Sequel Alien Breed: Impact zaczyna się w miejscu, w którym zostawiła nas pierwsza gra. Statek widmo robi się coraz bardziej niestabilny, a my musimy znaleźć sposób, by uwolnić nasz pojazd – Leopolda i uciekać.
Zastanawia mnie, jakim cudem udało się twórcom gry spaprać jeszcze bardziej tych kilka rzeczy, które denerwowały mnie w poprzedniku. Po pierwsze: scenek pokazujących nasz cel, bądź uruchamianie kolejnych mechanizmów jest tak ze 4 razy więcej. Dlaczego? Po co? Że niby fani strzelanek to totalni kretyni, którzy poza naciskaniem spustu muszą mieć koniecznie ładne widoczki i drogowskaz wielkości reaktora atomowego, bo sami nigdzie nie trafią? Jeszcze zrozumiałbym, gdyby te krótkie wstawki umieszczono tylko w kilku miejscach (np. rozpoczęcia i zakończenia poszczególnych misji), ale nie co 2-5 minut (gdzie każda z misji trwa od 50 minut do godziny). Chyba tylko w czwartej misji było ich na tyle mało, że grało się całkiem fajnie. Mamy przecież oznaczenie na radarze, które wskazuje nam kierunek, w jakim mamy się udać, więc osobne wstawki dotyczące celu są naprawdę zbędne. Jedyny powód ich obecności to sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki (5 misji razy czas wymieniony wcześniej).
Po drugie: kiedy do twórców gier dotrze, że eskortowanie, to wrzód na dupie w niemal każdej grze, w której się na to zdecydowano?! Serio, pokażcie mi gracza, który nie narzeka na ten element. Jedyny tytuł, jaki mi przychodzi na myśl, w którym nie dostawałem białej gorączki w trakcie takiego zajścia, to X-Wing vs. Tie Fighter, bo tam miałem jeszcze skrzydłowych do pomocy. W AB2 cała trzecia misja to eskorta naszej syntetycznej towarzyszki Mii. Wkurza w niej dosłownie wszystko: skacząca liczba klatek na sekundę, nieprecyzyjne celowanie, AI odpowiedzialne za path finding, kolejne kretyńskie przeszkody rzucane jako przedłużenie misji.
Po trzecie: motywacja do dalszej eksploracji. OK, przełknąłem już powtórkę z rozrywki w postaci kolejnych zepsutych urządzeń. Dobiła mnie jednak ich drobiazgowość. Była taka sekwencja, w trakcie której solidnie się człowiek naganiał przy uruchamianiu potrzebnych systemów i gdy już miał nadzieję pociągnąć za ostatnią dźwignię, co się stało? Bezpiecznik się przepalił... No w mordę jeża...
Po czwarte: optymalizacja. Wspomniałem już przy okazji eskorty o klatkach na sekundę oraz nieprecyzyjnym celowaniu. To ostatnie wynika niejako z tego pierwszego. Gdy liczba fpsów spada, pojawiają się przeskoki w animacji, co przy celowaniu potrafi zaleźć za skórę. Ponadto gra lubi losowo spowalniać w miejscach, które w jedynce działały normalnie.
Po piąte: zakończenie jest totalnie z dupy. W poprzedniczce zastosowano typowy cliffhanger. Tutaj przerwano opowieść w takim momencie, że ma się kompletnie gdzieś, czy w ogóle powstanie kontynuacja. Mało tego, ostatni boss, z jakim przyjdzie nam stoczyć pojedynek jest w czwartej misji. Piąta to w zasadzie czysta formalność, by obejrzeć ‘outro’.
Tyle odnośnie narzekań. Pora na jakiś pozytywny akcent. Zwiększono częstotliwość pojawiania się wrogów, co zapewnia dużo więcej strzelania, a tego brakowało mi poprzednio. Urozmaicono tak sekwencje z bossami, jak i zwykłe zwiedzanie. Czasami akcja zmienia widok na TPP, innym razem obserwujemy ją z boku. Mamy też okazję pruć obcych za pomocą potężnego działa. Nasz arsenał został wzbogacony o nowe zabawki. Okolica dużo częściej tonie w mroku, a i atmosfera wydaje się jakby bardziej sugestywna.
Graficznie w zasadzie nic się nie zmieniło. Jeśli komuś podobała się grafika z wcześniejszej odsłony, to i tutaj się nie zawiedzie. Muzyki jest nieco więcej, ale jeśli idzie o dobór utworów, czy dźwięków, to jest tak jak w przypadku części wizualnej – powtórka.
Wad jest niestety zdecydowanie więcej, niż zalet, choć te ostatnie podtrzymują tytuł na tyle, żeby utrzymać grę w tym samym przedziale ocenowym, co jedynkę. Jak ktoś lubił Impact, to Assault też mu się spodoba, w przeciwnym wypadku można sobie odpuścić. Przede mną jeszcze ostatnia część Alien Breed, zaś Assault dostaje ode mnie 3-.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz