wtorek, 2 października 2012

Silent Hill

O moim uwielbieniu dla tego tytułu niech świadczy to, że pomimo braku dostępu do PSXa, wciąż posiadam oryginalną płytę z grą. Niestety, jeśli masz PCta, to w Silent Hill inaczej niż na emulatorze sobie nie pograsz (no chyba że specjalnie w tym celu kupisz konsolę). Przejdźmy jednak do rzeczy, którą jest jeden z najlepszych horrorów w historii gier.

Intro na dzień dobry powoduje konsternację – seria filmików z postaciami, które nic nam nie mówią, przy akompaniamencie nieco upiornej i miejscami melancholijnej muzyki. Nic to, najważniejszą rzeczą w tej animacji jest to, że nasz protagonista – Harry Mason – podróżował wraz ze swoją córką – Cheryl – ale w wyniku niefortunnego hamowania samochód wypadł z drogi, uderzył w coś, a Harry stracił przytomność. Gdy ją odzyskał, zorientował się, że auto wylądowało w spowitym mgłą miasteczku, a jego córka zniknęła. Od tej pory gra jest nasza.

Krążą plotki, że głównym powodem zastosowania mgły oraz wszechogarniającej ciemności, były ograniczenia techniczne PSXa. Cóż, nie wiem, na ile to jest prawda, ale zadziałało. Przechadzka ulicami Silent Hill sprawia, że człowiek czuje się nieswojo. Przyczynia się do tego nie tylko mgła/ciemność, ale także sprawne żonglowanie wszystkimi dostępnymi środkami. Mamy więc radio, które szumi ilekroć w naszym kierunku zbliża się jakieś monstrum; odgłosy wydawane przez przeciwników – składają się na nie te najbardziej podstawowe, jak kroki, czy trzepot skrzydeł oraz te charakterystyczne dla poszczególnych rodzajów paskud: piski, warknięcia, czy zawodzenie. Kwestię dźwiękową zamyka muzyka, przy której można podskoczyć ze strachu (choć tutaj przyczyna jest raczej prozaiczna – z ponurego i stonowanego podkładu gra bardzo często przechodzi do utworów gwałtownych i głośnych).

Drugą warstwą przyczyniającą się do genialnego nastroju jest oprawa wizualna. Oczywiście nie chodzi mi tu jakość np. modeli, tekstur, czy efektów, bo te nawet po podrasowaniu w emulatorze prezentują się zwyczajnie staro. Chodzi o same pomysły, które zastosowano, i które skutecznie pobudzają wyobraźnię. Modele przeciwników mają dziwne narośle, często są groteskowo zniekształcone, a niektóre ciała (włącznie z tymi przywiązanymi/przykutymi do elementów otoczenia) są obdarte ze skóry. Miasto jest opustoszałe, w wielu miejscach zniszczone, a do tego kompletnie odcięte od świata (dosłownie, wszystkie drogi wyjazdowe kończą się przepaścią). Jego alternatywna wersja wygląda jeszcze gorzej, drogi/chodniki/podłogi zostają zastąpione metalową kratą, okolica jest opleciona siecią rur, olbrzymie wiatraki kręcą się powoli w tle, rdza i zaschnięta krew pokrywają każdą powierzchnię, wywleczone wnętrzności ozdabiają najpaskudniejsze z zaułków, a wszystko tonie w ciemnościach. To ostatnie ma niebagatelne znaczenie, bo o ile mgła przysłania wszystko równomiernie i wbrew pozorom pozwala zobaczyć kolejne rzeczy z przyzwoitej odległości, o tyle ciemność można rozświetlić tylko latarką, a widoczność nie będzie nawet w połowie tak dobra.

Motyw poszukiwania córki w tym mieście duchów jest tylko wierzchołkiem góry lodowej. W miarę postępu w fabule oraz odwiedzania kolejnych miejsc, otrzymujemy informacje o tym, jak wyglądało Silent Hill przed tym, co doprowadziło je do obecnego stanu. Napotkane postacie mogą sprawiać wrażenie obłąkanych, wizja odnalezienia córki ciągle umyka, a o końcowym rezultacie decydują subtelne wybory podjęte po drodze. Tak jest – w grze są 4 zakończenia dostępne przy pierwszym podejściu oraz jedno, które można osiągnąć w trybie Next Fear. Fabuła podrzuca nam dość delikatnie sugestie, co robić, żeby obejrzeć to najbardziej optymistyczne z zakończeń, ale przynajmniej jedną z tych czynności bardzo łatwo przeoczyć, więc doradzam ostrożność. Jako ciekawostkę dorzucę jeszcze, że jedno z pesymistycznych zakończeń, podobnie jak niektóre pomysły w części wizualnej, czerpie inspirację z filmu Drabina Jakubowa.

Przeprawa przez Silent Hill składa się tak naprawdę z trzech warstw: eksploracji, walki, zagadek. Ta pierwsza sprowadza się do podążania od punktu A do B wedle uzyskanych informacji, jeśli jednak zdecydujemy się na buszowanie po wszystkich dostępnych zakamarkach, znajdziemy sporo przydatnych przedmiotów (od broni, przez amunicję, po leki). Z kolei walka dzieli się na 2 kategorie – ze zwykłymi potworami oraz z bossami. Te pierwsze będziemy napotykać w trakcie eksploracji, tych drugich tylko w określonych miejscach. Każda kreatura zachowuje się w specyficzny dla siebie sposób, więc ważnym jest szybkie wyrobienie nawyków, by skutecznie stawiać im czoła. Ostatnia warstwa – zagadki – występuje w budynkach i najczęściej polega na otworzeniu jakiegoś wymyślnego zamka blokującego dostęp do przedmiotu fabularnego lub kolejnego pomieszczenia. Wskazówki do zagadek bardzo często mają formę enigmatycznego wiersza, co idealnie wpasowuje się w otoczkę gry.

Jeżeli miałbym wymieniać wady gry, to znalazłbym dwie. Pierwsza – mniejsza – voice acting, który jest niepełny (to jestem w stanie zrozumieć), a jakościowo przypomina filmy grozy kategorii Z (tego już nie kumam). Może i ma to swój urok, ale na mnie nie działa. W najlepszym wypadku nie przeszkadza. Druga – większa – jest praktycznie niemożliwa do zignorowania. Chodzi o bolączkę wielu tytułów przedstawionych w konwencji TPP – pracę kamery. Trzeba przyznać, że jak na możliwości wtedy wydawanych gier (gdzie najczęstszym patentem było umieszczanie animowanych obiektów np. 3D na statycznym, renderowanym tle – przykładem niech będą 3 pierwsze części Resident Evil), kamera potrafi serwować dynamiczne i iście filmowe ujęcia. Niestety odbija się to tym, że spoglądając na bohatera od przodu, nie mamy możliwości pilnowania odległości między nim, a przeciwnikami. Jak się taki rzuci zza kadru, to w zasadzie strata zdrowia gwarantowana.

Ja do powyższych wad szybko przywykłem, a cała reszta to pozytywy, w których prym wiodą nastrój i opowieść skłaniająca do kilku przemyśleń (głównie dotyczących ludzkiej podłości). Każdy miłośnik wirtualnego horroru powinien zagrać w Silent Hill. Nawet jeśli grafika odrzuca, należy dać temu tytułowi szansę. Mnie SH zauroczyło na tyle, że stanowi jeden z kilku tytułów do których wracam tak często, jak to możliwe. Moja ocena: 5-.

2 komentarze:

  1. Ja powiem tak - nigdy "Silent Hill" nie skończyłam, moja przygoda z grą skończyła się po 10-ciu minutach, a i tak uważam ją za najlepszy przykład survival horroru, jaki w życiu widziałam (widziałam mało, ale to inna sprawa). A dlaczego tak uważam? Bo przez głupie 10 minut najadłam się takiego strachu, że spocone palce nie potrafiły utrzymać pada w dłoni, a spanikowane serce podeszło mi do gardła. W życiu żadna gra nie przyprawiła mnie o takie przerażenie. Mgła, cisza, niepokojące dźwięki, ciemność, osamotnienie, a potem ten zaułek z wywieszonym ciałem i małe zombiakowe dzieci, a ja tylko z zapalniczką... Nawet nie wiem, co stało się dalej z bohaterem, zostawiłam, wyłączyłam, uciekłam i do tej pory czuję ten przypływ adrenaliny... Niewiarygodne emocje.

    Łatwo się przestraszam, to fakt, ale strach od "Silent Hill" wrył mi się dogłębnie.

    Kiedyś do tej gry wrócę. Jak ktoś będzie mnie trzymał za rączkę ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fakt, pierwsze 10 minut jest bardzo intensywne, ale dla mnie mistrzostwem świata, jeśli idzie o survival horrory, jest dopiero Silent Hill 2, który może nie posiada tak mocnego początku, ale pod każdym innym wzglęm przewyższa oryginał :)

      Usuń