Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Silent Hill. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Silent Hill. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 3 marca 2026

Return to Silent Hill

W całym moim życiu są póki co trzy gry, którym daję ocenę 6 bez względu na ich wady. Jest to Planescape: Torment, Final Fantasy 7 i Silent Hill 2. Ten ostatni oprócz fenomenalnej historii stanowi dla mnie podręcznikowy przykład tego, jak robić dobre horrory. Jest to gra w moich oczach tak dobra, że remake może jej co najwyżej buty czyścić. Gdy ogłoszono kolejną odsłonę filmowego Silent Hill, dodano, że reżyser pierwszego filmu wraca na pokład, a historia ma się kręcić wokół mojego ukochanego tytułu, miałem nadzieję, iż obejrzę widowisko na co najmniej takim poziomie, jak film z 2006. Wiecie co? Dawno nie czułem się tak zawiedziony, wkurzony i sponiewierany przez machinę zwaną Hollywood.

Nie mijają 4 minuty filmu, a wszystko jest źle. Słoneczko świeci, James jest w zajebistym humorze. Spotyka Mary, która ucieka z miasteczka, ale chyba jednak musi tam wrócić, zaś Sunderland pyta, jak ono się nazywa. I tu widzimy przepiękną, skąpaną w słońcu panoramę uroczego Silent Hill… Jeśli ktoś nie grał w grę, może nie wie, dlaczego już tutaj ciśnienie skoczyło mi tak, że i brane leki nie pomagają. Odniosę się do może trochę bardziej znanych produkcji. To tak jakby filmowego Kruka lub Władcę pierścieni zrobić na nowo, ale znane z nich monologi rozpoczynające seans dać na tle Szybkich i wściekłych i twierdzić, że to jest to samo. No ale przecież potem okazuje się, że to sen! Wspomnienie! Czy coś tam. Nie, to nadal niczego nie poprawia. Nawet listu z gry nie potrafili przepisać, stworzyli swoją wersję, która przy oryginale brzmi miałko.

Tu przyznam jedno. Przez cały film przewija się sporo sekwencji, wyglądających na przeniesione żywcem z gry, np. James przeglądający się w lustrze, charakterystyczne ujęcie w kiblu z pisuarami na pierwszym planie lub niektóre późniejsze z eksploracji miasteczka. Szkoda tylko, że tutaj są to zabiegi stricte kosmetyczne. Dalej jest gorzej.

Return to Silent Hill wygląda tak, jakby autorzy w ogóle nie zrozumieli gry. Na siłę próbują powiązać go z pierwszym filmem za pomocą podobnych scen straszenia robalami oraz motywem ze złożami płonącymi pod miastem. Po co? Nie wiem. Tutaj nie ma to sensu. W grze każdy potwór coś symbolizował, zwłaszcza, gdy brał udział w przerywniku. Return rozwala ten zamysł na dwa sposoby. Pomimo kategorii wiekowej R, nie potrafi skorzystać z jej możliwości. Przykład numer jeden: scena z Piramidogłowym i manekinami. W grze budzi ona co najmniej odpychające skojarzenia, bo taki był zamysł. W filmie najpierw zmieniono manekina na bardzo przesadzoną wersję (serio, jak zobaczycie ten tyłek CGI, padniecie z zażenowania) i ułożono w taki sposób, że w przeciwieństwie do gry, gdzie ta scena mimo paskudnego wydźwięku ma kilka interpretacji, tutaj nie ma wątpliwości do czego ma dojść… i nie dochodzi, bo autorzy rozwiązują ją w iście slasherowy sposób.

Przykładem numer dwa jest dokładnie następna scena, gdy James jest w stanie spojrzeć w oczy… Piramidogłowemu… Nie trzeba geniusza, bo skojarzyć, czyje to oczy. Sęk w tym, że w grze oprawca pojawiał się jako manifestacja psyche Jamesa i zawsze był czynnikiem zewnętrznym. W filmie w pewnym momencie jest przedłużeniem woli Jamesa. Tak, w rezultacie James kontroluje to, co ma się wydarzyć. Przykro mi, ale rzucając sucharem, jest to piramidalna bzdura.

To samo dotyczy postaci i przebiegu fabuły. James mieszkający w Silent Hill? Mary będąca częścią kultu i dlatego umierająca? W grze to było proste: Mary jest chora, kropka. Niepotrzebny żaden inny zewnętrzny powód komplikujący sprawę, bo choroba to tylko punkt wyjściowy, reszta to James i jego myśli. Postacie Eddiego i Laury kompletnie zarżnięto. Przy czym tej drugiej dostaje się bardziej, bo wymawia kwestie z gry, ale w zestawieniu z interpretacją postaci w filmie nie uderzają one z taką samą mocą. Angela ma częściowy materiał z gry, lecz tylko te najbardziej oczywiste fragmenty, ledwo dotykając traumy postaci. A Maria... brak mi słów, jak bardzo odarto tę postać z subtelności, z dialogów podszytych czymś złowieszczym. Połowa tego wynikała z faktu, iż w trakcie akcji gry Maria znikała i wracała. Tutaj tego nie ma, a zakończenie jej wątku jest co najmniej frustrujące.

Dochodzi do tego zakończenie samego filmu. Jest w nim sekwencja z gry, jeden wariant, który na moment przywrócił moją wiarę, że jak na tym zakończą seans, to przynajmniej będą mieli jaja. Takiego wała! Zaraz po nim następuje powtórka z otwarcia. Nie obchodzi mnie, czy to majaki umierającego umysłu, czy może faktycznie doszło do cofnięcia czasu. Niech ich szlag trafi.

Był taki czas, gdy grałem w Silent Hill 2 co najmniej raz w roku. Nie potrafię podkreślić, jak wielkie ta gra ma dla mnie znaczenie. Nie potrafię też opisać, jak bardzo wściekły jestem na Return, bo dalej już są tylko bluzgi, podniesione ciśnienie i chęć wyładowania się fizycznie. Myślałem, że Revelation nie rozumie materiału źródłowego. Myliłem się. Moja ocena: 1. Rozważałem dodanie plusa za odwzorowanie niektórych scen z gry, ale doszedłem do wniosku, że to tylko kalkowanie najprostszych fragmentów i nie należy się.

wtorek, 13 listopada 2012

Silent Hill Revelation

Seria wpisów dotyczących czterech pierwszych gier cyklu była niejako przygotowaniem się na ten film. Odświeżyłem sobie także pierwszy kinowy Silent Hill, który mimo zmian i uproszczeń w stosunku do oryginału oraz głupie wyłożenie kawy na ławę w końcówce seansu podobał mi się na tyle, by dać mu szkolną czwórkę. W przypadku Revelation mój niepokój narastał stopniowo. Pierwszy zgrzyt poczułem przy obejrzeniu zwiastuna. Wyglądał efekciarsko, ale coś było nie tak. Drugie podejście zrobiłem po przejściu Silent Hill 3, który mimo strasznie bełkotliwych dialogów był bardzo prosty w swej konstrukcji i odbiorze. Revelation na jego tle sprawiał wrażenie kompletnego bałaganu na rzecz wspomnianego efekciarstwa. Trzecia sytuacja to już nie zgrzyt, to uderzenie młotem w brzuch, a potem poprawienie w potylicę.

SHR stara się podążać ścieżką fabularną nakreśloną przez Silent Hill 3. Jak już wspomniałem, SH3 jest w swej konstrukcji prosty, tak więc bezpośrednie przeniesienie akcji na wielki ekran byłoby cokolwiek kiepskim pomysłem. W tej sytuacji efekt końcowy jest co najmniej ironiczny, gdyż seans miejscami i tak prezentuje się jak gameplay z gry (zwłaszcza w bezsensownych sekwencjach z potworami, które umieszczono chyba tylko po to, by usprawiedliwić wersję 3D).

Nie będę owijał w bawełnę, niewiele rzeczy podobało mi się w Revelation. Do tych pozytywnych zaliczam odniesienie do wizerunku Harry'ego z Shattered Memories (okulary), dobór aktorki do roli Heather, powrót Seana Beana oraz smaczki typu kierowca ciężarówki podwożący Heather, konwój policyjny transportujący więźniów drogą wiodącą do Silent Hill, czy tekst Alessy mówiący tym, że każdy, kto trafi do Silent Hill, przeżywa tam własny koszmar. Cała reszta jest zwyczajnie do dupy.

Wiele postaci zostało tak durnie przedstawionych, że widz się zastanawia, po jaką cholerę one w ogóle tam są. Douglas pojawia się dosłownie na kilka minut, wygłasza dialogi zbliżone do tych z gry, po czym szlag go trafia. Nie ma żadnego odkupienia za przeszłość, ba, nie ma żadnej przeszłości. Vincent nie prowadzi już popieprzonej gry z Claudią, teraz jest typowym love interest głównej bohaterki z filmów o amerykańskiej młodzieży, a do tego synem pani Wolf. W ogóle sam fakt, że wciela się w niego Kit Harington oraz pamiętając, że w tym filmie gra też Sean Bean, sprawia, że rzucane od czasu do czasu „The darkness is coming.” brzmi komicznie. Claudii jako takiej jest niewiele (choć kudos za obsadzenie Carrie-Ann Moss), z kolei Leonard w wykonaniu Malcolma McDowella to typowy starzec-szaleniec ze slasherów. Wszystkie wyjaśnienia (a tych jest zdecydowanie za dużo: powrót Sharon/Heather z mist world z pierwszego filmu oraz CAŁA fabuła Revelation wyłożona przez Vincenta między 30, a 40 minutą) są obrazą dla intelektu oglądającego. Ma się wręcz wrażenie, że twórcy mówią: nie chce nam się kombinować, jak kryć tajemnicę do końca, tu macie wszystko, a teraz podziwiajcie efekty. Do tego dochodzi BRAK atmosfery grozy. Wszystkie sceny, które miały za zadanie straszyć widza, są oparte o najbardziej prostacki zabieg w historii kina: jump scares, które straszą nie zawartością, tylko skokami głośności w warstwie dźwiękowej. No kurwa mać, dwie najważniejsze rzeczy – niedomówienia i świetnie zbudowana atmosfera zagrożenia – zostały kompletnie zrąbane... I to ma być Silent Hill?! Już nawet nie będę komentował ichniego źródła pochodzenia Piramidogłowego, ani ostatniej sceny z jego udziałem. Może ktoś, kto nie grał w SH2, przełknie te informacje, ja się tylko wkurzałem.

Kolejny zarzut, który jest powieleniem grzechów pierwszej filmowej adaptacji, to dobór muzyki. Na potrzeby SH zebrano co lepsze kawałki z czterech gier i powrzucano je bez ładu i składu do filmu (chodzi przede wszystkim o brak fabularnego kontekstu, jaki towarzyszył oryginalnym doborom muzyki do scen). Revelation idzie dalej, bo posiada może ze 2 z utworów z konsolowych protoplastów i remiksuje je oraz nadużywa do zarzygania.

Szczytem bzdury jest polskie tłumaczenie tytułu. Silent Hill Apokalipsa. Serio?! Objawienie komuś nie pasowało?! To może wzorem ostatniego Resident Evil (który został przetłumaczony z Retribution na paskudnie brzmiącą Retrybucję) dajmy Rewelację?!

Nie będę pisał, że kto jest fanem (albo nie), temu film się spodoba (lub nie). Każdy musi się sam przekonać. Mnie Silent Hill Revelation spodobał się tak bardzo, że najlepszą rzeczą z seansu był zwiastun Hobbita (który i tak widziałem już kilkakrotnie w internecie). Niech to mówi samo za siebie. Moja ocena: 2-.

środa, 31 października 2012

Silent Hill 4: The Room

Do niedawna była to jedyna część Silent Hill na PC, której nie ukończyłem (potem doszedł jeszcze Homecoming, ale tego z kolei nie ruszałem, bo najpierw chciałem skończyć czwórkę). Żeby było jeszcze gorzej, robiłem chyba ze 3 podejścia i za każdym razem SH4 skutecznie mnie zniechęcał. Tym razem zacisnąłem zęby i postanowiłem dotrwać do końca.

Henry Townshend jest niczym nie wyróżniającym się mieszkańcem South Ashfield, miejscowości położonej niedaleko Silent Hill. Pewnego dnia odkrywa, że nie może opuścić swojego mieszkania: na drzwiach zawieszono liczne łańcuchy z kłódkami, szyb nie da się wybić, nawet krzyków nikt nie słyszy. Jakby tego było mało, Henry'ego stale nękają koszmary, a jedynym wyjściem zdaje się być dziura, która pojawiła się w ścianie łazienki.

Pomysł na fabułę jest przyzwoity. Umieszczenie akcji i postaci znanych z dziwnych szczegółów z poprzednich gier jest dobrze zrobione. Główny antagonista, wydźwięk jego historii, potworów oraz odwiedzanych miejsc również zasługuje na uznanie. Jest tylko jedno ale... Ni cholery nie angażuje. Jedną z zasad dobrego horroru jest stworzenie takiego głównego bohatera, do którego my jako gracze/widzowie/czytelnicy możemy się jakoś odnieść, oraz który posiada jakąś osobistą motywację, by brnąć w całe to bagno. Henry nie jest taką postacią. Jego sytuacja jest zbyt abstrakcyjna, o nim samym nic nie wiemy, a gra daje do zrozumienia, że jest on czysto przypadkowym uczestnikiem tego makabrycznego spektaklu. Harry Mason z Silent Hill miał prosty, ale silny powód, by brnąć przez miasto – szukał córki, zaś historia wyraźnie pokazywała, iż nic w niej nie było przypadkowe. Silent Hill 2: James Sunderland otrzymuje list od zmarłej żony, w którym kobieta napisała, że czeka na niego w ich specjalnym miejscu – też zrozumiała motywacja: rozpacz po utracie bliskiej osoby i nagła iskierka nadziei, że może jednak ją odzyska. Dodatkowo wszystko, co napotkamy w trakcie wędrówki, jest związane z postaciami tego dramatu, nie ma miejsca na przypadki. Silent Hill 3: tu co prawda początek może dezorientować, jednak Heather dostaje cholernie mocny powód, by udać się do Silent Hill, a i Douglasa nietrudno zrozumieć. Ponownie: jej udział nie jest przypadkowy.

Jedną z plotek krążących po internecie jest ta, że pierwotnie SH4 w ogóle nie miał należeć do serii Silent Hill, tylko rozgrywać się w tym samym uniwersum i co najwyżej nawiązywać do swoich poprzedników. Podejrzewam, że gdyby tak się stało, o grze nie mówiono by tyle. Inna z kolei głosi, że to i tak miało być pożegnanie z serią, a wskazówką niby jest nazwisko głównego bohatera: Town-SH-end. Tak czy siak, tytuł Silent Hill 4: The Room jest cholernie mylący, gdyż w tytułowym mieście... nie postawimy nogi ani razu. Dosłownie. Najbliżej niego jest lokacja Forest World, w której zarys Silent Hill widać, gdy stoimy na brzegu jeziora Toluca. Cała reszta to tytułowy The Room oraz światy, do których prowadzi nas dziura w ścianie.

Te ostatnie to również niezły popis lenistwa twórców gry. Same w sobie mają ciekawe pomysły, a klimat niektórych z nich jest zdrowo popierniczony (Water Prison World w szczególności), szkoda tylko że przechodzi się przez nie dwukrotnie. Najpierw idziemy przez nie sami, potem w połowie gry dołącza do nas druga postać i wędrówka zaczyna się od początku, stąd też mój wniosek o lenistwie. Z tą napotkaną postacią wiąże się jedna rzecz, której szczerze nienawidzę w całym gatunku gier... Przez to, że ta postać pałęta się za nami, jesteśmy zobowiązani ją eskortować... Tak jest, druga połowa gry to jedna cholernie wielka eskorta, od której powodzenia zależy zakończenie! Na tym etapie wyłażą też wszystkie problemy z pathfindingiem, a sama postać często blokuje nam przejścia w korytarzach i na klatkach schodowych...

Sama konstrukcja poziomów mocno ogranicza eksplorację, zagadki zniknęły niemal całkowicie, a to nie koniec zmian. Nie uświadczymy już mroku i gęstej mgły – charakterystycznych znaków serii. Brak też radia trzeszczącego w obecności potworów. Teraz  Henry miewa bóle głowy (obraz trochę się zmienia) w obecności duchów, ale duchy nie są jedynymi monstrami w grze. Walka jest najsztywniejszą ze wszystkich dotąd wydanych części. Zamiast lekkiego i mocnego naciśnięcia przycisku ataku, mamy teraz wskaźnik siły ciosu, który paskudnie wolno się ładuje i niepotrzebnie wydłuża i tak nudne walki. Nudne, gdyż przeciwnicy nie są wymagający (przynajmniej ci, których da się zabić, przed pozostałymi trzeba wiać), ale przez wzgląd na naprawdę ograniczoną ilość amunicji większość czasu spędzimy wymachując bronią melee, a żeby było jeszcze „ciekawiej” - niektóre z nich po kilku użyciach niszczą się... Gnijącą wisienką na tym spleśniałym torcie jest nowy system noszenia przedmiotów, w którym jest ograniczenie do 10. Taki limit wymusza na graczu ganianie do apartamentu 302 i z powrotem, by utrzymać w miarę sensowną rotację przedmiotów i wolnych miejsc. Czego nie rozumiem, to braku układania amunicji, apteczek i tym podobnych zasobów w stosy. Jeżeli znajdziemy 2 pudełka nabojów, każde z nich zajmie osobny slot. A czego w tym nie rozumieć? Ano tego, że po odłożeniu tego całego śmietnika do schowka w mieszkaniu, łączy się to automatycznie w stosy! Chwila moment, to jeszcze nie koniec! Wspomniałem o postaci, którą będziemy eskortować. Logicznym jest, że niańczenie też powinno mieć swoje granice. Owa postać może tłuc przeciwników razem z nami! Tylko dlaczego do ciężkiej cholery jej ekwipunek zajmuje nasze miejsce?!

Nasze mieszkanie w grze to druga warstwa rozgrywki. Tutaj gra przełącza nas do trybu FPP, którego obsługa jest toporna i chyba wciśnięta na siłę. Najgorsze jest to, że zniknęła wygoda zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. SH4 mocno trzyma się konsolowego rodowodu i pozwala na zapis tylko w mieszkaniu... Jest to o tyle upierdliwe, że od pierwszej wizyty w Water Prison World wzwyż gra potrafiła się wykrzaczyć w trakcie przechodzenia między miejscami (niezależnie od tego, czy z mieszkania do innego świata, czy w obrębie tego drugiego). Zjawisko kompletnie losowe, dlatego ilekroć traficie na dziurę prowadzącą z powrotem do 302, korzystajcie (inna sprawa, że ta opcja również może zakończyć się zwiechą). W późniejszej fazie gry nasze mieszkanie będą nawiedzać duchy, z którymi styczność kończy się fatalnie. Dlatego też będziemy odprawiać egzorcyzmy! Niestety nie ma co liczyć na efekciarskie akcje rodem z filmu Egzorcysta. Tu tylko stawiamy świece i czekamy na efekt.

Muzyka to chyba jedyna warstwa, do której nie mogę się przyczepić. Ścieżki dźwiękowej słucha się równie rewelacyjnie w grze, jak i poza nią. Strona aktorska jest ok, ale bez żadnych wyzwań pokroju Vincenta z SH3, więc i efekty końcowe nie zapadają jakoś szczególnie w pamięć. Grafika jest nieco bardziej szczegółowa, a pomysły na elementy otoczenia ciekawe, ale w dużej mierze odarte z grozy przez zbyt dobrą widoczność. Z kolei kamera zdobywa nagrodę najgorszej w serii – wiecznie pokazuje Henry'ego od przodu, ujęcia zmieniają się zbyt wolno i niekiedy całkiem bez sensu.

Wskutek braku motywacji do SH4 musiałem się wręcz zmuszać, a gdy wreszcie grę ukończyłem, z radością wywaliłem ją z dysku. Dobra muzyka, ciekawa historia antagonisty oraz pomysły typu historia stojąca za Water Prison to zbyt mało, by zachęcić do sięgnięcia po The Room. Moja ocena: 2+.

środa, 17 października 2012

Silent Hill 3

Ta gra to chyba jedna z największych zagadek wydawniczych. Fani konsol, którzy płynnie przeszli z PSXa na PS2 i grali w kolejne części, w zasadzie na luzie podchodzili do SH3. PCtowcy po ukończeniu Silent Hill 2 liczyli zapewne, że SH3 również będzie osobną historią, do której niepotrzebna jest znajomość poprzednich odsłon. Tu właśnie następuje zimny prysznic. SH3 pod kątem fabularnym jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej gry. Bez znajomości Silent Hill, 3/4 fabuły #3 będzie powodowało konsternację, a wszelkiego rodzaju ciekawostki zwyczajnie umkną.

Tym razem zamiast głównego bohatera mamy bohaterkę – Heather. Dziewczyna skończyła 17 lat, a w jej życiu dzieją się ostatnio dziwne rzeczy. Bywa, że otoczenie pustoszeje, a w okolicy pojawiają się potwory. Jakby tego było mało, ktoś wyraźnie ją śledzi. To właściwie wszystko, co mogę powiedzieć na temat głównego wątku. Dodatkowe szczegóły zahaczają niebezpiecznie o spoilery.

Akcja tradycyjnie pokieruje naszą postać do nawiedzonego miasta. Problem polega na tym, że trafimy tam w 2/3 gry. Szczerze powiedziawszy to strasznie dziwny zabieg, gdyż lwia część powrotu Heather do domu (tak, do domu, nawet nie do Silent Hill) jest nudna i gdyby nie udane podsycanie klimatu grozy, człowiek ziewałby do ekranu.. Eksploracja jest mocno uproszczona w stosunku do poprzednich gier, a fabuły jest tyle, co kot napłakał. Na domiar złego, jeśli gracz nie orientuje się w realiach pierwszej części, to te strzępy informacji i dialogi mogą stanowić zwykły bełkot. W miarę postępu wątki zaczynają się klarować, ale pierwsze wrażenie nie jest najlepsze.

SH3 ogranicza eksplorację na rzecz innej warstwy – akcji. Potworów jest więcej, sprawiają wrażenie bardziej wytrzymałych, zaś w ekwipunku znalazło się miejsce na uzi oraz kamizelkę kuloodporną. Nie wiem, czy autorzy pozazdrościli sukcesu grom akcji, ale ta decyzja wydaje mi się nietrafiona. Zagadek jest odczuwalnie mniej. Owszem, nadal można wybrać im osobny poziom trudności (ponownie da się to odczuć w treści wskazówek). Same zagadki nie zawierają nic, do czego nie przyzwyczaiłyby nas poprzednie odsłony.

Oprawa wizualna otrzymała należnego kopa. Niby zmiany w porównaniu do SH2 są niewielkie, ale dopieszczenie każdego elementu szczegółami sprawia, że całość wygląda na bogatszą. Polem do popisu była przede wszystkim mroczna wersja świata. Powód naprawdę prozaiczny – istnieje ona w dwóch wersjach. Rozwiązanie jednocześnie proste i genialne, a przy tym uzasadnione fabularnie. Poza znanym z pierwowzoru światem z metalowymi kratami, rdzą i zaschniętą krwią możemy podziwiać wersję organiczną. Rewelacyjnie prezentuje się przejście jednego w drugi – zniszczone otoczenie pokrywa się ciągle drgającą ciemną mazią poprzecinaną czerwonymi strużkami, metalowe obiekty stają się rozgrzane do czerwoności, a pod kratami żarzy się ogień. Projekty nowych potworów również robią wrażenie. Można kręcić nosem, że nie wszystkie są nawiązaniem do ludzkich sylwetek, jak to miało miejsce w SH2. Jednak trzeba brać pod uwagę, że ta gra to sequel pierwszego SH, gdzie menażeria była bardziej pokręcona. Animacja również została poprawiona i urozmaicona. Najbardziej zauważalne jest to przy gestykulacji oraz mimice postaci.

Od strony dźwiękowej też się trochę pozmieniało. Aktorstwo w moim odczuciu jest lepsze, niż poprzednio. Biorąc pod uwagę, z jak popierniczonymi personami mamy do czynienia (pod tym względem biją na łeb Angelę, Eddiego, czy Dahlię), tym większe należą się brawa za  odegrane role. Muzyka miesza klimaty smutno-ponure z agresywnymi i psychodelicznymi, łącząc tym samym emocjonalność niektórych scen z dwójki z makabrą jedynki. Straszenie odgłosami ponownie powala realizacją, np. korytarz jest pusty, wyraźnie słychać, że cokolwiek wydaje te odgłosy – jest za ścianą, a mimo to ciarki przechodzą człowieka.

Silent Hill 3 przez zmniejszony nacisk na opowieść i eksplorację jest dla mnie krokiem wstecz – dobrze zrealizowanym technicznie, ale jednak. Świetnie wychodzi mu straszenie, postacie są wyraziste, oprawa bardzo dobra i naprawdę jest poczucie domknięcia historii pierwszej gry. Niestety w przypadku PCtowców, którzy nie grali w Silent Hill, to ostatnie nie ma znaczenia. Przełożenie środka ciężkości na akcję oraz zmniejszenie liczby zakończeń również nie musi się podobać, zwłaszcza po tym, co oferował Silent Hill 2. Moja ocena: 4-.

niedziela, 7 października 2012

Silent Hill 2

„In my restless dreams I see that town. Silent Hill.” Podejrzewam, że dla wielu osób, które ukończyły część pierwszą, niemałym zaskoczeniem był sequel, który poza tytułem i miejscem akcji nie miał z nią nic wspólnego. Dosłownie. Szybko jednak wychodzi na jaw, że to wcale nie umniejsza znaczenia SH2, wręcz przeciwnie, pozwala mu się wybić ponad protoplastę oraz czyni zeń pozycję dostępną dla wszystkich, nawet tych, którzy w jedynkę nie grali.

Nowym bohaterem jest James Sunderland, którego do Silent Hill sprowadza list, jaki dostał od żony. Niby nic nadzwyczajnego gdyby nie to, że wspomniana żona – Mary – nie żyje od trzech lat. W liście napisała, że czeka na niego w Silent Hill, w ich specjalnym miejscu. James nie do końca wierzy w to, że list jest autorstwa Mary. Z drugiej strony bardzo mu jej brakuje, więc postanawia ją odnaleźć. Na miejscu okazuje się, że nie jest jedyną osobą, którą tajemnicze miasto przyciągnęło z jakieś powodu.

Tutaj właśnie przejawia się wyższość części drugiej nad pierwszą. Miasto nie jest już tylko tłem do wydarzeń, samo w nie ingeruje, przez co staje się jednym ze środków narracyjnych. W jedynce Harry musiał stawić czoła wytworom mocy/umysłu innej osoby. W dwójce Silent Hill reprezentuje umysł Jamesa. Gdy się o tym tylko czyta, nie robi to wielkiej różnicy. Dopiero rozgrywka pokazuje, jak diametralnie różnie interpretuje się przebieg akcji w zależności od perspektywy.

Również potwory podpadają pod te różnice. SH zawierało dziwadła stworzone przez antagonistę (poniekąd). W SH2 maszkary są w pewnym sensie związane z postaciami (przede wszystkim z Jamesem), przez co niemal wszystkie mają ludzkie sylwetki. Oczywiście Silent Hill nie byłoby sobą, gdyby ich nie zdeformowało i nie spaskudziło po swojemu. Warto zaznaczyć, że to właśnie tutaj po praz pierwszy pojawiły się tak charakterystyczne dla serii pielęgniarki (dużo bardziej przerażające od tych z oryginału) oraz obecnie mocno nadużywany Piramidogłowy (w tej grze ma on swoje naprawdę mocne uzasadnienie fabularne, w późniejszych produkcjach używa się go dla samego efekciarstwa).

Zakończenia także przeszły poważny lifting. W pierwowzorze były one efektem wariacji kilku zadań zrobionych/pominiętych w trakcie rozgrywki. Tutaj ten mechanizm idzie dalej – nie licząc endingów czysto jajcarskich, wymagających spełnienia pewnych warunków (podobnie jak się to miało w jedynce), pozostałe bazują na przebiegu CAŁEJ rozgrywki, co zachęca do eksperymentowania. Od siebie dodam, że każde z nich jest warte obejrzenia i każde jest niemal tak samo mocne (co stanowi zwieńczenie i tak świetnej oraz pełnej emocji opowieści).

Zmianie uległa też mroczna strona miasta. Tym razem zamiast zardzewiałych krat i oblepionych krwią wiatraków otrzymujemy naprawdę zniszczone (odrapane z farby, poobijane) budynki, zalane wodą i ściekami korytarze/piwnice oraz tonące w ciemnościach ulice (autentycznie miałem wrażenie, że zasięg latarki zmniejszono jeszcze bardziej!). Najbardziej w pamięć zapadają: hotel, który mógłby konkurować z tym z Lśnienia Stephena Kinga oraz więzienie, do którego sama podróż może przyprawić o zawał serca każdego cierpiącego na klaustrofobię.

W dzisiejszych czasach grafika SH2 może nie jest tak powalająca jak w momencie, gdy gra ujrzała światło dzienne. Niemniej jednak skok jakościowy między obydwoma częściami jest ogromny. Animacje nadal cieszą płynnością, modele pomysłowością (ale i stwarzają obawy o stan zdrowia psychicznego ich autorów), a filmiki eleganckim przechodzeniem z silnika gry na sekwencje FMV i z powrotem. Mgła wciąż wygląda dobrze, mroki rozświetlane przez latarkę oraz tworzona w ten sposób gra cieni nadal robią wrażenie. W zasadzie jedynym aspektem oprawy wizualnej, który nieciekawie zniósł upływ czasu, jest jakość tekstur otoczenia – tam piksele są najbardziej widoczne.

Ścieżka dźwiękowa Silent Hill należy do jednej z najlepiej dobranych w horrorach. Ciężko mi było wyobrazić sobie coś lepszego, a jednak... Muzyka SH2 bije tamtą na łeb. Zabieg o tyle ciekawy, że tym razem autor – Akira Yamaoka – nie stawiał na większą psychodelę. Zamiast tego uspokoił gwałtowny wydźwięk. Nie czuje się tu takiej agresji, raczej smutek, melancholię, niepewność, desperację, czy rozpacz. Dzięki temu nowe utwory doskonale współtworzą nastrój, a nawet wyrwane z kontekstu gry składają się na bardzo dobrą płytę.

Voice acting, choć wciąż niepełny, uległ znacznej poprawie. Nadal nie jest to oscarowy materiał, ale zdecydowanie bardziej przekonujący od swego protoplasty.

Warto wspomnieć o kilku zmianach, jakie nastąpiły tak w wyniku bycia sequelem, jak i portu na inne platformy. Do tej pierwszej kategorii zalicza się wybór stopnia trudności. W jedynce stopień był wybierany dla całej gry. W dwójce podzielono go na dwie warstwy. Pierwszy stopień (od beginnera po hard) określa trudność walk (zmienia się liczba i wytrzymałość przeciwników). Na poziomie beginner wystarczą 2 strzały z pistoletu, by powalić przeciętnego wroga, na hard gra daje do zrozumienia, dlaczego należy do gatunku survival horror. Drugim określanym przez nas stopniem trudności są zagadki, gdzie na easy w zasadzie dostajemy wszystkie informacje w odnajdywanych notatkach, a na extra dostajemy takie łamacze głowy, że czacha dymi. Takie podejście do sprawy pozwala każdemu na ustawienie sobie priorytetów (walka, zagadki, fabuła, eksploracja) pod siebie.

Kolejną zmianą, tym razem dotyczącą platformy/wydania, jest obecność dodatkowego, krótkiego scenariusza (który co prawda jest prequelem do głównej gry, ale lepiej go rozegrać po ukończeniu tejże) o nazwie Born from a Wish. Nie będę wdawał się w szczegóły, powiem tylko tyle, że jest cholernie klimaciarski i dotyczy jednej z osób napotkanych przez Jamesa.

Ostatnim szczegółem różniącym wydanie PC od konsolowego, jest system zapisu gry. W całym Silent Hill rozmieszczone są punkty zapisu, tyle że na PC są one kompletnie zbędne, bo nie licząc dosłownie kilku sytuacji, możemy zapisać grę w dowolnym momencie.

Wady? No w sumie mógłbym się czepić tego, że kamera znowu daje ciała (co może dać popalić w dwóch sekwencjach w grze), ale moje zaślepienie miłością do historii opowiedzianej w tej grze każe mi ten babol ignorować. Tak jest, zaślepienie spowodowane emocjami tak zawartymi w fabule, jak i powodowanymi u gracza. Tego nie da się opisać, tego trzeba doświadczyć samemu. Silent Hill 2 jest dla mnie horrorem idealnym, bo dotyczącym przede wszystkim ludzkiej natury, a nie tylko sił nadnaturalnych. Jest to jedna z trzech gier w moim życiu, którym z czystym sumieniem i bez zastanowienia daję szkolną 6.

wtorek, 2 października 2012

Silent Hill

O moim uwielbieniu dla tego tytułu niech świadczy to, że pomimo braku dostępu do PSXa, wciąż posiadam oryginalną płytę z grą. Niestety, jeśli masz PCta, to w Silent Hill inaczej niż na emulatorze sobie nie pograsz (no chyba że specjalnie w tym celu kupisz konsolę). Przejdźmy jednak do rzeczy, którą jest jeden z najlepszych horrorów w historii gier.

Intro na dzień dobry powoduje konsternację – seria filmików z postaciami, które nic nam nie mówią, przy akompaniamencie nieco upiornej i miejscami melancholijnej muzyki. Nic to, najważniejszą rzeczą w tej animacji jest to, że nasz protagonista – Harry Mason – podróżował wraz ze swoją córką – Cheryl – ale w wyniku niefortunnego hamowania samochód wypadł z drogi, uderzył w coś, a Harry stracił przytomność. Gdy ją odzyskał, zorientował się, że auto wylądowało w spowitym mgłą miasteczku, a jego córka zniknęła. Od tej pory gra jest nasza.

Krążą plotki, że głównym powodem zastosowania mgły oraz wszechogarniającej ciemności, były ograniczenia techniczne PSXa. Cóż, nie wiem, na ile to jest prawda, ale zadziałało. Przechadzka ulicami Silent Hill sprawia, że człowiek czuje się nieswojo. Przyczynia się do tego nie tylko mgła/ciemność, ale także sprawne żonglowanie wszystkimi dostępnymi środkami. Mamy więc radio, które szumi ilekroć w naszym kierunku zbliża się jakieś monstrum; odgłosy wydawane przez przeciwników – składają się na nie te najbardziej podstawowe, jak kroki, czy trzepot skrzydeł oraz te charakterystyczne dla poszczególnych rodzajów paskud: piski, warknięcia, czy zawodzenie. Kwestię dźwiękową zamyka muzyka, przy której można podskoczyć ze strachu (choć tutaj przyczyna jest raczej prozaiczna – z ponurego i stonowanego podkładu gra bardzo często przechodzi do utworów gwałtownych i głośnych).

Drugą warstwą przyczyniającą się do genialnego nastroju jest oprawa wizualna. Oczywiście nie chodzi mi tu jakość np. modeli, tekstur, czy efektów, bo te nawet po podrasowaniu w emulatorze prezentują się zwyczajnie staro. Chodzi o same pomysły, które zastosowano, i które skutecznie pobudzają wyobraźnię. Modele przeciwników mają dziwne narośle, często są groteskowo zniekształcone, a niektóre ciała (włącznie z tymi przywiązanymi/przykutymi do elementów otoczenia) są obdarte ze skóry. Miasto jest opustoszałe, w wielu miejscach zniszczone, a do tego kompletnie odcięte od świata (dosłownie, wszystkie drogi wyjazdowe kończą się przepaścią). Jego alternatywna wersja wygląda jeszcze gorzej, drogi/chodniki/podłogi zostają zastąpione metalową kratą, okolica jest opleciona siecią rur, olbrzymie wiatraki kręcą się powoli w tle, rdza i zaschnięta krew pokrywają każdą powierzchnię, wywleczone wnętrzności ozdabiają najpaskudniejsze z zaułków, a wszystko tonie w ciemnościach. To ostatnie ma niebagatelne znaczenie, bo o ile mgła przysłania wszystko równomiernie i wbrew pozorom pozwala zobaczyć kolejne rzeczy z przyzwoitej odległości, o tyle ciemność można rozświetlić tylko latarką, a widoczność nie będzie nawet w połowie tak dobra.

Motyw poszukiwania córki w tym mieście duchów jest tylko wierzchołkiem góry lodowej. W miarę postępu w fabule oraz odwiedzania kolejnych miejsc, otrzymujemy informacje o tym, jak wyglądało Silent Hill przed tym, co doprowadziło je do obecnego stanu. Napotkane postacie mogą sprawiać wrażenie obłąkanych, wizja odnalezienia córki ciągle umyka, a o końcowym rezultacie decydują subtelne wybory podjęte po drodze. Tak jest – w grze są 4 zakończenia dostępne przy pierwszym podejściu oraz jedno, które można osiągnąć w trybie Next Fear. Fabuła podrzuca nam dość delikatnie sugestie, co robić, żeby obejrzeć to najbardziej optymistyczne z zakończeń, ale przynajmniej jedną z tych czynności bardzo łatwo przeoczyć, więc doradzam ostrożność. Jako ciekawostkę dorzucę jeszcze, że jedno z pesymistycznych zakończeń, podobnie jak niektóre pomysły w części wizualnej, czerpie inspirację z filmu Drabina Jakubowa.

Przeprawa przez Silent Hill składa się tak naprawdę z trzech warstw: eksploracji, walki, zagadek. Ta pierwsza sprowadza się do podążania od punktu A do B wedle uzyskanych informacji, jeśli jednak zdecydujemy się na buszowanie po wszystkich dostępnych zakamarkach, znajdziemy sporo przydatnych przedmiotów (od broni, przez amunicję, po leki). Z kolei walka dzieli się na 2 kategorie – ze zwykłymi potworami oraz z bossami. Te pierwsze będziemy napotykać w trakcie eksploracji, tych drugich tylko w określonych miejscach. Każda kreatura zachowuje się w specyficzny dla siebie sposób, więc ważnym jest szybkie wyrobienie nawyków, by skutecznie stawiać im czoła. Ostatnia warstwa – zagadki – występuje w budynkach i najczęściej polega na otworzeniu jakiegoś wymyślnego zamka blokującego dostęp do przedmiotu fabularnego lub kolejnego pomieszczenia. Wskazówki do zagadek bardzo często mają formę enigmatycznego wiersza, co idealnie wpasowuje się w otoczkę gry.

Jeżeli miałbym wymieniać wady gry, to znalazłbym dwie. Pierwsza – mniejsza – voice acting, który jest niepełny (to jestem w stanie zrozumieć), a jakościowo przypomina filmy grozy kategorii Z (tego już nie kumam). Może i ma to swój urok, ale na mnie nie działa. W najlepszym wypadku nie przeszkadza. Druga – większa – jest praktycznie niemożliwa do zignorowania. Chodzi o bolączkę wielu tytułów przedstawionych w konwencji TPP – pracę kamery. Trzeba przyznać, że jak na możliwości wtedy wydawanych gier (gdzie najczęstszym patentem było umieszczanie animowanych obiektów np. 3D na statycznym, renderowanym tle – przykładem niech będą 3 pierwsze części Resident Evil), kamera potrafi serwować dynamiczne i iście filmowe ujęcia. Niestety odbija się to tym, że spoglądając na bohatera od przodu, nie mamy możliwości pilnowania odległości między nim, a przeciwnikami. Jak się taki rzuci zza kadru, to w zasadzie strata zdrowia gwarantowana.

Ja do powyższych wad szybko przywykłem, a cała reszta to pozytywy, w których prym wiodą nastrój i opowieść skłaniająca do kilku przemyśleń (głównie dotyczących ludzkiej podłości). Każdy miłośnik wirtualnego horroru powinien zagrać w Silent Hill. Nawet jeśli grafika odrzuca, należy dać temu tytułowi szansę. Mnie SH zauroczyło na tyle, że stanowi jeden z kilku tytułów do których wracam tak często, jak to możliwe. Moja ocena: 5-.