wtorek, 6 grudnia 2011

Assassin’s Creed Revelations

Setny wpis w tym roku i akurat trafiło na tytuł z jednej z moich ulubionych serii. Szkoda tylko, że nie jest to część, która będzie produktem flagowym marki. To miejsce wciąż należy do Assassin’s Creed 2.

Revelations zaczyna się w momencie, w którym zostawił nas Brotherhood: wspomnienia różnych przodków Desmonda zaczynają się na siebie nakładać i jedynym sposobem, by się uratować, jest ich osobna synchronizacja. W przeciwnym razie z Desmonda zrobi się warzywko. Stanowi to idealny pretekst, by pograć przede wszystkim Ezio, trochę Desmondem i gościnnie Altairem. Z jednej strony taki zabieg urozmaica rozgrywkę i pozwala na zakończenie wątków rozpoczętych w poprzednich grach. Z drugiej ciężko nie odnieść wrażenia, że ACR to zrobiony na szybko skok na kasę, zwłaszcza na tle takiego Brotherhooda.

Wrażenie to potęguje mechanika gry, która została nieco zmieniona w stosunku do poprzedniego tytułu. Ponownie otrzymujemy jedno miasto (małej wioski z końcówki nie liczę) podzielone na strefy wpływów, po przejęciu których (zabić kapitana, dać sygnał z wieży) będziemy naprawiać sklepy, siedziby gildii oraz zabytki. Zgodnie z tradycją będziemy mieli możliwość wspinania się na punkty widokowe, kolekcjonowania zbroi, broni, fragmentów czegoś prowadzącego do najlepszego pancerza w grze oraz innych pierdółek.

Na szczęście nie jest to wyłącznie goła kopia mechanizmów z poprzednika. Wprowadzono kilka zmian. Biorąc pod uwagę zatłoczenie ulic oraz ich rozmiar (przeważnie strasznie wąskie) – zrezygnowano z jazdy konno. Sekwencje z powozami w całej grze są dosłownie dwie i żadna z nich nie ma miejsca w Konstantynopolu. Strefy wpływów w Revelations można utracić. Wprowadza to wreszcie jakieś sensowne zastosowanie dla poziomu rozgłosu, który zwiększa się zarówno z każdym czynem niezgodnym z zasadami akceptowanymi przez społeczeństwo, jaki i renowacjami budynków/przejęciami innych placówek. Gdy za bardzo będziemy rzucać się w oczy templariuszy, zaatakują jedną z naszych kryjówek. Gra przenosi nas do trybu uproszczonego tower defense i szczerze powiedziawszy to rozwiązanie jest... takie sobie. Jak ktoś lubi tego typu gierki, to może mu się spodoba, ale generalnie rzecz biorąc środki dostępne do obrony są mało zróżnicowane, sekwencje niezbyt dynamiczne, a brnie się przez nie pro forma. Po dwóch takich incydentach zdecydowałem się na działanie po cichu, byle tylko nie musieć uczestniczyć w tej minigrze. Poziom rozgłosu możemy obniżyć przekupując heroldów (cena spadła z 500 monet do 100, ale ilość traconego rozgłosu również zmniejszono z 50% do 25%) lub zabijając kurierów templariuszy. Zrezygnowano ze zrywania listów gończych.

Z tą częścią mechaniki bezpośrednio związane jest nasze bractwo. Asasyna wyszkolonego do dziesiątego poziomu można przypisać do jednej z placówek. Wykonujemy razem z nim jedno zadanie (te przeznaczone dla przyszłych mistrzów/zarządców są całkiem fajne), potem szkolimy go przez kolejne 5 poziomów, wykonujemy drugie zadanie, po którym asasyn oficjalnie staje się mistrzem danego obszaru. Gdy już nim zostanie, templariusze nie będą mogli zaatakować tej strefy.

Samo szkolenie oraz misje w innych miastach nie różnią się od tego, co widzieliśmy w Brotherhood. Zmiany zaszły w miastach, do których wysyłamy swoich podopiecznych. Każde z nich ma teraz współczynnik kontroli. Wykonywane zadania obniżają poziom kontroli templariuszy, a po przejęciu miasta, zwiększają ten przypisany asasynom. Jeżeli nie będziemy kontrolować miasta w 100%, będzie ono narażone na ataki wrogów (obrona miasta jest traktowana jak normalne zadanie). Z systemu nagród zniknęły przedmioty, za co chwała, chwała, chwała. Razem z nimi usunięto zadania kupców oraz inwestycje, z czego akurat jestem zadowolony, bo te (pomimo dodatkowych korzyści finansowych) sztucznie blokowały dostęp do co fajniejszych zabawek.

Podobnie jak w poprzednich odsłonach, możemy pobawić się w kolekcjonera. Zbroje i broń to standard. Zamiast obrazów zbieramy księgi (niektóre kupujemy, pozostałe znajdziemy w taki sam sposób jak zagadki – których tu już nie ma - w AC2/AC:B), zamiast pieczęci grobowców mamy strony z pamiętnika Ishaka Pashy (prowadzą do kolejnej zbroi), a zamiast piór/flag mamy uszkodzone fragmenty kodu animusa. To ostatnie strasznie mi się spodobało, bo na tle głównego wątku prezentuje się całkiem fajnie i pasuje do ogólnego nastroju opowieści.

Dorzucono też trochę bajerów do osobistych akcji Ezio. Najbardziej w oczy rzuca się nowe ostrze z hakiem, którego będziemy używać do wspinaczki, zjazdu po linach, przeskakiwania przez przeciwników oraz łapania się za krawędź przy co dalszych skokach. Kolejnym gadżetem oddanym do naszej dyspozycji są petardy podzielone na 3 kategorie: zadające obrażenia, odwracające uwagę, manipulujące otoczeniem (np. ta ze smrodem spowoduje, że wszyscy odsuną się od celu, podając go nam na tacy, a ta ze złotym pyłem sprawi, że wszyscy pobiegną go zbierać, powodując zamieszanie). Szkoda tylko, że okazji do wykorzystania wszystkich w zasadzie nie ma, jeśli nie liczyć wymogów do pełnej synchronizacji. Składniki do petard znajdujemy w skrzynkach, przy niektórych wrogach oraz u kupców. Dodatkowo możemy zaopatrzyć się w gotowe ładunki u czarnorynkowych handlarzy.

Jeśli idzie o oprawę, to niewiele się w porównaniu do Brotherhood zmieniło. Tekstury są bardziej szczegółowe, gry świateł jest więcej (miasto nocą zwyczajnie mnie urzekło). Całości dopełnia bardzo melancholijna muzyka. Zresztą sama opowieść wypełniona jest takim nastrojem, a nacisk jakby położono na jesień życia i przemijanie. Czyni to z Revelations dużo bardziej emocjonalną opowieść, niż AC:B. Dodatkowo na plus policzę postawę templariuszy. Tak jak w pierwszym Assassin’s Creed wygłaszają oni swoje poglądy, które są sformułowane tak, że można zwątpić w słuszność swoich działań. Tego trochę brakowało w czarno-białych sylwetkach z AC2 i AC:B. Miałem też niesamowity ubaw z powodu autoironicznej natury Revelations. AC:B było strasznie ponure, a Ezio cholernie opryskliwy (zwłaszcza dla swojej siostry). Tutaj nasz bohater jest bardziej wyluzowany i z uśmieszkiem przyjmuje komentarze dotyczące jego wieku (a jest ich od groma).

Niestety w zestawie dostajemy też cały szereg wad. Revelations jest najkrótszą z gier z trylogii o Ezio. Zadań dodatkowych prawie nie ma (poszczególne gildie oferują po dosłownie jednym zadaniu, a zleceń przesyłanych pocztą gołębiową brak), jeśli nie liczyć tych związanych z mistrzami stref i kluczami do Masjafu. Wyzwania gildii – bardzo dobre, zróżnicowane i z ciekawymi nagrodami, ale gra jest zbyt krótka, by je wszystkie jakoś naturalnie wpleść w akcję. Sekwencje z Altairem są tak krótkie i symboliczne, że szkoda gadać. Fajnie, że dokończono jego historię, szkoda że tak na odwal. Część z Desmondem jest wyprana z emocji. Jego wspomnienia to niemal beznamiętne podawanie informacji. Obiekt 16 – kompletnie niewykorzystana postać, zamieciona pod dywan przy pierwszej okazji. Bolą też wszystkie oklepane schematy: młodziki, którym trzeba udowadniać swoją sprawność; kobieta, o której wiadomo, że skończy jako zakładniczka. Krótkich animacji rozpoczynających sekwencje akcji dalej nie można ominąć. Nowością wśród wad są dla mnie wykończenia wrogów. Ezio strasznie długo przytrzymuje ludzi na ostrzu, co daje czas do obicia mu gęby i brak szans na jakiekolwiek dłuższe ciągi zabójstw. Może autorzy chcieli podkreślić w ten sposób wiek postaci, ale ucierpiała na tym dynamika.

Na koniec wspomnę o bugach. Najpaskudniejszym jest ten związany ze spadochronami. Ilekroć wracałem do miasta, ich liczba spadała do 0. Po kilku takich numerach przestałem je kupować. Żeby było ciekawiej, w jednej z ostatnich scen, gdy gra niemal wymusza skorzystanie z nich, okazało się, że mam cały komplet, mimo iż nic nie kupowałem. Drugim zgrzytem, jakiego doświadczyłem, było resetowanie asasynów przypisanych do zadań. Pod koniec gry otrzymywałem wiadomość, że templariusze oblegają jakieś miasto. Wysyłałem obronę, zajmowałem się wątkiem głównym, a po zakończeniu zadania gra ponownie informowała mnie o oblężeniu tak, jakby dopiero się zaczęło. Tym samym skutecznie blokując możliwość odbicia miasta i levelowanie zabójców. Do tradycji serii należą: zwłoki, którym rozpuściły się kości (efekt trzęsącej się galarety), wpadające w (migoczące niekiedy) tekstury; ustawiona na sztywno pod beznadziejnym kątem kamera w niektórych fragmentach platformowych.

Ogólnie rzecz biorąc w serii przygód Ezio jest o jedną grę za dużo. Gdybym miał pokazywać palcem, to wyciąłbym Brotherhooda, albo raczej zmienił rozmieszczenie jego zawartości. Odbudowę Rzymu oraz fabułę Ezio dodałbym do AC2, nawet jako DLC, zaś motywy Desmonda dodał do Revelations. Z punktu widzenia rozgrywki więcej dzieje się w Brotherhood, zaś jeśli grasz dla fabuły, lepszy jest Revelations. Tryb multiplayer jest niemal identyczny z tym z Brotherhood. Jedynym argumentem za graniem w niego w ACR jest to, że to nowszy tytuł i łatwiej znaleźć chętnych do gry. Będąc baaardzo wyrozumiałym fanem serii dałbym Revelations 4-, bo pomimo powyższych wad grało mi się dobrze (przede wszystkim przez wzgląd na klimat opowieści, emocje oraz fakt zakończenia dwóch naprawdę dużych rozdziałów w historii uniwersum). Ocena ACR dla osób podchodzących bez takiego zaangażowania do serii Assassin’s Creed oscyluje w okolicach 3.

P.S. Tak jak AC2 korzystał z filmu AC: Lineage jako dodatkowego intra, tak Revelations korzysta z 20-minutowej animacji AC: Embers jako dodatkowego outra. Polecam jako ciekawostkę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz