wtorek, 17 marca 2015

Assassin’s Creed: Rogue

Oj, mam nie lada orzech do zgryzienia. W zasadzie po ostatniej mojej przygodzie z serią, jaką było Freedom Cry, nie wiedziałem, czego dalej się spodziewać. Zapowiedziano Unity, zapowiedziano Rogue. Obie gry trafiły w moje ręce i jakoś tak… nie czułem chęci (po tym, jak już miałem możliwość), by się w nie zagłębiać.

Akcja Rogue dzieje się w dość rozległym przedziale czasowym. We współczesności mamy wydarzenia po Black Flag, w Animusie, pardon, Heliksie mamy trochę rzeczy między Assassin’s Creed 3 i 4, trochę równolegle z AC3, a końcówka to już jawny wstęp do Unity. Przewijają się tu nie tylko znane z poprzednich odsłon postacie, jak Adewale, Achilles, czy Haytham, ale także cała banda nowych. Fabuła stanowi najmocniejszy punkt tej części. Co nie oznacza, że jest jakaś uber dobra. W zasadzie oprócz faktu, że tym razem jesteśmy po drugiej stronie barykady odwiecznego konfliktu, to taki asasynowy standard. Nie każdy będzie wierzył w tę przemianę Shaya (nasz bohater), nie każdemu będzie odpowiadał sposób przedstawienia asasynów jako tych złych, a jeszcze inni będą próbowali wszystko usprawiedliwiać tym, że to propaganda templariuszy. Jak dla mnie, było ok. W trakcie samej opowieści padło kilka zdań, które czyniły decyzje poszczególnych postaci wystarczająco wiarygodnymi (choć nie musiałem się z nimi zgadzać). Na deser pozostaje warstwa współczesna zakończona w całkiem intrygujący sposób. Jeśli już do czegoś się przyczepić, to do długości gry. Główny wątek jest zaskakująco krótki, co jest naprawdę problematyczne, bo nie każdy zechce skupiać się na miliardzie znajdziek.

No właśnie, zadań pobocznych prawie nie ma, jeśli nie liczyć przechwytywania asasynów podczas ich zleceń. Jest co prawda odbijanie wiosek/niewolników, okradanie magazynów, czy transportów surowców/pieniędzy, ale te nie są stricte zadaniami, jakie znam choćby z trylogii o Ezio. Więc jak na taką „małą” grę, upchnięto tu naprawdę dużą ilość mechaniki i wykorzystano ją bardzo pobieżnie. Część morska została żywcem przeniesiona z Black Flag, włącznie z fatalną walką na pokładzie statku. Polowania (w tym morskie) również wzięto z AC4. Materiały uzyskane z nich pozwalają szybko korzystać z przydatnych przedmiotów. Na całe szczęście zrezygnowano z naprawdę słabego nurkowania. Flota przeszła lekki lifting, teraz nie wymaga ciągłego połączenia sieciowego, zawiera szereg misji składających się na kampanię, a statkami dowodzi się nieco swobodniej bez ciągłego oglądania się na surowce.

Kolejnymi znanymi mechanizmami będą: odbijanie fortów, również z AC4, oraz odbijanie wrogich kryjówek, znane z Brotherhood czy Revelations. Forty to w zasadzie kalka poprzednika, więc nie da się tu nic nowego powiedzieć. Natomiast kryjówki wyszły jakby bardziej dynamicznie. Duża w tym zasługa dostępnych środków, np. granatów, które pozwalają na usypianie/rozwścieczanie/likwidację kilku celów naraz. Mało tego, wskaźnik rozgłosu na lądzie w zasadzie nie istnieje, więc podążanie od celu do celu nie jest niczym opóźniane. Zwłaszcza, że losowego zabijania po drodze będzie sporo. Shay, jako templariusz, jest ciągle na celowniku swoich byłych braci. Jeśli ktoś dybie na jego życie, w eagle vision pojawi się koło znane z trybu multiplayer z poprzedników, wskazujące odległość naszego przeciwnika. O kasę nie ma się co martwić, gdyż wróciła renowacja, a wraz z nią stały i niemały przychód.

Najdziwniej w tych wszystkich zapożyczeniach wypada grafika. Pomimo iż Rogue śmiga na silniku Black Flag, jest od niego zauważalnie brzydszy. Wręcz ocierający się o poziom Assassin’s Creed 3. Tyle dobrego, że podobnie, jak poprzedni morski tytuł, nie tnie się, a na pulpit zdarzyło mu się wykrzaczyć dosłownie raz. Inna sprawa, że bugów znanych z przeszłości ponownie nie uniknięto, np. znowu zdarzało się, że zwłoki zawierające klucze do magazynów tajemniczo znikały lub zapadły się w tekstury. O detekcji trafień, która nie współgra z animacjami, nie wspomnę.

Po raz pierwszy w serii muszę też ponarzekać na muzykę – w ogóle nie zapada w pamięć. Szanty to w większości kopia BF, a w menu najbardziej charakterystyczny jest remiks motywu przewodniego rodziny Auditore. Choć co on właściwie tutaj robi – nie mam pojęcia. Jedyny utwór, który naprawdę znakomicie wpasował się w napięcie kreowane na ekranie, to ten podczas ucieczki z jaskini z końcówki gry.

Rogue to przedziwna bestia. Nie wiadomo, do kogo skierowana. Od strony grywalnej stanowi idealne podsumowanie serii przed skokiem w nowsze, jaki stanowi Unity. Tyle że osoby, które grały we wszystkie poprzednie części, mogą się tutaj nudzić, bo poza obroną przed zamachowcami / przechwytywaniem asasynów nie ma tu absolutnie niczego nowego. Od strony fabularnej weterani dostaną niezłą opowieść i ogrom smaczków oraz nawiązań. Tyle że wtedy sama gra jest krótka i nie warta pełnej ceny. Z kolei nowicjusze serii mogą mieć problem z połapaniem się, kto, komu, na co, po co i dlaczego. Odnoszę też wrażenie, że usilne powiązanie tego tytułu z Unity, przede wszystkim poprzez pierwotny termin wydania, nie pozwoliło autorom w pełni rozbudować gry. Przez co mamy spore i fajne lokacje, ale zapchane bzdetami. Miło, że te drobiazgi pozwalają dużo lepiej zróżnicować naszą postać wizualnie, a stroje różnią się dużo bardziej, niż kolorem, jednak to kosmetyka. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę na absurdalne DLC. Nie dość, że wątek główny jest krótki, a potrzebnych materiałów i kasy jest dosłownie na pęczki (serio, nie trzeba nawet statków rabować), co przekłada się na szybkie ulepszanie i postępy, to jeszcze mamy dodatki (jak najbardziej płatne) pozwalające pominąć nawet te podstawy i odblokować wszystko, eliminując także czynności poboczne…

Jako gra, Rogue zasługuje na 4, pod warunkiem, że akceptujemy go z jego całą zawartością (lub jej brakami) i absolutnie olejemy DLC przyśpieszające. Jak ktoś chce więcej Black Flag, również powinien spróbować. Natomiast ludzie, którzy odpadli z serii jeszcze przed BF, mogą dać szansę, bo a nuż coś ich zaskoczy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz