sobota, 2 czerwca 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Gdy pojawiły się pierwsze zwiastuny tej gry, wiele osób (w tym ja) zwyczajnie olało sobie sprawę, bo nie zaprezentowano nic ponad przeciętny świat fantasy i taką epickość, że uszami nam wyjdzie! Oczywiście mamiono graczy tym, że wielki świat, że mnóstwo questów, że swoboda podróżowania, że długa rozgrywka, że porywający lore autorstwa R.A. Salvatore, a za wizję artystyczną częściowo odpowiada Todd McFarlane. Cóż, rzeczywistość jest bezlitosna, zweryfikowała obiecanki bardzo szybko. Reckoning sprzedał się w liczbie 1.3 miliona ezgemplarzy. Niestety progiem zwrócenia się kosztów były 3 miliony, przez co firmy stojące za tą produkcją zbankrutowały, a wszystkie potencjalne poprawki będące w planach po drugim DLC (Teeth of Naros) poszły się jeżyć. To ostatnie ma niebagatelne znaczenie w odbiorze gry, ale o tym później.

Miejscem akcji jest Faelands, jedno z tytułowych królestw krainy Amalur. Nam przyjdzie wcielić się w osobnika, który wraca do życia (z zanikiem pamięci) w jakimś dziwnym podziemiu pełnym zwłok (i nie, nie jest to kostnica). Bardzo szybko okazuje się, że placówka jest atakowana przez Tuatha (Winter Faes, którzy zebrali się w armię i sieją zniszczenie wszędzie, gdzie się pojawią), a oszukanie śmierci nie jest jedyną rzeczą, jaka nam się przytrafiła. Krótko po ucieczce wychodzi na jaw, iż naszymi poczynaniami nie kieruje przeznaczenie. Co więcej, możemy zmieniać przeznaczenie otoczenia. Dlaczego tak się dzieje? Czy Tuatha zaatakowali miejsce naszego pobytu przez wzgląd na naturę miejsca, czy przez nas? Kim byliśmy przed śmiercią? O co cała ta wojna?

Sytuacja, w jakiej jesteśmy stawiani, jest odpowiednio intrygująca, choć patent ze zmartwychwstaniem i utratą pamięci nie jest nowy (pierwszy z brzegu i najbardziej oklepany przykład – Planescape: Torment). Dalej jest już tylko gorzej. Fabuła przestała mnie interesować tak po 10 godzinach gry. Dialogi przeskakiwałem spacją, a celów zadań nie szukałem w dzienniku, tylko za pomocą znaczników na mapie, bo całość była tak nudna (końcowy boss jest tak „oryginalny”, że ręce opadają). Zdarzyło się kilka mniej sztampowych zleceń, ale ginęły one w morzu przeciętności, jaką stanowią standardowe: zabij, znajdź, eskortuj. Questy dzielą się na kilka grup: główne, poboczne, frakcyjne i powiedzmy robocze. Te pierwsze to główny wątek fabularny tak gry podstawowej, jaki późniejszych DLC. Poboczne są związane z odwiedzanymi miejscami. Frakcyjne to całe dodatkowe wątki związane z, jak nazwa wskazuje, frakcjami działającymi w świecie gry. Robocze to zlecenia powtarzalne, można je wykonywać wielokrotnie w celach zarobkowych. Przy takiej ilości gra zajmuje w cholerę czasu, a przynajmniej powinna, bo w pewnym momencie odechciewa się brnięcia w cokolwiek, poza głównym wątkiem. Niby część RPGowa pozwala na drobne wybory po drodze (z wybiciem wszystkiego, co się rusza włącznie), ale nie stanowią one pretekstu do ponownego przejścia gry.

Rozwój postaci prowadzony jest na trzech płaszczyznach. Pierwszym są umiejętności, w których wymieszano rzemiosło (np. kowalstwo, alchemia), eksplorację (np. wykrywanie ukrytych obiektów, otwieranie zamków) oraz wspomagające (np. skradanie się, perswazja). Drugą płaszczyzną są tradycyjne drzewka talentów aktywnych i pasywnych podzielonych na trzy specjalizacje: maga, wojownika, łotra. Trzecią i ostatnią są karty przeznaczenia z pasywnymi premiami dobierane zależnie od ilości punktów zainwestowanych w poszczególne drzewka talentów. Wszystko to można dowolnie ze sobą łączyć tak, by grało się jak najwygodniej, więc jeśli ktoś chce zrobić maga ganiającego w pełnej zbroi płytowej, albo łotra miotającego kule ognia, to proszę bardzo. Do tego dochodzi cała gama bonusów pasywnych, np. za odnajdywanie Lorestones (kamienie zawierające fragment historii danego regionu), czy odkrywanie Twists of Fate (otrzymywane jako nagrody np. za wykonanie całej linii fabularnej jakiejś frakcji).

Takie podejście sprzyja też bardzo elastycznej walce, w której możemy swobodnie przełączać się między dwoma rodzajami trzymanej broni oraz całym asortymentem umiejętności i czarów umieszczanych na pasku w dolnej części ekranu. Na upartego można nawet w trakcie starć wejść do menu i wymienić broń na inną. W wersji PC przejścia między opcjami są natychmiastowe, więc jak ktoś ma taką fantazję, to czemu nie. Samo używanie broni i tarczy (tarczę mamy do dyspozycji ZAWSZE, nawet jeśli dzierżymy broń dwuręczną) rozwiązano niczym w mordobiciu TPP. Każdy rodzaj oręża posiada własne kombinacje ciosów. Im bardziej różnorodnie wykańczamy przeciwników, tym więcej punktów przeznaczenia otrzymujemy. Po wypełnieniu paska otrzymujemy możliwość uruchomienia trybu, nazwijmy to zmiany przeznaczenia. Efektem jest swego rodzaju bullet time, który pozwala na szybsze wykończenie wrogów i wykonanie egzekucji na jednym z nich (pozostali, których prawie zabiliśmy, też padną). W trakcie egzekucji pojawia się małe QTE polegające na klikaniu jednego z przycisków (myszy lub na klawiaturze). Zależnie od tego, ile kliknięć uda nam się wykonać, tyle dostaniemy dodatkowych punktów doświadczenia. Całkiem fajnie pomyślane.

Niestety z praktyką jest trochę gorzej. Otóż w przypadku klawiatury czas reakcji na nasze polecenia bywa różny, a to skutecznie uniemożliwia płynne przechodzenie np. z bloku tarczą do ataku i vice versa. To ostatnie jest o tyle upierdliwe, że bardzo często kończy się koniecznością przyjęcia całej serii ciosów na klatę, zanim gra raczy zareagować na nasze poczynania. Oczywiście przeciwnicy nie mają tego problemu i jeśli jakiś cios nie jest odpowiednio mocny, to naszą sekwencję combo przerywają, jak chcą. Może nie czepiałbym się, gdyby chodziło tylko o zwinnych wrogów, jak zabójcy, czy co szybsze potwory, ale nie, kilkumetrowe monstra pokroju trolli też nie mają z tym większych problemów (te ostatnie mają jeszcze tę wredną właściwość, że są cholernie wytrzymałe, przez co starcia z nimi są żmudne). Co gorsza liczba tych kreatur rośnie z każdym krokiem ku końcowi gry. Żeby nie było, że narzekam, bo ginąłem za często. O to trzeba by wręcz się postarać, lub nie robić nic w trakcie walki.

Pora na omówienie tak reklamowanej otwartości świata. Faelands może i mają pokaźną powierzchnię, ale jeśli idzie o otwartość i wolność w łażeniu, gdzie popadnie, to tu lepiej wypada nawet pierwszy Gothic. Reckoning sprawia wrażenie usprawnionego Fable, gdzie średniej wielkości obszary połączono „tunelami”, z tą różnicą, że tutaj ekran ładowania występuje co trzeci, czwarty obszar. Owszem, projekty niektórych miejsc potrafią wprawić w zachwyt (nawet pomimo grafiki wyglądającej jak World of Warcraft na sterydach), ale ograniczenia i tak zostaną (odczuwalne zwłaszcza przy skakaniu i pływaniu tylko w wyznaczonych punktach).

Od strony dźwiękowej ciężko cokolwiek zarzucić. Aktorzy robią rzemieślniczą robotę, muzyka potrafi urzec (choć niekiedy potrafi się urwać, ot tak bez powodu) i to w zasadzie tyle.

Na deser zostawiłem sobie bugi. W Internecie można poczytać, jak to gracze zachwycali się, że demo miało mało bugów i jak to większość z nich usunięto w pełnej wersji. Ja muszę stwierdzić, iż jest to niemal podręcznikowy bullshit. Jasne – na samym początku błędów w zasadzie nie ma (nie licząc tępej AI sojuszników), ale im dalej w las, tym więcej drzew. Reckoning zdarzało się wywalić na pulpit bez żadnego wyraźnego powodu. Wspomniałem już o urywającej się muzyce. Do tego dochodzi blokowanie się postaci na jakichś drobiazgach, albo (mój ulubieniec) wpadanie częściowo w ziemię (w Gothicu, gdy stopy zapadły się pod grunt, zawsze można było wyskoczyć, albo przynajmniej próbować, a tutaj postać nie skacze, więc dupa, bo równa się to wczytaniu stanu gry). Prawdziwym rodzynkiem jest jednak bug uniemożliwiający skończenie gry. Występuje on w zadaniu Silence Falls i nawet w oficjalnej wiki gry jest wzmianka o tym. Moja rada, jak tylko skończycie sekwencję z oblężeniem (jest tylko jedno w tej grze, więc będziecie wiedzieć, o którym mowa), zapoznajcie się z opisem tego problemu, by zminimalizować ryzyko jego wystąpienia. To zresztą nie jedyny bug związany z questami, ale o ile inne można sobie pominąć, tego się nie da. Najgorsze jest to, że, jak już wspomniałem na początku, więcej poprawek do gry nie będzie, bo firmy zbankrutowały.

Problem z Reckoning jest taki, że jak na RPG, to za dużo tu uproszczeń, a jak na hack ‘n slasha, to za bardzo stara się być RPGowaty. Walka jest fajna, ale nie do końca zbalansowana. Świat przyjemny, choć eksploracja ograniczona. Fabuła i lore – nuda, nuda, nuda. Całe podejście zajęło mi prawie 50 godzin, z czego zainteresowanie fabułą straciłem po 10 godzinach, walką po 30, a przejściem gry po 40. Do końca dotrwałem tylko dlatego, że odległość do miejsca ostatecznego starcia na mapie sprawiała wrażenie małej. Nie wiem, komu i czy w ogóle tę grę polecać. Chyba ludziom, którzy lubią walkę w konwencji fantasy oraz potrafią sobie dawkować gry tak, że przez owe 50h nie stracą zainteresowania rozgrywką. Moja ocena: 3, a i to tylko przy wariancie, w którym uda się ominąć buga z Silence Falls.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz