piątek, 11 października 2013

Curse of Chucky

Laleczka Chucky powraca! … No dobra, przyznaję, że to było zbyt entuzjastyczne jak na ten film… Kilka lat temu przy okazji opisywania wrażeń z całej wówczas serii wspomniałem, że szykowany jest kolejny film, prawdopodobnie remake. Jak się okazało CoC jest tym i tym. Fabularnie stanowi sequel wszystkich poprzednich części (nawet tych absurdalnych). Jeżeli zaś chodzi o sposób przedstawienia akcji, to jest to praktycznie remake pierwszej części.

Takie rozwiązanie stwarza kilka problemów. Weterani serii będą się nudzić. Jasne, że slashery słyną z formuły powtarzanej co odsłonę, ale tu najczęściej z pomocą przychodzą pomysłowe zgony postaci, które podtrzymują zainteresowanie. CoC pod tym względem próbuje trzymać się pierwowzoru, w którym na początku nie do końca było wiadomo, czy to lalka zabija, czy może jednak komuś odbija. No i właśnie – ludzie śledzący serię od początku doskonale wiedzą, co się dzieje, a same morderstwa są tak nudne, że ma się ochotę wyłączyć film w połowie. Z kolei ludzie, którzy oglądają CoC jako pierwszy film z tej serii, będą cholernie zdezorientowani, bo mniej więcej od wspomnianej połowy autorzy raczą nas non-stop nawiązaniami do poprzedników. Przykładem niech będzie scena po napisach, w której wystarczy ujęcie półki ze zdjęciami, by wiedzieć, co to za postać, a nowicjusze na forach zadają tylko pytanie: a kto to?

Więc dla kogo przeznaczone jest CoC? Dla fanów serii, którzy może wybaczą temu naprawdę nudnemu i słabemu jakościowo (CGI Chucky jest do bani) filmowi ową nudę dzięki zgrabnemu nawiązaniu do poprzednich odsłon oraz jednak nietypowemu jak na serię zakończeniu. Jeżeli ktoś nie widział jeszcze żadnego filmu o morderczej lalce, polecam zacząć od początku. W przeciwnym razie nie ma co podchodzić. Moja ocena: 3- (bo jestem z tych wybaczających, bo Brad Dourif nadal wymiata).

Runaway: A Road Adventure

Pierwsza część trylogii przygodówek polecanych mi przez Marcina Pawlukiewicza, za którą to rekomendację serdecznie dziękuję.

Podobnie jak w Secret Files 2 mamy iście filmowe rozpoczęcie. Brian Basco właśnie wybiera się w podróż z Nowego Jorku do Kalifornii. Przed wyjazdem z miasta zamierza nadłożyć trochę drogi, żeby odebrać zamówioną wcześniej książkę. I to właśnie ta decyzja sprawi, że jego podróż przybierze zgoła nieoczekiwany obrót. Całemu rozpoczęciu towarzyszy bardzo fajny motyw przewodni. Na szczęście w przeciwieństwie do wymienionego SF2, Runaway sprawiło mi dużo radochy.

Gra prowadzi nas od jednego zestawu lokacji do drugiego. Najciekawszy w tym wszystkim jest balans, jaki udało się osiągnąć w klimacie gry. Mamy tu lekki kryminał oraz przyśpieszone tempo dzięki ścigającym nas bandziorom, ale nie zabraknie też sporej dawki humoru i absurdu. Zagadki są z rodzaju tych średnio trudnych i jedyne, o czym musimy pamiętać, to żeby wyczerpać wszystkie opcje dialogowe z postaciami, z którymi da się pogadać. Dodatkowo odniosłem wrażenie, że zagadki są tak pogrupowane, że jak jedną rozwiążemy, to kolejne praktycznie rozwiązują się same. Trochę na zasadzie kamienia powodującego lawinę. Taka konstrukcja sprawia, że przez niektóre momenty pędzi się na złamanie karku, przez co gra może wydać się krótka.

Jeśli chodzi o oprawę, to jest po prostu świetna. Prześliczna animowana i nieco kreskówkowa grafika doskonale wpasowuje się w klimat tej zakręconej opowieści. Ścieżka dźwiękowa jest pierwszorzędna – motyw przewodni chodzi po głowie na długo po wyłączeniu komputera, a pozostałe utwory bardzo dobrze podkreślają klimat odwiedzanych miejsc (niezależnie czy to muzeum nocą, czy dolina skąpana w żarze pustynnego słońca). Aktorzy również wywiązują się z powierzonego im zadania. Dzięki temu np. postać Briana jest nie tylko wiarygodnym, przypadkowym uczestnikiem tego cyrku, ale także idealnie dobranym narratorem. Oczywiście niektóre z głosów będą przerysowanymi stereotypami, ale biorąc pod uwagę całokształt produkcji, taki zabieg można policzyć tylko na plus.

Sporo frajdy dają też drobiazgi poupychane, gdzie się da. Na przykład scena, gdy Brian opuszcza miasteczko na dzikim zachodzie – jedna z napotkanych postaci rzuca wtedy pewien komentarz, a pozostali patrzą na nią z komicznymi minami. Nie było przymusu zawierania takich szczegółów, ale są i chwała autorom, że postanowili je zawrzeć.

Cóż więcej rzec? Wielbiciele przygodówek – marsz do komputerów i ruszać w szaloną podróż! Co prawda 7-8 godzin może wydać się czasem trochę krótkim, ale mimo tego jest to czas dobrze spędzony. Moja ocena: 5-.

czwartek, 10 października 2013

Final Fantasy VII

Kolejna gra, w przypadku której jestem mało obiektywny. Raz, że historia należy do jednej z moich ulubionych. Dwa, że samą grę darzę ogromnym sentymentem. Trzy, że była to pod wieloma względami swoista rewolucja.

Historia rzuca gracza od razu w wir wydarzeń. Wcielamy się w postać Clouda Strife’a, eks członka formacji Soldier należącej do mega korporacji Shinra, obecnie pracującego jako najemnik dla grupy rebeliantów o nazwie Avalanche. Ich celem jest wysadzenie reaktora Mako, gdyż powoli wysysana energia przyśpiesza obumieranie planety. Dodam tylko, że opisane zajście to tylko początek, później wydarzenia przybierają dużo większy rozmiar, w akcję zostają wplątane kolejne postacie, zaś misja ratowania świata stanowi pretekst do odbycia podróży po odkupienie, odkrycia tajemnic przeszłości oraz wielu niełatwych przemyśleń.

Zacznijmy od pierwszego szoku, jaki mogli przeżyć niektórzy już na samym początku. Nasi protagoniści wcale nie są tacy dobrzy, jak streszczenie początku fabuły sugeruje. Ich działania to eko terror w czystej postaci, zaś jeden z nich tak naprawdę ma w poważaniu szczytne idee i robi to dla kasy. To dopiero czubek góry lodowej, dalej jest jeszcze ciekawiej. Jednak właśnie takie zagrywki stanowiły jeden z najmocniejszych punktów gry. Operowanie skrajnymi emocjami oraz postawami powodowało angażowanie się graczy w opowieść, a ta nie szczędziła im niczego. W tym miejscu pozwolę sobie zaapelować do wszystkich, którzy jeszcze nie grali i nie znają szczegółów historii FF7 – jeżeli ktokolwiek zespoiluje wam zakończenie pierwszej płyty (w oryginale gra mieściła się na trzech płytach CD w wersji PSX, zaś do PCtowej dorzucono czwartą płytę – instalacyjną) bez waszej wyraźnej prośby, macie prawo, ba, obowiązek zdzielić taką osobę po gębie. Tutaj ciekawostka z polskiego światka, otóż nieistniejące już pismo Secret Service uraczyło swoich czytelników takim właśnie spoilerem przy okazji recenzji gry w wersji PC.

Kolejne zdziwienie polegało na zderzeniu kulturowym. To z kolei można podzielić na 2 podpunkty. Pierwszy związany jest z kwestiami, jakie FF7 porusza. Poza wymienionymi wyżej gracz dostaje wątki dotyczące korupcji, rozwarstwienia społecznego, prostytucji, czy konsekwencji wojny. Co prawda ludzi grających w Fallouta ciężko było czymś takim zaskoczyć, ale pozostali, unikający gier w tak surowej oprawie, dostali zimny prysznic. Zwłaszcza, że Japończycy niezależnie od ciężaru kwestii, poruszają je bez ogródek (w jednej z sekcji przewijają się nawet fetysze, a podobno te co dziwniejsze wycięto z gry). Drugim zdziwieniem było podejście do kwestii RPG. FF7 fantasy ma tylko w tytule, smoków tu praktycznie nie ma, podziemi też, klasy postaci jako takie nie istnieją, a potwory nie szwendają się na widoku, tylko atakują losowo. Ekran w tej sytuacji rozmazuje się, a akcja przenoszona jest na pole walki.

Walka będzie jednym z trzech głównych mechanizmów. Poza nią mamy eksplorację na mapie świata oraz zwykłych miejsc. Ta pierwsza odbywa się na uproszczonym globie, ta druga to znana i często wykorzystywana w tych czasach metoda eksploracji lokacji ze statycznym tłem i naniesionymi postaciami 3D. Wracając do walki – prowadzona jest w quasi turowy sposób. Każdej postaci ładuje się pasek akcji, gdy jest pełen, można skorzystać z podstawowych czynności jak użycie przedmiotu, czy atak, albo z innych zależnych od posiadanych Materii. Materia to różnokolorowe kulki podzielone na kilka rodzajów, np. zielone to czary, żółte to dodatkowe rodzaje akcji (kradzież, podwójne uderzenie, wykrycie liczby punktów życia przeciwnika itd.), fioletowe to pasywne premie. Dzięki wymianie Materii każda postać może w mniejszym lub większym stopniu pełnić tę samą rolę (no bo nie oszukujmy się, z Barreta taki medyk, jak z koziej dupy trąba). Żeby nie było, że Materia to taki trik na oryginalną mechanikę, ma ona uzasadnienie fabularne. Ponadto każda Materia zdobywa swoje punkty doświadczenia, a wraz z kolejnymi poziomami potrafi zwiększyć swoje możliwości, lub dać dostęp do nowych opcji. Więc gdzie tu RPG? Cóż, decyzje sprowadzają się do tego, kogo mamy w drużynie, z jakiej Materii i sprzętu korzysta, oraz które dodatkowe wątki fabularne zechcemy poznać (i nie mówię tu o udziale w wielu dodatkowych zajęciach), bo główny wątek prowadzony jest liniowo, a zakończenie jest zawsze to samo. Czy to źle? Moim zdaniem nie, jakość samej opowieści wynagradza to z nawiązką.

Ostatnim zaskoczeniem, jakiego doświadczyło wielu graczy, jest to na tle technicznym. FF7 w momencie wydania (i sporo czasu potem) powodowało opad szczęki. Dla tej gry niektórzy kupowali konsolę, lub (w przypadku mocnego komputera) akcelerator graficzny. Gra dość płynnie przechodziła ze statycznych obrazów w filmy, przeniesienie na ekran walki było błyskawiczne, kamera w trakcie pojedynków tworzyła iście filmowe ujęcia, a figurki postaci mimo swych niewielkich i nieproporcjonalnych rozmiarów poruszały się płynnie, zaś ich zasób ruchów był ogromny (pamiętano nawet o mrugających oczach). Do tego dochodziły bajeczne animacje przyzywanych potworów, mieniących się wieloma barwami oraz cieszących wzrok efektami świetlnymi i nie tylko. Obecnie nawet jeśli uśmiechacie się z politowaniem, bądź nostalgią, nie można twórcom odmówić kreatywności.

Warto tutaj wspomnieć o tym, że obecna wersja dostępna na Steamie i w sklepie Square Enix to wersja HD. Wydanie FF7 to był tylko moment, technologia rozwijała się dalej. Przez co jeśli nie bawiłeś się na konsoli, lub nie emulowałeś PSXowej wersji na PC, wersja komputerowa wymagała niemałego nagimnastykowania się, żeby mogła poprawnie działać na coraz bardziej zaawansowanym sprzęcie i sterownikach. Dzięki SE nowsza wersja śmiga bez problemu, dostosowuje wielkość obrazu do współczesnych rozdzielczości, a ścieżka dźwiękowa została zmieniona z piskliwego Midi na to, czym raczono graczy w wersji na konsolę.

Ortodoksyjni miłośnicy gier RPG mogą nie czerpać takiej radości, jak pozostali grający. Niemniej jednak i tak powinni dać grze szansę. Fanów jRPG nie trzeba przekonywać, bo najpewniej mają już tę grę za sobą (albo w planach). Resztę gorąco zachęcam do spróbowania. Final Fantasy 7 jest proste w obsłudze i w graniu, ale nadal ma wiele sekretów do zaoferowania tylko dla najwytrwalszych. Jest to także jedna z najlepszych opowieści w historii gier w ogóle i druga najwyższa ocena na moim blogu: 6.