niedziela, 1 stycznia 2017

Middle-earth: Shadow of Mordor

Gdyby zapytać przeciętnego fana, kto miał największy wpływ na kształtowanie gatunku fantasy, bez dwóch zdań odpowiedziałby: Tolkien. Gdyby tego samego człowieka zapytać o przykłady twórczości, jednym tchem wymieni Władcę pierścieni, Hobbita i ewentualnie Silmarillion. Niestety, z przekładaniem na inne media jest dokładnie ta sama bajka. Mamy multum gier opartych lub ocierających się o Władcę pierścieni, niemal drugie tyle związanych z Hobbitem, a dopiero gdzieś na szarym końcu znajdują się papierowe systemy RPG, karcianka LCG (choć tu trochę naginam), czy opisywana gra.

Shadow of Mordor rozgrywa się między Hobbitem, a Władcą pierścieni. Sauron został pokonany w Dol Guldur. Jego armie powoli gromadzą się w Mordorze. Gracz wcieli się w jednego ze strażników pozostawionych przez Gondor. Talion, bo tak się nazywa, był świadkiem zamordowania całej swojej rodziny. Miał też dołączyć do nich w zaświatach, jednak z jakiegoś powodu przeżył, a dodatkowo towarzyszy mu duch jakiegoś elfa, który twierdzi, że doznał podobnych krzywd wieki temu. Razem zamierzają uszczuplić armię Saurona i uniemożliwić (lub chociaż spowolnić) jego powrót.

Początkowe założenia fabularne, projekty postaci oraz przebieg opowieści zdecydowanie nawiązują do filmów Petera Jacksona. Jednak im bliżej końca, tym bardziej widać, iż jest to tylko inspiracja, a twórcy mają własny pomysł na kanon. O ile w trakcie gry to nie przeszkadza, o tyle na końcu już tak. Pomysł jest co najmniej dyskusyjny, kojarzący się z przeciętnym fanfiction, a zakończenie nie dość, że jest strasznie słabe, to jeszcze wręcz urwane, jakby komuś za bardzo śpieszyło się z wydaniem. Tyle dobrego, że końcówka to jakieś 10-15 minut gry z prawie 40 godzin rozgrywki.

Najczęstszym porównaniem padającym w przypadku Shadow of Mordor jest seria Assassin’s Creed. Poszedłbym o krok dalej i powiedział, że Cień stanowi połączenie wspomnianej serii oraz gier z Arkhamverse. Z AC wzięto odblokowywanie zawartości mapy poprzez wspinaczkę na wieże oraz element zabójstw i „zlecenia” na konkretnych orków. Natomiast walka czerpie garściami z systemu Batmana. Śmiechem, żartem, to używa owego systemu lepiej od ostatnich odsłon. Talion bardzo dobrze reaguje na wydawane polecenia. Niezależnie od tego, co właśnie robimy (jedynym wyjątkiem jest próba dominacji), jeśli wróg nas atakuje – można to skontrować. W Arkhamverse były animacje, których nie dało się przerwać kontratakiem, przez co trzeba było uważniej planować ataki. Tutaj niby jest łatwiej, ale w pewnych sytuacjach wrogów jest nieporównywalnie więcej i gdyby nie było tak płynnie i elastycznie, dużo częściej ginęlibyśmy w akcji.

Ataki podzielono na trzy rodzaje: mieczem, łukiem i sztyletem. Miecz to podstawa do zwykłych uderzeń, ataków z wierzchowca oraz egzekucji w walce (dostępnej jak wiele ruchów specjalnych po osiągnięciu konkretnej wartości licznika combo). Łukiem ustrzelimy wrogów na odległość oraz wykorzystamy go do tzw. shadow strike’ów – ataków z teleportowaniem się do celu (nieraz na spore odległości), które z czasem można łączyć w kombinacje. Ponadto korzystanie z łuku aktywuje tryb focus spowalniający czas. Sztylet posłuży do ataków z ukrycia, dźgania zakładników i dobijania leżących. Paletę ruchów uzupełniają uniki, przeskoki, rzuty sztyletami (nie tym z trybu skradania się), nokauty, flurry attacks (przyśpieszona seria uderzeń mieczem w unieruchomionego wroga), naznaczanie przeciwników (których potem można kontrolować lub zabić rozsadzając głowy), strzelanie eksplodującymi strzałami i wiele innych.

Jakby jeszcze było mało, zarówno broń, jak i bohatera można ulepszyć. Na naszej drodze do zemsty będziemy zdobywać punkty doświadczenia, mocy, Mirian oraz runy. Te pierwsze co pewną liczbę zaowocują punktami umiejętności, dzięki którym zwiększymy asortyment naszych możliwości. Punkty mocy odblokowują kolejne przedziały umiejętności (tzw. tiery). Punkty Mirian to swego rodzaju waluta zdobywana za postępy w fabule oraz zadania poboczne. Można ją także zdobyć konwertując (nieodwracalnie) niewykorzystane runy. Dzięki niej odblokujemy pasywne aspekty postaci, jak np. zwiększona liczba punktów życia, a także aktywne – elitarne umiejętności związane z bronią. Na koniec zostają runy. Każda broń posiada swoje runy podzielone według poziomów i rzadkości. Możemy przypisać do 5 run na broń. Im potężniejszego kapitana lub wodza ubijemy, tym większa szansa na potężną runę.

Tutaj dochodzimy do serca gry – polowania na orków. Legiony uruków podzielono na 3 szeregi kapitanów. Czwarty zarezerwowany jest dla jednego z pięciu wodzów. Polowanie na jednych i drugich może odbywać się w celu popchnięcia fabuły do przodu, jak i zwykłego farmienia punktów mocy. Im potężniejszego kapitana ubijemy, tym więcej punktów otrzymamy. Najciekawsze jest to, że wodza można sobie „wyhodować”. Każdy uruk jest opisany pewną wartością, poziomem mocy. Posiada też zestaw słabości oraz przewag, o których można dowiedzieć się przesłuchując informatorów, rozmawiając z niewolnikami, przeglądając dokumenty zostawione przy trupach lub w obozach. Im więcej słabości wykorzystamy, tym łatwiej pozbędziemy się obrzydliwca. Albo możemy pozwolić mu wygrać, z czym wiążą się konsekwencje. Liczba słabości zwycięskiego uruka zmniejsza się, on sam rośnie w siłę i może zdobyć wyższy stopień w szeregach kapitanów (ba, można pomóc mu zostać wodzem). Im silniejszy paskud, tym większa nagroda za jego ubicie.

To tylko powierzchowny opis tego, co się dzieje w szeregach zielonoskórych. Dochodzi jeszcze cała masa aspektów modyfikujących. Kapitanów można próbować zabić w otwartym terenie lub podczas specjalnych wydarzeń. Orkowie non-stop tłuką się między sobą o władzę, więc wiele z tych wydarzeń to rozwiązanie konfliktu na rzecz jednego z walczących (co również można wykorzystać do hodowania opisanego wyżej). Zdarzy się, że kapitanowie będą ochroniarzami. Można ich zabić i osłabić siły ochraniające wodza, albo naznaczyć i użyć jako wsparcia do ubicia celu. Przejętych uruków da się napuścić na siebie nawzajem, tworząc kolejne wydarzenia specjalne. Półżywych orków można wykorzystać do przekazania groźby śmierci. Nasz cel zyska wtedy na mocy oraz dodatkową obstawę, a tym samym szanse na lepszą nagrodę za ubicie.

Najprzyjemniejsze w Shadow of Mordor jest to, że nieważne ile razy polujemy na jakąś gnidę, to się w ogóle nie nudzi. Cele poboczne (np. wykończenie określonej liczby wrogów w wybrany sposób) nie są przesadzone i pozwalają wykazać się kreatywnością. Nawet jeśli zginiemy, pomszczenie śmierci sprawia frajdę (a można też wytoczyć vendettę za śmierć innych graczy). Czynności dodatkowe, także te trywialne, jak zbieranie przedmiotów z przeszłości naszego upiornego towarzysza, mają uzasadnienie fabularne, a fragmenty lore’a stojące za nimi przyjemnie się czyta.

Graficznie gra prezentuje się wyśmienicie, choć wydawało mi się, iż niektóre tekstury mogły się lekko zestarzeć. Animacja jest mega płynna, a ruchy postaci różnorodne. Dźwięk to rewelacja – naszpikowany motywami znanymi tak z filmów Jacksona, jaki oryginalnymi. Dbałość o detale potrafi wprawić w osłupienie. Im większy siejemy popłoch, tym ciekawsze rzeczy na nasz temat wygadują kamraci pokonanych. Jeśli jakiś kapitan nas ubił, przy kolejnej próbie zamachu nie będzie krył zdziwienia naszą obecnością.

Żeby nie było samych zachwytów, muszę wspomnieć o kilku drobiazgach, które zgrzytały mi w trakcie gry. Pierwszy z nich opisałem wyżej – im dalej w fabułę, tym słabiej. Drugi jest związany niemal z tym samym. Otóż ostatnia walka jest słaba nie tylko pod kątem opowieści, ale także mechaniki. Przy całym bogactwie i cudach, jakie można wykonać, finałowe starcie w postaci prostego QTE to śmiech na sali. Tyle dobrego, że nie irytuje jak odpowiednik z Dying Light. Trzecim problemem jest przyklejanie się postaci przy drobnych ruchach. Jeśli idziemy po dłuższych odcinkach lub obracamy się o tyle, ile twórcy przewidzieli – luzik, wszystko gra. Gdy chcemy jednak wykonać mniejsze kroki/obroty, jest szansa, że postać zamiast udać się we wskazane miejsce, przyklei się do ściany. Pół biedy podczas skradania się. Gorzej, jak taki numer odwali w walce. Zdarzyło mi się wleźć na skrzynię w jednej z twierdz orków i dreptałbym do śmierci (z rąk orków), gdyby nie shadow strike. Twierdze są czwartym aspektem. Nie sama idea, bo to jednak jest jakieś urozmaicenie – obszar, na który pod wpływem alarmu ciągną całe hordy orków. Chodzi o to, że przez wzgląd na losowość w pojawianiu się kapitanów można trafić na kilku z nich naraz. Jasne – można zabezpieczyć się (częściowo) przeprowadzając wywiad odnośnie miejsca pobytu, ale i tak jest szansa, że w wirze walki pojawią się nowi w grupie, co czasami bywa przesadnie upierdliwe.

Pominąłem już wykorzystanie otoczenia w trybie skradania oraz walce, czy szarżowanie na wierzchowcach (bardzo zgrabnie i efekciarsko zrealizowany motyw), bo ile można chwalić jedną grę. Shadow of Mordor to pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów różnych wersji Śródziemia oraz gier akcji z otwartym światem i elementami skradanki. Powyższe wady da się przeważnie przełknąć, bo na tle całości to i tak tylko detale. Moja ocena: 5-.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz