wtorek, 4 października 2011

Hatchet & Hatchet II

Jeżeli ktoś jest miłośnikiem slasherów, zwłaszcza takim, któremu wielokrotne maratony Halloween albo Friday the 13th dalej sprawiają radochę, może przerwać czytanie i zabierać się za oglądanie Toporów. Jeśli jednak wciąż się wahacie, lektura niniejszego wpisu powinna rozwiać wątpliwości w jedną lub drugą stronę.

Hatchet

Ten film byłby lepszym remake’iem Piątku 13-ego, niż faktyczny remake z 2009. Idea jest dosłownie ta sama, a Victor Crowley z powodzeniem mógłby robić za brata bliźniaka Jasona Voorheesa. Różnice? Niewielkie. Zamiast lasu i jeziora mamy bagna. Zamiast utonięcia przyczyną śmierci mordercy (wedle legendy) jest cios toporem w łeb. Dodatkowo mamy motyw zemsty rodem z Koszmaru z ulicy Wiązów, a wisienką na torcie dla wszystkich wielbicieli gatunku są cameos weteranów slasherów: Roberta Englunda, Kane’a Hoddera oraz Tony’ego Todda.

Tak przerysowanego, nie liczącego się z wyszukanym gustem i krwawego slashera dawno nie widziałem. Autorzy remake’ów klasycznych filmów tego rodzaju powinni uczyć się od twórców Hatchet (swoją drogą, tagline z plakatu do filmu jest rozbrajający). Wszystko jest tu przesadzone, obrzydliwe i głupie, ale o to właśnie chodzi. Idealny odprężacz dla zwolenników masakry. Moja ocena: 4- (minus za naprawdę słabego głównego protagonistę oraz urwane zakończenie).

Hatchet II

Wiadomym jest, że antagoniści w slasherach nie giną definitywnie. W zasadzie ciężko tu mówić o śmierci Victora, gdyż to nie jego nieżycie wisiało na włosku w ostatniej scenie jedynki. Zakończenie tamtego filmu było niemal żywcem wyjęte z pierwszego Friday the 13th. Dwójka zaczyna się dokładnie w momencie, w którym zostawił nas poprzedni film.

Marybeth dociera do miasteczka i z pomocą Reverend Zombiego zbiera ekipę, której zadaniem jest ubicie Crowleya. Tony Todd powraca z nieco większą rolą, Kane Hodder zalicza kolejne cameo, zabrakło tylko Englunda.

Problemem dwójki jest dużo mniejsza ilość akcji. Po ucieczce Marybeth z początku filmu przez pierwszą połowę nic się nie dzieje. W drugiej mamy już wszystko to, co bawiło w poprzednim obrazie, ale w porównaniu z nim to wciąż za mało. Do tego dochodzi zakończenie urwane w ten sam irytujący sposób co wcześniej. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że zapowiedziana na przyszły rok trzecia część Topora nie powtórzy tych błędów. Moja ocena: 3.

piątek, 30 września 2011

X-Men Origins: Wolverine – Uncaged Edition

Tak ze dwa lata temu spisywałem już wrażenia po tej grze, ale że w międzyczasie zmienił mi się trochę sposób pisania, postanowiłem to zrobić jeszcze raz. Dodatkowymi argumentami były aspekty rozgrywki pominięte w pierwszym tekście oraz brak zrzutów ekranu.

Gra powstała na motywach niesławnego filmu pod tym samym tytułem (minus Uncaged Edition). Dokonano w nim niebywałego: twórcom udało się zeszmacić całkiem dobrą trylogię X-Men oraz source material, jakim było Weapon X. Fabuła była cienka, posklejana na odwal, aktorstwo dyskusyjne (z pewnymi wyjątkami), a efekty specjalne budziły politowanie. Całość upchnięto w PG-13. Czy gra oparta o tak fatalne fundamenty miała jakiekolwiek szanse powodzenia? Okazuje się, że jak najbardziej.

Jasna sprawa, że wyżej dupy nie podskoczysz, więc jako gracz musiałem się pogodzić z tym, iż główna historia gry to ta przeniesiona z filmu, a nie coś nowego. Zatem zapomnijcie o drodze przez piekło, jaką Logan przebył w trakcie eksperymentów w Weapon X. Zapomnijcie o psychopacie Deadpoolu. Jeżeli to zaakceptujecie, dalej jest lepiej. Po pierwsze – otrzymujemy więcej elementów komiksowego uniwersum Marvela. Poza znanym z filmu motywem zemsty w grze równolegle toczy się drugi wątek. Otóż okazuje się, że senator Kelly jest niezadowolony z tego, jak działa Stryker i jego ekipa. Progres jest zbyt wolny, a i efekty nie do końca takie, jakby sobie urzędas życzył. Inwestuje on w nieznanego nikomu (jeszcze) młodego naukowca – Traska – zlecając stworzenie projektu eksterminacji mutantów (za pomocą znanych z komiksów Sentineli). Pewnie byłoby to tylko smaczkiem, gdyby nie fakt, że intro, outro oraz poszukiwania Wraitha opierają się właśnie o tę część fabularną. Łącznikiem między tą nowością, a historią z kinowego pierwowzoru jest postać Raven, bardzo zgrabnie wpleciona w oba wątki. Po drugie – otrzymujemy 2 konkretne epizody, które wykorzystano do końca. Nie ma już pojedynczych scenek/popierdółek, które w zasadzie niczemu nie służyły. Gra to przede wszystkim: misja w Afryce oraz pościg za Sabretoothem. Ta pierwsza dość dobrze pokazuje zmieniające się w drużynie nastroje i powolne dryfowanie Logana we własnym kierunku. Z kolei ten drugi zwiększa znaczenie ucieczki z Alkali Lake oraz pościgu (szukanie Wraitha jest jego częścią) za ‘bratem’. Obie sekcje przeplatają się co chwilę dla urozmaicenia narracji.

Czym jest sama gra? Mordobiciem TPP z elementami platformowymi oraz sporadycznymi łamigłówkami. Jak mawia nasz bohater: I’m the best at what I do and what I do ain’t nice. Na pudełku widnieje w pełni zasłużona 18ka. W momencie gdy Logan dorwie się do bicia, nie ma zmiłuj. Krew leje się na lewo i prawo, wyrywane są kończyny oraz głowy, a walkę zawsze można przyspieszyć nabijając przeciwników na wystające fragmenty otoczenia (jak pręty), lub wyrzucając ich za barierki (jeśli walczymy np. na moście). Do dyspozycji mamy cały wachlarz ciosów i kombinacji. Podstawami są: atak, mocny atak, skok, doskok, blok, chwyt. Atak i jego mocną wersję można łączyć w proste kombinacje. Doskok pozwala nam na przeskakiwanie ogromnych odległości, pod warunkiem, że celujemy w przeciwnika. Tuż przed wbiciem szponów możemy zdecydować, czy nastukamy powalonemu wrogowi, czy też wykorzystując chwyt rzucimy nim dalej. Chwyt przydaje się też do nabijania na wspomniane elementy otoczenia oraz do kontrowania skaczących/zadających cios przeciwników. Blok w sumie wyjaśnień nie wymaga, ale ma jeszcze jedną przydatną cechę – można nim odbijać ciosy/pociski, jeśli naciśnie się go na moment przed uderzeniem. Odbity pocisk leci w kierunku strzelającego, zaś jeśli idzie o odbity cios – mamy chwilkę zwolnionego tempa, która pozwala na odpalanie nam własnego combosa.

Osobną kwestią są Fury Attacks. Po przyciśnięciu (defaultowego) Shifta możemy skorzystać z ataków zużywających Rage. Wśród nich znajdują się np. ataki obszarowe czy berserker mode zwiększający szybkość zadawanych ciosów oraz regenerację zdrowia. Rage odnawiamy poprzez zabijanie przeciwników oraz demolkę otoczenia. Poza nim za każdego przeciwnika dostajemy też punkty doświadczenia. Gdy Logan awansuje na kolejny poziom – może rozwinąć swoje podstawowe cechy jak ilość punktów życia, siła ataków podstawowych, bądź w Fury. W panelu postaci widoczna jest też opcja: Mutagens. Mutageny to znajdźki, na które trafimy w trakcie gry. Każdy z nich wpływa na jakiś aspekt naszego podopiecznego: zwiększona regeneracja zdrowia/Rage, więcej punktów doświadczenia za pokonanego wroga itd. Każdy z nich ma 3 poziomy zaawansowania, a Wolverine może korzystać z 3ech różnych mocy na raz. Pozostałe duperelki do odkrycia to fragmenty DNA zwiększające liczbę punktów życia o 5, nieśmiertelniki poległych tu i tam żołdaków dające punkty doświadczenia oraz figurki Rosomaka odblokowujące Challenges (te z kolei pozwalają na odblokowanie dodatkowych strojów).

System walki pozwala się wyszaleć i to jest jego największa zaleta. A im więcej chłopa, tym większa radocha z jatki. Jeżeli miałbym wytykać jakieś błędy, to byłyby to uniki. Do ich wykonania trzeba nacisnąć 3 klawisze: Shift + blok + kierunek. Logan co prawda rzuca się na konkretną odległość, ale robi to niekiedy z opóźnieniem, co wrogowi daje szansę na dosięgnięcie nas ciosem obszarowym. Pół biedy, gdyby te sytuacje zdarzały się raz na jakiś czas, ale niestety w grze mają miejsce przy każdym większym bydlaku (gdzie niemal każdy z nich ze statusu bossa bardzo szybko dostaje powszechny). Już mówię, w czym rzecz. Otóż taki duży niemilec zazwyczaj szarżuje na nas, lub czymś w nas rzuca. Naszym zadaniem jest odskoczyć na bok, by móc wykonać doskok. Cały myk polega na tym, że doskok do takiego typa jest możliwy tylko z boku/od tyłu. Frontalny atak skończy się odrzuceniem na najbliższą przeszkodę/ścianę. Doliczamy jeszcze wspomniane opóźnienia i już wiecie, że trzeba będzie nieco cierpliwości, by dopiąć swego.

W powyższych sytuacjach jeszcze jeden czynnik decyduje o udanych unikach – miejsce walki. Zazwyczaj są dość spore place/polany/pomieszczenia. Ale raz czy dwa zdarzy się tłuc w wąskich przejściach, a to już jest zwyczajnie upierdliwe. Abstrahując od tych pojedynczych momentów – design poziomów jest świetny: walące się ruiny w Afryce, klaustrofobiczna baza Alkali Lake, czy ogromniaste hale fabryki Sentineli robią wrażenie. Zdawałoby się, że ich struktura jest na tyle ograniczona, że nie da się niczego pominąć – nic bardziej mylnego. Wymienione wyżej znajdźki są naprawdę wymyślnie poukrywane. Niektóre są wręcz podtykane pod nos, a i tak można ich nie zauważyć.

Wizualnie gra prezentuje się nieźle, biorąc pod uwagę jej wiek (2 lata – w przypadku kolejnych podrasowanych wersji silnika UT3 to sporo). Tekstury nie mają takiej liczby szczegółów, jaką stawiają dzisiejsze standardy. Wygładzanie krawędzi jest skromne, a przenikanie modeli przez otoczenie to norma (zabawny widok, gdy winda jedzie w górę, a zwłoki znikają w podłodze). Nie mniej jednak oprawa spełnia swoje zadanie. Dodatkowych efektów jest pod dostatkiem, zaś w trakcie szybkiej nawalanki i tak nie będzie czasu na podziwianie okolic. Co mnie wkurza w tej warstwie, to kamera. W gatunku TPP naprawdę ciężko o kamerę, na którą nikt nie narzeka. W X-Men swoje najgorsze oblicze przejawia ona w trakcie sekwencji ucieczek przed helikopterem. Jest ustawiona albo pod dziwnym kątem, albo pokazuje Logana od przodu. Obie sytuacje wymuszają bieg oraz skoki niemal na ślepo, co najczęściej kończy się śmiercią i powtarzaniem tego fragmentu gry. Na nasze szczęście takie momenty są dosłownie dwa.

Dźwiękowo jest fajnie. Hugh Jackman i Liev Schreiber dają z siebie wszystko. Panikujący żołnierze są przekonujący, a chrzęstu łamanych kończyn i krzyków zabijanych lepiej słuchać przez słuchawki, bo w przypadku głośników można by się spodziewać reakcji co wrażliwszych sąsiadów. Warstwa muzyczna jest cięższa od tego, co zaserwowano w filmie. Słychać to w zasadzie już w launcherze. Kreowany przez te utwory nastrój jest zdecydowanie bardziej ponury od oryginału.

Fani mordobić i Wolverine’a powinni obowiązkowo zapoznać się z tym tytułem, zwłaszcza w ramach rekompensaty za cienki film. Nawet jeśli nieco bogatsza fabuła nie przypadnie im do gustu, gra wynagrodzi im to ogromną ilością rzezi. Pozostali gracze mogą spróbować, jeśli lubią ten gatunek gier, bo to wciąż godny reprezentant. Moja ocena: 4.

poniedziałek, 26 września 2011

Green Lantern (2011)

Co do? Jak? HEEEE??? Mam dużą tolerancję na ogłupianie komiksowych pomysłów na rzecz adaptacji filmowych. Głównie dlatego, że po prostu lubię zobaczyć swoich ulubionych bohaterów w akcji. Są jednak produkcje tak kretyńskie, że nawet obecność lubianych herosów ich nie ratuje. Green Lantern należy do tej grupy.

W zasadzie nie ma co się rozpisywać. Dialogi są cienkie, zawiązanie akcji z naukowcem nie przekonuje, wydarzenia sobie skaczą, emocji brak, zielonej latarni jest mało, a potencjału takich osób jak Sinestro czy Kilowog w ogóle nie wykorzystano – sceny z ich udziałem to niemal cameos. Motyw głównego złego – Parallaxa – który jest w stanie wyciąć w pień elitę zielonych latarni, a dać się zrobić w konia przez kogoś, kto zapoznał się wyłącznie z podstawami działania budzi zażenowanie. Nie wspomnę już, że walki z przezwyciężeniem własnego strachu u Jordana jest tyle, co kot napłakał.

Jeżeli ktoś chce zobaczyć przyzwoity film o tym, jak Hal Jordan został wybrany oraz jak mogło wyglądać jego pierwsze starcie z żółtymi latarniami, powinien obejrzeć film animowany z 2009: First Flight. Opowiada on podobną historię, ale zrealizowaną w dużo ciekawszy sposób. Tegoroczna kinówka nie dorasta jej nawet do pięt. Moja ocena to 1+, gdzie plus należy się za niezłą muzykę i zabawną aluzję do wydanego w tym samym czasie Kapitana Ameryki.