niedziela, 28 sierpnia 2022

Horizon Zero Dawn

Pamiętam, jak kumpel pokazywał mi tę grę na PS4. Nietypowy świat, dziwaczne maszyny, ogromny obszar do zwiedzania, czynności poboczne w sam raz dla zabicia czasu i tajemnica rozpalająca  wyobraźnię do czerwoności. No czego więcej chcieć? Cóż…

Zaczyna się intrygująco: wygnaniec przygarnia sierotę, dziewczynkę o imieniu Aloy. Rudzielec dorasta w ciągłym ostracyzmie ze strony lokalnych osad. W trakcie swoich młodzieńczych wędrówek wpada do ruin po naszej cywilizacji i odnajduje w nich urządzenie, które nazywa Focus. Pozwala ono na analizę otoczenia, wyświetlanie słabych punktów maszyn oraz oznaczanie i śledzenie celów na podstawie śladów. Jako że dziewczyna jest jedyną osobą na całym obszarze, która czymś takim się posługuje, daje jej to nie lada przewagę i jeszcze jeden powód do nienawiści ze strony autochtonów. Jakby życie zapewniało mało atrakcji, w dniu rytuału inicjacyjnego, po którym każdy może sobie wybrać miejsce w społeczności, uczestnicy zostają zaatakowani przez nieznaną frakcję. Mało kto uchodzi z życiem. Aloy otrzymuje stopień poszukującej i w imieniu swojego plemienia może ruszyć w świat po odpowiedzi na pytania odnośnie atakujących oraz jej samej. Od tej pory gra otwiera się na dobre.

Pierwsze wrażenie czy to z patrzenia komuś przez ramię, czy samodzielnego uruchomienia gry jest mega pozytywne. Przepiękny, ogromny świat skrywający liczne tajemnice, świetna grafika i animacje oraz bardzo klimaciarska, miejscami kojarząca się z serią Fallout muzyka. Do tego zróżnicowani przeciwnicy i pokaźny arsenał pozwalający na kombinowanie w kwestii podejścia i polowania. Niestety, czar pryska dość szybko, zwłaszcza jeśli w przeszłości zaliczyło się więcej niż jedną grę Ubisoftu od Assassin’s Creed wzwyż.

Pomimo kilku lat na karku i młodszego rodzeństwa w postaci sequela Zero Dawn wciąż zachwyca. Przedstawiony świat zawiera kilka różnych biomów z własną roślinnością, warunkami pogodowymi i fauną. Zachody i wschody słońca przyciągają uwagę swoim spektakularnym widokiem za każdym razem. Deszcze, śnieżyce i burze piaskowe sprawiają, że człowiekowi przechodzi dreszcz po plecach. Światło księżyca w bezchmurną noc robi z najdzikszej dżungli oazę spokoju, a górujące nad okolicą lub skryte głęboko w ziemi ruiny przyciągają swoją historią i zachęcają do eksploracji.

Ekscytujące jest także polowanie na maszyny, niezależnie od tego, czy polujemy na stado czegoś tchórzliwego, czy bestię, która może nas załatwić kłapnięciem szczęki. Prawie każda wymaga innego podejścia, innej broni, przez co sam akt polowania przypomina łamigłówkę, a im większe bydlę, tym więcej kombinowania. Zresztą podobnie wygląda sytuacja w przypadku ataków na obozy bandytów, które da się wyczyścić po cichu niczym w Assassin’s Creed Origins, trzeba to tylko dobrze zaplanować.

Crafting sprawia, że jesteśmy niemal samowystarczalni. Tak, lepszą broń i pancerze można zdobyć przede wszystkim od kupców, ale cała reszta to już nasza fantazja. Niemal każdy drobiazg można przerobić na walutę (kawałki metalu). Fakt, uzyskujemy wtedy połowę jego wartości w porównaniu do ceny u handlarza, ale na bezrybiu i rak ryba. Poza tym i tak hurtowe ilości zarówno pieniędzy, jak i wszystkiego innego będziemy przeznaczać w pierwszej kolejności na pociski do różnych broni, potem ulepszenia wszelkiego rodzaju (np. torby, sakwy i kołczany), a dopiero na końcu na zakupy przydające się raczej w chwili wielkiego lenistwa niż faktycznej potrzeby.

Od tego miejsca zaczynają się problemy. Zarówno z tymi pozytywnymi aspektami, jak i kilkoma, o których jeszcze nie wspomniałem. Np. wątek pochodzenia Ayloy pozostaje intrygujący do samego końca, ale już apokalipsa wydaje się być oklepanym schematem, któremu na siłę dopisano parę punktów, żeby spróbować go wyróżnić z tłumu. Przepychanek na tle plemiennym nie wymienię, gdyż są zwyczajnie nudne i przewidywalne. I podobnie jak koniec świata, ta warstwa to kopia pomysłów rodem z Mad Maxów oraz Falloutów z kilkoma przypisami. Nie pomaga też przebieg zadań tak głównych, jak i pobocznych. Sprowadzają się przeważnie do: podążaj śladem i odkryj, co się stało, lub: podążaj śladem, nastukaj grupie przeciwników i odkryj, co się stało. Jako uzupełnienie repertuaru autorzy zdecydowali się zaserwować równie oryginalne: przynieś, podaj, pozamiataj. Skojarzenia ze słabymi RPGami i grami MMO jak najbardziej wskazane.

W ramach kopania leżącego dodam, iż aktorzy nijak nie potrafią przekazać emocji związanych z większością tych zadań. Mówimy tu o dość krwawej historii między frakcjami, niewolnictwie, walce o wolność i utarczkach dyplomatycznych, a wszyscy brzmią tak, jakby wypowiadali swoje kwestie na tęgim kacu i bez emocji. Żeby było śmieszniej, mimika twarzy doskonale oddaje ten stan. Istnieją dwa wyjątki zarówno postaci, jak i aktorów: Ashly Burch jako Aloy oraz Lance Reddick jako Sylens, choć gdybym miał wybierać, pan Reddick zjada całą obsadę na śniadanie. Rozumiem, że jego gra może nie każdemu odpowiadać, ale uważam, iż właśnie jego styl idealnie pasuje do wątku, postaci i udziału w zakończeniu gry. Ba, ten ostatni jest najlepszą częścią, która rekompensuje kilka fabularnych idiotyzmów ze strony poplecznika głównego antagonisty. Przykład? Matoł zamyka Aloy w klatce, która ma wylądować na arenie. Naturalnie, zabiera nam cały ekwipunek i umieszcza go… w skrzyni obok klatki. Ok, może tylko drażni się z dziewczyną, która będzie musiała poradzić sobie bez swoich zabawek. Niiiiiiiiiiic z tego. Skrzynia spada razem z klatką, a po jednej sekwencji Aloy jest w stanie ubrać się i pozbierać klamoty w chmurze kurzu w kilka sekund… Pal licho, że pancerze wyglądają na skomplikowane do założenia oraz że w ekwipunku są setki różnych pocisków, dziesiątki broni i tony surowców do craftingu. Chrzanić logikę w imię efekciarstwa tak głupiego, że Michael Bay wyszedł na ostoję realizmu.

Jakby problemów z postaciami było mało, dochodzą jeszcze dialogi, dzięki którym praktycznie każdy wychodzi na zadufanego w sobie buca lub pewnego siebie cwaniaka (przynajmniej do momentu, kiedy fabuła lub Aloy nie utrą mu nosa). Sylensowi udaje się tego uniknąć, ale Aloy już nie. 90% mieszkańców tego świata zachowuje się tak, jakby byli jego pępkiem. U Aloy większość szorstkich reakcji wynika z dorastania i tego, jak traktowali ją współplemieńcy (za co dostają solidną i zasłużoną zjebkę). Jednakże nawet jej zdarza się zachować bezpodstawnie, jak kompletna zołza w stosunku do osoby, która nie ma pojęcia, kim jest ruda i traktuje ją na równi z innymi. Kudos, że dziewoja ma jeszcze osobistą stawkę w tej grze, bo inaczej na jej miejscu rzuciłbym ten cały grajdołek i obrał kierunek na Bieszczady.

Wróćmy na chwilę do eksploracji. Jeśli kiedykolwiek wkurzaliście się, że np. w serii Assassin’s Creed jest zbyt łatwo, żeby dostać się gdziekolwiek, tutaj jest to bez sensu utrudnione. Aloy posiada linę z hakiem, której używa tylko do zeskakiwania wyłącznie w wyznaczonych punktach. Wspinaczka ma się podobnie: jeśli nie ma wyraźnie zarysowanych półek skalnych/stalowych belek lub oznaczonych na żółto miejsc do chwycenia się, zapomnijcie o podróży w pionie. Już prędzej ujarzmijcie jakąś koniopodobną maszynę i zasuwajcie dookoła. Ewentualnie śmigajcie szybką podróżą. Lepiej przeboleć te przydługie ekrany ładowania, niż nadkładać drogę, a to nie jedyny powód.

Kolejnym jest polowanie. Idea i realizacja są świetne… dopóki nie zapchacie sobie plecaka całym tym barachłem wypadającym z maszyn i pozyskiwanym ze zwierząt (skóry, kości, mięso). Potem zdacie sobie sprawę, że niezależnie od poziomu trudności jest to po prostu żmudne zajęcie. Podobnie jak w przypadku wspinaczki w określonych punktach, ukrywać się można tylko w wybranych, czerwonych krzakach, mimo iż dookoła pełno bujnej roślinności. Dlaczego? Bo z innych krzaków wypatrzą rudzielca na kilometr? Poziom trudności wpływa na liczbę obrażeń, zbieranych ziół i ogólnie pojęte statystyki. Nijak nie zmienia to m.in. liczby surowców w craftingu, przeciwników w terenie oraz AI. Przez co naszą taktykę określa w zasadzie tylko potencjalny łomot, jaki możemy zebrać. Na upartego na najniższym poziomie trudności można siekać wszystkich metodą na Commando. Przynajmniej dopóki trzymacie niemilców na dystans i regularnie korzystacie ze spowalniania czasu. Gdy dochodzi do walki wręcz, ruda ma może ze 2 ciosy włócznią, odskok i żadnego bloku. Zamachy kijem są zawsze długie, powolne i w przypadku większości maszyn mało skuteczne. Dodatkowe umiejętności z drzewka talentów odrobinę poprawiają efektywność, ale w porównaniu z bronią palną to niemalże kosmetyka.

Świat potrafi być równie statyczny, co w grach Ubisoftu. Najbardziej zauważalne zmiany to frakcje, które dołączą do nas w finałowej bitwie w zależności od wykonanych zadań pobocznych oraz obozy bandytów, które zmieniają się w osady po wytępieniu wszystkich zamieszkujących je szkodników. Cała reszta nie przejmuje się tym, że np. jest noc i chadza sobie tak samo, jak za dnia. Jeśli coś się zmieni, to raczej w wyniku osiągnięcia jakiegoś etapu fabularnego, w przeciwnym razie w pierwszej połowie gry przy wejściu do Meridian trafimy zawsze na tę samą grupę stojących jak słupy strażników, dziwiących się naszym przybyciem.

Czynności poboczne nie grzeszą różnorodnością. Ciężko wręcz nie odnieść wrażenia inspiracji wielokrotnie przytaczanym AC. Mamy 3-4 rodzaje znajdziek, w cholerę pamiętników (audio i tekstowych) oraz łażące wieże widokowe, odsłaniające kawałek obszaru. Gdybym miał iść w zaparte, powiedziałbym że to poziom komplikacji, który osiągnięto w okolicach AC2 lub Brotherhood. A teraz zachęcam do sprawdzenia rocznika, w którym wydano oba tytuły.

Dobra, dosyć tego znęcania się, choć mam ochotę zacytować pewną piosenkę: „Zaczynasz radośnie, a po wszystkim gówno.” Gra potrafi zrobić mega pozytywne pierwsze wrażenie, tylko nie potrafi go utrzymać. Ja otrzeźwiałem po 30 godzinach (gdy oglądałem napisy końcowe, na liczniku było ich 60). Kolega z kolei już po 10 miał dość. Zero Dawn nie jest złą grą, ale to esencja tego, co robi Ubisoft bez udziału Ubisoftu. Można pobawić się, jeśli traficie na jakąś dużą promocję, ale w pełnej cenie i bez dużej dozy wyrozumiałości nie jestem w stanie polecić tego tytułu. Moja ocena: 3+.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz