piątek, 30 listopada 2012

Assassin's Creed 3

Podobnie jak w przypadku Mass Effect 3, Assassin's Creed 3 stanowi zamknięcie pewnego rozdziału w historiach opowiadanych w grach. A przynajmniej takie były zapowiedzi. Niestety efekt końcowy (również podobny, o ironio, do ME3) nie sprostał moim oczekiwaniom.

Tradycyjnie dla serii fabuła prowadzona jest na dwóch warstwach: pierwsza – współczesna – dotyczy zbliżającego się końca świata oraz roli Desmonda w powstrzymaniu tego wydarzenia. Druga – na tle historycznym – przedstawia (częściowo) historię Haythama Kenwaya oraz Connora w okresie kolonialnym. W częściach z Desmondem otrzymujemy sporo informacji dotyczących przeszłości oraz rasy, która pozostawiła po sobie Fragmenty Edenu. Niestety są to segmenty bardzo liniowe i kiedy na koniec mamy wrażenie, że może podejmiemy jakąś decyzję, gra idzie ustaloną ścieżką, zamiata wątek Desmonda pod dywan i wciska w twarz cliffhanger każący czekać na kolejny sequel. No sorry, od Assassin's Creed 2 twórcy starają się nas przekonywać o coraz większej ważności postaci naszego barmana, a teraz chcą mieć to po prostu z głowy? Ech...

Sytuacja z warstwą Connora jest nieco bardziej złożona. Pierwsze trzy sekwencje spędzamy grając jako Haytham Kenway – postać cholernie ciekawa, fundująca miły zwrot fabularny na koniec swojej części grywalnej, a potem powracająca w końcowych sekwencjach. Tak naprawdę to żałuję, że całej tej części nie poświęcono jemu, bo zdecydowanie góruje nad Connorem, który jest idealistą trzymanym pod kloszem, a po wypuszczeniu na świat fochającym się, że rzeczywistość nie jest zgodna z jego poglądami. Strasznie to naiwne i nijak nie buduje więzi z postacią, zwłaszcza, że to w zasadzie jedyna wyrazista cecha, jaką posiada. Problem polega na tym, że gra mogła być czymś więcej – oddanie Connora sprawie jest wielokrotnie wystawiane na próbę (i to wcale niebezpodstawnie, gdyż templariusze mają mocne argumenty popierające swoje działania, na ich tle asasyni z AC3 to banda krzykaczy, którzy nie widzą większego obrazu rzeczywistości), ale niestety nie można dokonać wyboru strony. Szkoda, bo ta gra wręcz się o to prosi, a tłumaczenie, że Connor pozostał wierny swoim ideałom, jest po prostu słabe.

Zmiany w mechanice również nie do końca się sprawdzają. Z jednej strony fajnie, że nie ma sztywnego systemu celowania w walce bronią białą oraz że przeciwnicy atakują jednocześnie, a nie po kolei. Z drugiej pociąga to za sobą uproszczenie walki, które sprawia wrażenie plagiatu Batmana: Arkham Asylum/City. Durny zabieg, bo znowu z każdą kolejną częścią mechanizmy walki były rozbudowywane, a teraz szlag wszystko trafił. Freerunning również doczekał się uproszczeń, które w połączeniu z dużo większą „zwrotnością” Connora dają możliwość płynnego lawirowania między przechodniami. Jednak precyzja tego ostatniego w przypadku pogoni za stronami z almanachu Benjamina Franklina potrafi napsuć krwi, gdy nasza postać po raz kolejny wbiegnie/zeskoczy nie tam, gdzie trzeba.

Ekonomia także różni się od poprzedników. Przede wszystkim zapomnijcie o nieruchomościach, fortunach zdobywanych za wykonywanie misji i nieprzyzwoitej liczbie skarbów znajdywanych po drodze. Obecnie skrzynie zawierają większe kwoty, ale jest ich dużo mniej. Rabować można też konwoje na pograniczu. Do pozostałych, w miarę stałych źródeł dochodów należą misje bractwa oraz handel. Te pierwsze nie różnią się od tego, co znamy z Brotherhood i Revelations, ten drugi można zrozumieć dwojako. Handlować możemy tym, co zbierzemy z upolowanej zwierzyny (skóry, kły, pazury itd.) oraz produktami wytworzonymi w naszej wsi (poprzez wysyłanie konwojów). Pierwsza metoda pozwala na dość szybkie wzbogacenie się (zwłaszcza, że polowanie nie jest trudne, co najwyżej czasochłonne), druga jest niestety niewspółmierna do włożonego wysiłku, gdyż zarobki są niskie, a do tego istnieje ryzyko, że konwój zostanie zwyczajnie obrabowany.

Rozwój wioski to osobny temat, który w tym wypadku potraktowano zdecydowanie lepiej, a w stosunku do rozbudowy Monteriggioni stanowi krok naprzód. Na początku okolice domu Achillesa (u którego mieszka Connor) są opustoszałe. Aby zrobić z tego pustkowia wieś z aktywną i prosperującą społecznością, należy poszukać ludzi, którzy nie dostosowali się do zasad panujących w miastach i próbują ułożyć sobie życie gdzie indziej. Na nasz teren sprowadzamy ich wykonując zadanie związane z każdym z nich. Pośród naszych potencjalnych mieszkańców są zarówno osoby trudniące się pozyskiwaniem surowców różnego rodzaju (drwale, górnik, myśliwy, farmer), jak i rzemieślnicy (kowal, cieśla), czy osoby świadczące inne potrzebne usługi (medyk, karczmarz, ksiądz). Każdy z nich oferuje kolejne zadania, których ukończenie gwarantuje dostęp do towarów/usług coraz lepszej jakości oraz (w przypadku niektórych) nowe schematy przedmiotów do wytworzenia. Część tych ostatnich można też znaleźć w niektórych skrzyniach, jakie przyjdzie nam splądrować. Jeżeli mamy ochotę bawić się tym elementem gry, to na pewnym etapie pozwoli on nam na zakup materiałów (zamiast samemu ganiać za potrzebnymi skórami) oraz wyprodukowanie przedmiotów nieco lepszych od tych oferowanych przez kupców w miastach. Niestety posiadany sprzęt nie robi aż tak drastycznej różnicy, zwłaszcza że kompletnie zrezygnowano z pancerzy.

Nowością spajającą wydarzenia gry oraz jej inne fragmenty (jak poszukiwania skarbu oraz handel za pomocą szlaków), są wyprawy morskie. W statek, podobnie jak w wioskę, trzeba zainwestować. W podstawowej postaci jest on przydatny do szukania tego „większego” skarbu – płyniemy do lokacji z ukrytymi fragmentami mapy (które z kolei wskazuje nam jeden pijaczyna po otrzymaniu znacznej ilości błyskotek), po ich zebraniu udamy się na wyspę, gdzie ukryto owe bogactwa. Co prawda sam skarb cholernie mnie rozczarował, ale mimo to warto uganiać się za mapą do niego, gdyż miejsca z jej fragmentami, będące odpowiednikami grobowców z poprzednich części, są fajnie zaprojektowane i pełne klimatu. Gdy już zgromadzimy pokaźną ilość gotówki, możemy zmodernizować statek (lepszy pancerz, dodatkowe działa i rodzaje pocisków, taran na dziobie itp.). Tak wyposażonym potworem będziemy mogli bezpośrednio pokierować w trakcie misji morskich. Ile frajdy to daje zrozumie każdy, kto grał w gry o tematyce pirackiej. Ten moduł jest po prostu rewelacyjny: każda zmiana w ruchu jest wykrzykiwana jako rozkaz; załoga dwoi się i troi, by go wykonać; statki są niszczone widowiskowo; ludzie przekrzykują się, ile wlezie; a ciężar łajby jest odczuwalny na każdym zakręcie. Brawo!

Zamiast przejmowania kolejnych dzielnic, mamy wyzwalanie. W danej okolicy musimy wykonać kilka pomniejszych zadań, jak np. powstrzymać poborców podatkowych, pomóc głodującym ukraść żywność, czy przenieść chorych w bezpieczne miejsce. Gdy to zrobimy, skontaktuje się z nami „przywódca” lokalnych buntowników, z którego pomocą zlikwidujemy głównego wichrzyciela. Po udanym zabójstwie taki osobnik dołącza do naszego bractwa. Jest ich w sumie sześcioro, a każde prezentuje inną specjalizację w walce oraz udostępnia umiejętność. Nasi asasyni to już nie tylko deszcz strzał, czy zabójstwo/walka. Teraz pomogą nam zorganizować zasadzkę, zwabić wroga, czy robić za przebieraną eskortę, by wprowadzić nas na wrogi teren. Bardzo fajne rozwiązanie, mocno spersonalizowane i nieźle pomyślane. Członków bractwa mogłoby być więcej, ale to akurat da się przeżyć. Na pytanie, czy to jest zawsze tych samych 6 osób, odpowiadam: tak. W przeciwieństwie do AC:B i ACR nasi rekruci nie giną, tylko odnoszą ciężkie obrażenia, przez co są niedostępni dłużej, niż po wykonaniu akcji. Rekompensują to zdobywaniem punktów doświadczenia zarówno za pomocą zleceń na innych obszarach na kontynencie (tu kolejna zmiana, liczba zadań na daną prowincję/stan jest określona, przez co wyzwalanie spod jarzma templariuszy idzie sprawniej), jak i akcji wykonywanych przy nas.

Rolę twierdz z kapitanami templariuszy przejęły forty. Aby takowy odbić, należy dostać się do środka, zniszczyć skład z amunicją, zabić dowódcę oraz wywiesić flagę na znak wykonanego zadania. Każdy fort jest tak pomyślany, by po odrobinie obserwacji dostać się do środka po cichu, a dopiero potem zacząć działać. Nie zauważyłem żadnych przejawów tchórzostwa u nowych kapitanów, więc odpada irytujące ponawianie zabójstwa, gdyby taki cwaniak uciekł. Ciekawostką jest to, że tym razem punkty widokowe nie odsłaniają całej mapy, w związku z czym forty musimy znaleźć na własną rękę (nie wspominając o odkryciu położenia budynków w środku).

Jeżeli komuś mało, to niech bierze pod uwagę dużą liczbę zadań pobocznych, minigier czy stopnie synchronizacji, które teraz posiadają więcej dodatkowych wytycznych, czyniąc zeń idealne wyzwanie dla każdego perfekcjonisty.

Graficznie gra prezentuje się dobrze, niezależnie od ustawionego poziomu detali. Nie jest to może zbieranie szczęki z podłogi (zwłaszcza na ustawieniu normal), ale do paskudy też daleko. Dźwiękowo jest ok, choć nie każda gra aktorska przypadnie do gustu. Natomiast muzyka to już rewelacja, zwłaszcza utwory grane na pograniczu lub w trakcie misji na jego terenie.

Wspomniane w tekście różnego rodzaju zmiany nie zawsze mi się podobały, postacie są przeważnie mdłe (i nie mam tu na myśli podłożonych głosów), okres historyczny to nie moja bajka, a fabuła (nawet jak na realia serii) wydawała się miejscami strasznie naciągana. Najgorsze jest to, że to nie koniec, bo nie wspomniałem jeszcze o problemach technicznych, które napsuły mi krwi. Na początek gratuluję operatorowi kamery, która przy co szybszych biegach przez przeszkody nie nadążała za postacią – efekt: powtarzanie biegu kilka razy. Kolejne gratulacje otrzymuje osoba odpowiedzialna za postacie NPC, które potrafią ni z tego ni z owego pojawić się, zniknąć lub wleźć w tekstury. Urozmaiceniem tych atrakcji jest brak reakcji na nasze akcje, nawet jesteśmy w polu widzenia, lub wskoczenie w otwarty konflikt w kompletnie losowym momencie, nawet jeśli mamy status incognito i tylko przebiegamy obok. Ostatnią nagrodę otrzymuje ten, kto był odpowiedzialny za przekładanie gry na DirectX 11. Nie dość, że część ustawień jest dostępna tylko z poziomu pliku konfiguracyjnego, to zaniżenie ich poziomu i tak nic nie da. Już mówię, o co chodzi. Nawet jeśli posiadacie wystarczająco mocny komputer, by próbować grać na maksymalnych detalach, istnieje szansa, że karta graficzna należy do tych, które pobierają za mało mocy, żeby odtwarzać niektóre efekty, co u mnie kończyło się komunikatem: sterownik ekranu przestał działać. Po licznych wkurwach dokopałem się do porad, wedle których wystarczyło użyć programu MSI Afterburner, zmienić Core Voltage (w moim przypadku zadziałała zmiana wartości z 975 na 1025, zamiast sugerowanej 1100), by pozbyć się tego problemu. I nie, nie da się tego obejść np. zmianą DirectX na niższą wersję, gdyż AC3 takowych nie obsługuje. Po uporaniu się z tym, gra dalej wywalała się na pulpit w dwóch sytuacjach. Po długich sesjach gry (od 2 do 6 godzin, więc podejrzewam memory leaks), albo w trakcie niektórych przerywników (chyba najgłupszym wykrzaczeniem się było to,  które mnie trafiło w... połowie zakończenia... restart gry pomógł ale „WTF?” na gębie został). Nagrody pocieszenia należą się za notoryczne gubienie synchronizacji dźwięku z obrazem w dialogach, losowe spadanie pod mapę, okazjonalny brak reakcji na wciskane klawisze (w przypadku kontry) oraz znikanie w przerywnikach zakupionych ciuchów (co nie miało miejsca w trylogii o Ezio, tutaj zamiast noszonego koloru wyświetla się domyślny; już nie wspomnę o tym, że nie można ich przejrzeć w trakcie kupowania).

Jeżeli komuś nie przeszkadzają zmiany wymienione w tekście, do tego cieszył się nowościami, fabułą i zakończeniem, może śmiało wystawić grze 4. W moich oczach Assassin's Creed 3 to seria strzałów, z których wiele nie trafiło. Do tego dochodzą problemy techniczne i bugi. Moja ocena: 3.

2 komentarze:

  1. Ja zwykle nie jestem mocno krytyczny. To znaczy bywam, ale gdy gra ogólnie mi się podoba, to potrafię zapomnieć o jej wadach, nawet ich nie zauważam. Niedawno skończyłem Revelations, za jakiś czas zapoznam się z "trójeczką" i mam nadzieję, że wymienione przez Ciebie rzeczy, nie będą mi zbytnio przeszkadzać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dobrym pomysłem jest zrobienie sobie przerwy między Revelations a AC3, ot choćby na jakąś inną krótką grę, żeby nawyki w sterowaniu Revelations trochę zatrzeć, bo przesiadka na sterowanie AC3 początkowo irytuje.

      Usuń