niedziela, 30 stycznia 2022

Matthew J. Kirby – Assassin’s Creed: Ostatni potomkowie

“Odkąd ojciec Owena zmarł w więzieniu oskarżony o przestępstwo, którego nie popełnił, życie chłopca nie układa się jak trzeba. Owen zyskuje szansę przywrócenia ojcu dobrego imienia dzięki nauczycielowi informatyki, który udostępnia mu Animusa – urządzenie pozwalające przenieść się do wspomnień genetycznych, zapisanych we własnym DNA. Podczas symulacji Owen odkrywa istnienie Trójzębu Edenu – starożytnego artefaktu, znanego z legend. Odtąd asasyni i templariusze nie cofną się przed niczym, by zdobyć ten bezcenny przedmiot. Żeby wyjść z tego cało, chłopiec musi znaleźć go jako pierwszy.

Owen wraz z grupą przyjaciół przenoszą się do wspomnień zapisanych w ich własnych kodach genetycznych. Trafiają w sam środek nowojorskich protestów przeciw przymusowemu poborowi w 1863 roku, a następnie do imperium Azteków podbijanego przez Hernána Cortésa. Będą musieli się sprawdzić w tych bezwzględnych czasach, a ich doświadczenia z przeszłości wywrą ogromny wpływ na teraźniejszość.”

Ostatni potomkowie to typowy przedstawiciel gatunku Young Adult. Z reguły jakiś nastolatek odkrywa wtedy, że taki zwyczajny to on lub otaczający go świat nie jest, a przeznaczenie rzuca go tak daleko od szarej rzeczywistości rówieśników jak to możliwe. Nie inaczej jest tutaj. Owen przez chęć przywrócenia dobrego imienia ojcu wplątuje się w odwieczny konflikt asasynów i templariuszy. Od tej pory nic nie jest jak dawniej.

Ta książka ma tak naprawdę tylko trzy wady (a i to zależy od odbiorcy). Po pierwsze – gatunek. Jeśli ktoś nie trawi powieści Young Adult (do których śmiało można zaliczyć serie od Harry’ego Pottera, przez Igrzyska śmierci, po Zmierzch), niniejsza odsłona Assassin’s Creed raczej tego nastawienia nie poprawi. Jedyne, co odróżnia OP od przeciętnego przedstawiciela gatunku, to fakt, że problemom i fochom nastoletnich bohaterów nie poświęcono zbyt wiele miejsca, przez co raczej nie zdążą nas zirytować. Ba, powiedziałbym, że jak na ich wiek są zaskakująco efektywni, a jednocześnie nie są tępym narzędziem wciśniętym wyłącznie na rzecz pchnięcia akcji.

Po drugie – brak zakończenia. LD to trylogia, ale nie w taki sposób, jak u Sienkiewicza, gdzie na dobrą sprawę da się przeczytać każdą część osobno i nie czuć stratnym bez znajomości pozostałych. Nie, tutaj po lekturze wyraźnie widać, iż mamy do czynienia z początkiem i jeśli pod ręką nie leżą pozostałe dwa tomy, można się zdenerwować.

Po trzecie – nagięcia w lore. Jeśli ktoś nie jest fanem serii, może sobie śmiało ten akapit odpuścić, pozostali mogą chcieć to przeczytać. Pierwszym zgrzytem jest wtopa z Animusem. Jeden z bohaterów cofa się do wspomnień przodka w momencie, gdy ten już ma potomstwo. Kanonicznie jest to niemożliwe. Jedynym wyjaśnieniem jest to, że ten etap życia został odtworzony na podstawie wspomnień pozostałych uczestników wspomnień, a dziury wypełniła symulacja Animusa. Tylko jeśli wziąć pod uwagę ilość interakcji między tymi postaciami, to niemal całe wspomnienie to symulacja i do tego kompletnie zbędna. A to jeszcze nie koniec. Źródłem całej afery jest kolejny artefakt – Trójząb Edenu, który rozwalono na części. Każdy z zębów to sztylet o innych właściwościach. Całościowo dają władzę pozwalającą na podbój świata. Tutaj szkopuł tkwi w tym, że komplet mocy Trójzęby posiadają znane z gier Jabłka Edenu, przez co pościg za wszystkimi sztyletami jest po prostu nieefektywny.

Dobra, ponarzekałem, pora pochwalić to i owo. Tak jak nie pasują mi pomysły związane z artefaktem i jedną postacią, tak muszę przyznać, że pozostałe aspekty charakterystyczne dla serii są zwyczajnie pierwszorzędne. Abstergo na pierwszy rzut oka uwodzi swoim blichtrem, asasyni wychodzą na bandę oberwańców, a konflikt podsyca trzecia frakcja. Stanowiąca 2/3 lektury sekwencja zamieszek w Nowym Jorku jest zwyczajnie świetna i bardzo ładnie nawiązuje do postaci i wydarzeń z Assassin’s Creed: Rogue, Liberation i AC3. Sporo miejsca poświęcono też na opisy techniczne i  uzupełniające to, co dzieje się z użytkownikami Animusa. W grach były zawroty głowy i efekt krwawienia, tutaj idziemy dalej: jak bohaterowie czują się jako pasażerowie we wspomnieniach, jakie piętno odciskają na nich przeżycia przodków, jak postrzegają teraźniejszość przez ich pryzmat, jaką traumę przeżywają, w jaką paranoję popadają. Rewelacją są szczegóły typu wejście do Animusa przez korytarz pamięci (w grach będący ekranem ładowania) albo nawet nudności po zbyt szybkim wyjściu. Wisienką na torcie są drobiazgi w postaci mózgu próbującego wrócić z przeżywania dni i tygodni w przeciągu kilku godzin do normalności. Ponownie odniosę się do gier – tam była tylko wzmianka, iż zbyt długie przebywanie w Animusie może się źle skończyć, czego przykładem był Clay Kaczmarek. Przy czym opisy Kirby’ego sprawiają, iż książkowa sytuacja zdaje się być bardziej sugestywna i przerażająca.

Na zakończenie wkurzałem się z jeszcze jednego powodu. Tempo akcji jest zawrotne. Praktycznie od wejścia całego zespołu do wspomnień o Nowym Jorku akcja pędzi na złamanie karku. Dla fana uniwersum jest to naprawdę fajna podróż, pełna smaczków i nawiązań. Brak zakończenia powoduje, że zamiast odpowiedniego wyhamowania następuje zderzenie z epilogiem, a to jest średnio przyjemne.

Ostatni potomkowie jak na moją pierwszą książkę w serii, która nie jest bezpośrednio powiązana z żadną z gier (nawet jedna z postaci powiązana z Shayem Cormaciem jest oddzielona od niego o dwa pokolenia), wypada na tyle dobrze, że z pewną dozą ostrożności, ale jednak polecam. Moja ocena 4.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz