poniedziałek, 12 grudnia 2011

Star Wars: Knights of the Old Republic

W związku ze zbliżającą się premierą MMO Star Wars: The Old Republic postanowiłem odświeżyć sobie grę, od której komputerowa Stara Republika zaczęła swój żywot. Przy okazji jest to również początek schematu, jaki Bioware uskutecznia w swoich RPGowych historiach po dziś dzień.

4000 lat przed powstaniem Galaktycznego Imperium – w takim przedziale czasowym będziemy działać. Tłem wydarzeń jest wojna między imperium Sithów, dowodzonym przez Darth Malaka, a tytułową starą Republiką. Nasz bohater to załogant statku Endar Spire, który zostaje zaatakowany przez Sithów w przestrzeni nad planetą Taris. Do wyboru mamy 3 podstawowe klasy: żołnierza, łajdaka oraz zwiadowcę. Bardzo szybko jednak nasza postać staje się dwuklasowcem, gdzie drugą klasą jest (do wyboru): obrońca Jedi, strażnik Jedi, negocjator Jedi.

Od strony fabularnej KotOR ma do zaoferowania wszystko to, co najlepsze w uniwersum Gwiezdnych wojen. Począwszy od odwiecznej wojny między siłami dobra i zła, przez klimat rodem z The Return of the Jedi, po twist fabularny godny miejsca obok Empire Strikes Back. Nawet jeśli wybory moralne wydadzą się zbyt czarno-białe, gra ma kilka takich momentów, gdzie wybór może być prosty, ale jego wydźwięk już nie taki jednoznaczny. Duże brawa należą się za różnorodność oraz dostępność zadań. Większość z nich jest łatwo dostępna, ale jest też cała masa questów, które uaktywnią się dopiero po spełnieniu określonych warunków. Tyczy się to przede wszystkim misji związanych z naszymi towarzyszami, od których najpierw musimy dowiedzieć się o problemie (a to trochę zajmuje), zaś potem znaleźć się w odpowiednim miejscu i z odpowiednią osobą, by zadanie zainicjować. Dzięki temu prostemu zabiegowi zaczynamy przejmować się losami naszej ekipy. Poza tym owe postaci mają zwyczajnie ciekawe osobowości, historie o przeszłości oraz są dobrze zdubbingowane. Dla fanów dodatkowym smaczkiem będzie przełożenie niektórych sytuacji/dialogów z oryginalnej trylogii na realia ukazane w grze.

Gra posiada dwa zakończenia, każde związane z odpowiednią stroną Mocy. O ile tutaj wybór ścieżki jest niewielki, o tyle w trakcie rozgrywki wygląda to zdecydowanie ciekawiej. Drogę obieramy kierując się zasadami moralnymi, zdolnościami towarzyszących nam osób oraz swoimi. Dzięki temu nie musimy rozdrabniać się przy rozwijaniu naszego awatara. Możemy wybrać sobie np. drogę czysto siłową i skupić się na walce, podczas gdy nasi kompani zajmą się łamaniem zabezpieczeń komputerowych (za pomocą terminali ochrony można niekiedy eliminować całe pomieszczenia wrogów), otwieraniem zamków, czy rozbrajaniem ładunków blokujących.

Poza standardowym ganianiem tam i z powrotem, wykonywaniem zadań, walką, eksploracją, czy łupieniem wszystkiego, co popadnie, twórcy gry udostępnili kilka mini-gier dla urozmaicenia rozgrywki. Pierwszą z nich są wyścigi, które w zasadzie sprowadzają się do omijania przeszkód na torze oraz przejeżdżania po płytach przyspieszających lot ścigacza. Drugą grą jest karcianka Pazaak. Każdy z uczestników buduje sobie talię 10 kart ze wszystkich dostępnych (zestaw podstawowy dostajemy za friko, dodatkowe karty musimy kupić – często za niemałe pieniądze – na własną rękę). Z tej dziesiątki losowane są 4, które wędrują na rękę gracza. Następnie obaj grający na zmianę wykładają losowe karty z cyframi. Celem gry jest uzyskanie wartości 20 z wykładanych kart. Zakończenie rozdania z większą liczbą oznacza przegraną. Raz na rozdanie możemy użyć jednej karty z naszej ręki, by zmienić wartość na naszym stole (na plus lub minus, zależnie od posiadanych kart). Trzeba jednak pamiętać, że na ręce mamy tylko 4 karty, nowe nie są dobierane w ich miejsce, a musimy uzyskać 3 dwudziestki, by wygrać partię. Obie mini-gry są dobrym sposobem na zdobycie dodatkowych kredytów. Trzecim tego typu przerywnikiem jest walka w kosmosie. Raz na jakiś czas podczas przelotów między planetami musimy stawić czoła myśliwcom Sithów. Na ten czas gra z RPGa zamienia się w prosty „celowniczek” – siedzimy w wieżyczce i strzelamy do latających dookoła jednostek przeciwnika. Ich liczba nie jest wielka, same fragmenty są dosyć krótkie, ale cała sekwencja wprowadza nieco więcej dynamiki

Mechanika Rycerzy bazuje na jednym z najczęściej wykorzystywanych tworów w światku papierowych RPG. Mam tu na myśli D20. Tak jest, KotOR pod tym względem to idealne odwzorowanie (na mniejszą skalę) podstawowego podręcznika RPGowych Star Wars z edycji D20, wzorowanej z kolei na trzeciej edycji Dungeons and Dragons. Otrzymujemy więc postacie podzielone na klasy, z własnymi atrybutami, umiejętnościami i atutami. Do tego dochodzą liczne modyfikatory oraz fakt, że walka odbywa się w systemie niemal turowym. Co prawda jest to przedstawione tak dynamicznie, że nie zwraca się na to uwagi, ale tak właśnie jest. Jako że kontrolujemy 3 postacie naraz, żeby to wszystko ogarnąć, dostajemy aktywną pauzę. Pozwala ona na zatrzymanie rozgrywki w dowolnym (niemal) momencie, a w przypadku walki na zakolejkowanie rozkazów/akcji na kilka najbliższych ruchów. Tak więc jest taktycznie!

W porównaniu do współczesnych cRPGów, miejsca odwiedzane w KotORze są po prostu małe. Choć tak po prawdzie późniejsze gry tego studia niewiele w tej kwestii zmieniły. Mimo to, każde z nich zapewnia wystarczającą ilość akcji, by przestać zwracać uwagę na takie ograniczenie (które najbardziej boli na Tatooine, bo ciężko przełknąć fakt ogrodzonego terenu na pustyni). Również projekty i wygląd odwiedzanych miejsc są fantastyczne. Każde z nich świetnie oddaje klimat planety, na której się znajduje: Tatooine jest nieprzyjazne, górne poziomy Taris są pogrążone w stagnacji (podczas gdy niższe ogarnęła wojna gangów, a najniższe to slumsy), Kashyyyk to nieprzystępna dzicz, a Dantooine sprawia wrażenie sielanki. Poszczególnym wizjom miejsc oraz kreowanemu klimatowi służy także oprawa dźwiękowa. Od najbardziej niepozornych dźwięków, jak odgłosy zwierząt na planecie Wookieech, przez wycie wiatru, po muzykę zmieniającą się zależnie od planety oraz akcji. Ta ostatnia stanowi połączenie utworów skomponowanych przez Johna Williamsa na potrzeby filmów oraz utworów całkowicie nowych. Obie grupy doskonale uzupełniają się wzajemnie i warte są przesłuchania także poza grą. Gdybym miał wytykać jakieś braki w tej sferze, byłyby to dialogi w obcych językach. Każdego z nich nagrano po kilka/kilkanaście linijek i jeżeli rozmowa trwa dłużej, to ciągi dźwięków (bo w przypadku niektórych ras ciężko mówić o słowach) zaczynają się powtarzać niezależnie od tego, co możemy przeczytać w napisach.

Wedle dzisiejszych standardów grafika nie jest niczym rewelacyjnym, choć kiedyś było inaczej. Co prawda można zmienić rozdzielczość na jakąś z tych obecnie stosowanych (wymagany jest mały mod i ewentualnie zmiana w pliku ini), ale pomimo przejrzystości ekranu spowoduje to przede wszystkim uwydatnienie wszelkich braków: rozciągnięte i rozpikselowane bitmapy z tła, puste przestrzenie na teksturach i ogólne wrażenie sterylności. Nie postarzały się animacje – wymiany ciosów w trakcie walk są szybkie i efekciarskie, a wszystkie ruchy płynne. Szkoda, że i one musiały ucierpieć, ale to w wyniku bugów, które były w grze od zawsze.

Pierwszym zauważalnym problemem jest znajdywanie ścieżki, czy to przez naszych towarzyszy, czy przez naszą postać, gdy biegnie do celu. W momencie gdy biegnący zablokuje się na czymś, animacja ruchu się tnie, a my musimy przełączyć się na nieszczęśnika, by go ręcznie wyciągać z przeszkody. Drugim (poważniejszym) potknięciem są powolne reakcje na wydawane polecenia. Zdecydowanie za długo trwa zmiana celu (tzn. nam to pójdzie raz dwa, wskazujemy i klikamy, ale zanim postać odbiegnie od 1 do 2, to trochę zajmie). Trzecim prztyczkiem są kłopoty z odpalaniem skryptów (przede wszystkim w zadaniach pobocznych). Bywa tak, że jeśli lecimy z wątkiem głównym, a dopiero pod koniec chcemy zająć się questami naszych towarzyszy, może się okazać, że w trakcie wątku głównego pozmienialiśmy pewne drobiazgi w otoczeniu i quest się nie odpali, bo zmieniona sytuacja nie pozwala (blokuje się od strony skryptowej, bo fabularnie nie ma przeciwwskazań) na pojawienie się postaci kluczowej dla zadania pobocznego. Jedynym remedium na coś takiego jest częste robienie save’a oraz staranie się załatwienia wszystkich spraw odpowiednio wcześnie.

Osobną sprawą jest kwestia polonizacji. Moc była z graczami, bo zaserwowano spolszczenie kinowe. Niestety jego jakość pozostawia trochę do życzenia. W wielu miejscach jest ono toporne i bez polotu, choć poprawne. Zdarzają się literówki, brak końcówek, a gdzieniegdzie można też zauważyć nieprzetłumaczony tekst (np. na Korriban w akademii Sithów nasze łóżko to wciąż „bed”). Nie są to rzeczy niepozwalające na komfortowe granie, ale rzucają się w oczy.

Mimo tych mniejszych i większych niedogodności nie jestem w stanie dać Knights of the Old Republic mniej niż 5. Jeżeli ktoś lubi klimaty oryginalnej trylogii, a do tego jest miłośnikiem RPG, SW: KotOR jest pozycją obowiązkową. Opowieść jest tak porywająca, że wspomniane błędy bledną przy niej, a gracz nie jest w stanie oderwać się od gry. Gorąco polecam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz