściło). Po drugie – optymalizacja. Niezależnie od tego, jak dobry macie sprzęt, Gothic 3 ma ZAWSZE szansę się przyciąć. Możecie włączać i wyłączać poszczególne detale do woli, a i tak znajdzie się jakaś tekstura/efekt/obiekt, który spowolni działanie gry. Po trzecie – animacje co prawda są zróżnicowane, ale ich płynność zależy od tego, czy traficie na to, co powoduje cięcie się gry. Po czwarte – ponownie brak jakiejkolwiek przezroczystości obiektów znajdujących się między nami, a postacią. Jeśli więc walczycie w gęstwinie, przygotujcie się na bicie na oślep.
Aspekt dźwiękowy wypada w G3 zdecydowanie najlepiej. Owszem, muzyka nie zawsze zdąży dopasować się do sytuacji, a ton niektórych wypowiedzi jest co najmniej dziwny, ale ogólnie jest pozytywnie. Utwory urzekają, dźwięki znakomicie podkreślają nastrój, a głosy same w sobie są dobrze dobrane. Ścieżki dźwiękowej doskonale słucha się także poza grą, co polecam zrobić przynajmniej raz.
Na koniec wymienię jeszcze kilka innych upierdliwych bugów, psujących radość z gry. Pathfinding postaci oraz potworów jest tragiczny. Jeśli dana kreatura/BN nie potrafi dotrzeć do nas w linii prostej, to najpierw wykona moonwalk niczym Michael Jackson i dopiero jak trafi na odpowiednią prostą, ruszy w naszym kierunku. Naturalnie zawsze istnieje szansa, że przytka się na jakiejś teksturze albo obiekcie, co pozostawię bez komentarza. Kolejną irytującą rzeczą są losowo odpalane skrypty. Niektóre postacie potrafią nas zaatakować bez żadnej wyraźnej przyczyny i rozwalić nam wykonywane zadanie. Niekiedy odczytanie zapisanej gry pomaga, ale też nie jest to regułą. Innym razem potrafią zniknąć ni z tego, ni z owego. Normalnie worek niespodzianek.
Gdybym miał być napraaawdę wyrozumiały i kierować się wyłącznie sentymentem, Gothic 3 dostałby 4 w skali szkolnej. Niestety liczba składowych powodujących frustrację, brak motywacji do gry oraz cienki scenariusz powodują, że nie jestem w stanie dać więcej niż 3.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz