środa, 17 marca 2010

Prince of Persia: Warrior Within

W polskiej wersji znana jako Dusza wojownika, została wydana rok po The Sands of Time. Zdawałoby się, że w tak krótkim czasie nie da się zrobić pełnowartościowej gry, że raczej będzie to bezczelna próba wyłudzenia kasy. Naprawdę miło było dać się zaskoczyć w tej kwestii.

Akcja Warrior Within toczy się 7 lat po wydarzeniach z poprzedniej gry. Książę zmienił bieg wydarzeń: piaski czasu nigdy nie zostały uwolnione, pałac maharadży pozostał niezdobyty, a wezyr nie żyje. Jednak taka ingerencja w linię czasu nie pozostała niezauważona. Każdy, kto otworzy piaski czasu, musi zginąć. W ten właśnie sposób zostaje przyzwany Dahaka – bestia, strażnik czasu, którego zadaniem jest dopilnowanie, by przeznaczenie się wypełniło. Książe nie chce pogodzić się ze swoim losem. Udaje się na wyspę czasu, na której powstały piaski, w nadziei, że uda mu się zapobiec ich stworzeniu, a tym samym wymazaniu z linii czasu jego śmierci.

Niby tylko rok różnicy między produkcjami, ale sporo się pozmieniało. Ogólnie rzecz biorąc bez zmian pozostał silnik oraz zasady rozgrywki. Nadal biegamy po ścianach, skaczemy, walczymy, cofamy czas i omijamy pułapki. A co zmieniono?

Zacznijmy od grafiki, która została dobajerzona pod każdym względem. Modele postaci są mniejsze niż w TSoT, ale za to dużo bardziej szczegółowe. Ich ruchy stały się płynniejsze. Wyspa czasu poraża wyglądem: ponure ruiny twierdzy, ziejące chłodem pieczary, wraki statków ostrzegające podróżnych przed zapuszczaniem się w te okolice. Tak wygląda miejsce akcji w teraźniejszości, jednak dzięki rozmieszczonym portalom będziemy mieli okazję przenieść się w przeszłość. W tej wersji twierdza nieco przypomina klimatem baśniowe lokacje z Piasków czasu, zwłaszcza wieża ogrodowa. Trzeba się jednak nastawić na to, iż atmosfera, jaka panuje w tej grze, jest zupełnie inna od tej znanej z protoplasty.

Najwięcej zmian zaszło w walce. Dodano dużo więcej swobody. Łatwiej wykorzystać otoczenie do walki, kontrolowanie przejść między kombinacjami jest dużo bardziej intuicyjne, a do tego dochodzi możliwość używania drugiej broni oraz chwytów. W zasadzie całość przypomina chodzone mordobicie i całkiem blisko temu do np. X-Men Origins: Wolverine. Pozbyto się też nużącego schematu: akrobatyka – walka – akrobatyka – walka. Chodzi o to, że w TSoT walki były zawsze na końcu jakiejś sekwencji ze skakaniem. W Warrior Within nie ma ustalonego cyklu, strażnicy po prostu snują się korytarzami, zabójcy wyskakują znienacka, a my nie mamy wyboru, jak tylko przebić się przez całość.

Piaski czasu również przeszły metamorfozę. W poprzedniej części korzystało się z nich w miarę oszczędnie, bo jeśli spowalniało się wrogów sztyletem, to nie odnawiali oni naszych zasobów piasku, a drugą metodą było tylko odnajdywanie złóż tworzących nowe zbiorniki. W Duszy wojownika piaski lecą z każdego pokonanego wroga (niezależnie od tego, jak go zabijemy), są ukryte w większości obiektów otoczenia (można je zniszczyć), albo unoszą się jako chmurki tu i tam. Daje to więcej swobody w używaniu mocy.

Wspomniałem coś o ponurej twierdzy. Trzeba przyznać, że klimat jako całość stał się dużo bardziej posępny w stosunku do oryginału, co nie wszystkim odpowiadało. Osobiście uważam, że takie rozwiązanie, to rewelacja. Lubię baśniowość The Sands of Time, ale dzięki zmianie wydźwięku gry na coś cięższego uniknięto monotonności. Historia opowiedziana w Warrior Within traktuje przede wszystkim o nieuchronnym losie, który czeka tuż tuż, więc siłą rzeczy zasługuje na odpowiednią oprawę. Począwszy od lokacji, poprzez postać księcia (który już nie jest niewinnym chłopcem, próbującym zdobyć chwałę i honor, lecz twardzielem dążącym do swego celu po trupach), na muzyce kończąc. No właśnie, muzyka. Co prawda człowiek odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową jest ten sam, ale ścieżka w niczym nie przypomina swojej poprzedniczki. Utwory przypominają twórczość Godsmacka, którego 2 piosenki (I Stand Alone oraz Straight Out of Line) trafiły do gry. Już główne menu i ichni kawałek zwiastują opowieść dużo bardziej niepokojącą niż wcześniejsza.

Kolejnym elementem wprowadzonym dla zwiększenia tempa akcji jest wspomniany na początku wpisu Dahaka. Ów strażnik czasu nieustannie poluje na naszego bohatera. Nie zdziwcie się więc, gdy zaraz za Waszymi plecami ściana nagle posypie się w drobny mak, a w jej miejscu pojawi się czarny potwór. Jedyne, co możecie w takiej sytuacji zrobić, to uciekać ile sił w nogach.

Jest chyba tylko jedna rzecz, która psuje mi radość z tej gry – poziom trudności. Nawet jeśli wybierze się ‘łatwy’, to niektóre walki wciąż mogą być trudne i to bardzo. Mimo to uważam, że Dusza wojownika jest grą dużo lepszą od poprzednika i zasługuje na 5. Klimat nie każdemu musi odpowiadać, ale wciąż warto zagrać. Dodatkową motywacją niech będzie fakt, że Warrior Within posiada 2 zakończenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz