środa, 10 marca 2010

Still Life

Pamiętam, że jak ta gra weszła na polski rynek, jej cena wyróżniała się z tłumu. Wydanie premierowe kosztowało bodajże 30 złotych. W zasadzie każdy gracz mógł sobie na nią pozwolić od samego początku. Inna sprawa, że reedycji tego tytułu później nie było, a przynajmniej ja takowych nie kojarzę.

O czym jest Still Life? O agentce FBI, która szuka mordercy. Zaraz zaraz, czy nie o tym samym było Art of Murder? Owszem, ale AoM wyszło dużo później, opowiada o innej agentce i stworzone zostało przez zupełnie inną firmę. Trudno jednak nie odnieść wrażenia jakiejś tam rywalizacji między obydwoma seriami, ale tym lepiej dla graczy, bo jest w czym wybierać.

Główną bohaterką Still Life jest Victoria McPherson – wnuczka znanego z Post Mortem Gustava McPhersona, który zresztą swoją rolę odegra i tutaj. W Chicago giną kobiety. Wszystkie zostały zasztyletowane, a gdy zaczynamy grę, okazuje się, iż właśnie znaleziono piątą ofiarę. Od tego momentu przejmujemy kontrolę i kombinujemy, by grono zmarłych nie powiększyło się. W trakcie śledztwa Victoria trafia na pamiętnik swojego dziadka, w którym opisana jest sprawa łudząco podobna do obecnej, ale prowadzona w 1923 w Pradze. W grze mamy 7 rozdziałów, a wątki Gustava i jego wnuczki przeplatają się. Z czasem dowiadujemy się, iż obie sprawy, pomimo różnic w czasie i odległości, mają ze sobą dużo więcej wspólnego, niż motyw przewodni. Fragmenty, w których kierujemy Gusem, są moim zdaniem bardziej dopracowane, tak pod względem pozyskiwanych informacji, jaki i samego wykonania. Praga wygląda naprawdę dobrze, szczegółowo, a przy okazji mrocznie. Z kolei z lokacji, po których porusza się Victoria utkwiły mi w pamięci: Czerwona Latarnia oraz miejsce piątej zbrodni, poza nimi – bez rewelacji.

Zagadki podzielono równomiernie – każda z postaci ma ich w sam raz. O ile ich poziom jest wyważony (nie licząc tej z zamkiem i wytrychami), o tyle rozmieszczenie co najmniej dziwne. Jestem w stanie zrozumieć, że skomplikowane zamki są potrzebne, bo za nimi kryją się sekrety, ale już np. zagadki z układem dźwigni przy dźwigu na złomowisku, albo wiadrem i pojemnikiem na wodę do urządzenia zasilającego przy młynie nie jestem w stanie zrozumieć. Owszem, one są proste, ale kto normalny umieszcza łamigłówkę przy zasilaniu? To znaczy, że za każdym razem, jak chcę uruchomić dźwig, muszę ułożyć dźwignie? Współczuję tamtejszym pracownikom. Innym drobiazgiem, który mi przeszkadzał, jest kolejność rozwoju wydarzeń. Bywa czasem tak, że zobaczymy jakiś przedmiot i już wiemy, jakie będzie miał zastosowanie i gdzie. My wiemy, nasza postać nie i dopóki nie dojdzie do sytuacji, w której postać skomentuje, że przydałoby się to lub tamto, zapomnijcie o wzięciu czegokolwiek na zapas. Fakt, w ten sposób unika się zagracania kieszeni naszych podopiecznych, ale to niekiedy sztucznie wydłuża czas gry.

Jak grafika zniosła upływ czasu? Całkiem nieźle. Przede wszystkim zrezygnowano z silnika i sposobu prezentacji znanego z Post Mortem. Jako wzoru użyto tutaj innej przygodówki Microids – Syberii. Lokacje nie są już wyłącznie statycznym tłem dla ruszających się postaci, same zawierają sporo ruchomych elementów. Tak jak wspomniałem wcześniej – Praga ze śledztwa Gustava jest po prostu świetna. Miejsca odwiedzane przez Victorię są wykonane solidnie, ale nie zapadają w pamięć (poza dwoma wymienionymi wyżej) – ot taki przygodówkowy standard. Gorzej jest z... Victorią, która przypomina anorektyczną wersję Kate Walker. Naprawdę nie mam nic do tej dziewuchy, ale odnoszę wrażenie, że jej rozdziały są po prostu mniej dopracowane.

Muzyki za wiele nie uświadczymy, ale to co jest w zupełności wystarcza. Sprawy przybierają kiepski obrót, gdy zaczniemy rozważać polskie linie dialogowe (angielska wersja nie jest tak toporna). Dobór aktorów – w porządku. Wczuwanie się aktorów w role – nieźle, ale czasem bez jaj. Montaż całości... No tutaj to szlag człowieka może trafić. Rozmowy bardzo często nie kleją się. Reakcje rozmówców są dziwnie opóźnione i po raz kolejny człowiek odnosi wrażenie, że każdy z aktorów przeczytał swoje kwestie najlepiej, jak umiał (stąd ten argument o bezjajeczności), ale nie miał pojęcia o kontekście i osobie, do której owe kwestie kieruje. W trakcie konwersowania trafia się na niedokończone zdania. Z napisów wynika, że postać A nie skończyła danej wypowiedzi, bo postać B wtrąciła swoje 3 grosze. W wersji dźwiękowej wygląda to tak, że postać A coś tam mówi, przerywa zdanie z premedytacją i grzecznie czeka na to niby wtrącenie postaci B. Mija kilka sekund w ciszy i dopiero wtedy postać B raczy przemówić. Taki zabieg byłem w stanie zaakceptować w Post Mortem, bo tam dialogi toczyły się w pewnym sensie nieliniowo. Still Life jest liniowy pod każdym względem – tutaj nawet nie ma kwestii do wyboru, tylko natura pytania: LPM – pytanie związane ze śledztwem, PPM – pytanie osobiste. Nawet to ciężko nazwać wyborem, bo rzadko kiedy mamy dostępne obie opcje.

Największym grzechem tej gry jest jej... Niedokończenie. Pierwotnym zamysłem było umieszczenie końcówki całej przygody na stronie www.stilllife-game.com, ale albo ja miałem pecha i nigdy nie mogłem się tam dostać, albo faktycznie strona przez długi czas w zasadzie nie istniała, pozbawiając nas tym samym możliwości dopowiedzenia braków gry. 4 lata później wyszło Still Life 2, które rzekomo zwieńcza jedykę i wprowadza nowy wątek. Zobaczymy, jak to wyszło. Co do SL1 – kiedy ją kupiłem, byłem nią zachwycony. Teraz z perspektywy czasu stwierdzam, że Still Life jest tylko nieco lepsze i odrobinę trudniejsze od Art of Murder. Dla początkujących przygodówkowiczów jak znalazł. Moja ocena: 4.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz